Маленькая, но гордая птичка: как выглядит рынок киберспорта и во что вкладываются инвесторы
За прошлый год российский рынок киберспорта вырос на 42% и оценивается в $12,7 млн. Эксперты прогнозируют, что он будет расти быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. При этом инвестиций на рынке все еще не так много: в Технопарке Сколково инвесторы и аналитики рынка обсудили перспективы киберспорта и его привлекательность для инвесторов — встречу организовал фонд Altergate, недавно вложившийся в IceStorm. Мероприятие прошло на базе сообщества инвесторов Сколково «AdVentureLand».
14% россиян считают, что киберспорт является полноценной спортивной дисциплиной – показало исследование аналитического центра НАФИ, рассказал директор пресс-службы центра Гриценко Владимир. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвертый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди играющих компьютерные игры так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны соглашаться, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).
Например, просмотры игр League of Legends опережают по количеству большую часть известных спортивных лиг (100 млн просмотров против 32 млн у MLB, главной бейсбольной лиги, или 5 млн у NHL). Рынок киберспорта вероятно будет удваиваться каждый год.
На российском киберспортивном рынке сделки тоже есть, но самое популярное направление инвестирования — компьютерные клубы. По сути они не имеют отношения к киберспорту, это просто зал с компьютером и кальяном. 90% тех, кто говорит, что вложился в России в киберспорт, вложились именно в такие клубы. По словам Алексея Соловьева, это говорит о незрелости рынка и том, что инвесторы пока не до конца понимают, что такое киберспорт.
Сегодня на рынке киберспорта около 700 заметных компаний, и 280 из них имеет внешнее фондирование на общую сумму $5 млрд (для сравнения: годовой размер венчурного рынка — около $3 трлн).
При этом, по словам Ивана Дробышева, основателя коммуникационного агентства Grechka Media, «СМИ не очень любят новости про инвестиции в команды, пишут только про сделки вокруг крупной инфраструктуры. При этом все хотят “лайфхаков” о том, как проект показал невероятную доходность, либо истории громких провалов. Но об ошибках в России говорить не принято».
Большого числа фанатов рынок достигает за счет быстро развивающейся инфраструктуры. Она состоит из пяти основных элементов: это команды, которые играют в определенные игры и участвуют в турнирах, транслирующихся через платформы — и уже за всем следят фанаты. Сама эта структура во многом похожа на традиционный спорт. Такое деление нужно инвесторам, чтобы понимать, к какому сегменту относится компания, в которую они хотят вложиться, и с какими игроками рынка ее можно сравнивать.
По словам Цевдна Кандуева, Senior Investment Manager в Skolkovo Ventures, база рынка киберспорта — это многопользовательские рынки с высоким порогом вхождения, то есть такие, где на профессиональном уровне может играть только около 1% пользователей.
Затем вокруг игры появляется «надстройка» из профессионалов, за которыми интересно наблюдать другим пользователям, тренеры и лиги, сервисы для ставок, маржинальность которых сегодня быстро растет, и так далее. Эти составляющие по сути перетекли из традиционного спорта в онлайн, но при этом вокруг киберспорта появляются уникальные сервисы — инструменты коммуникации, такие как ставший единорогом Twitch.
Основные факторы, которые драйвят спрос инвесторов на киберспорт — это большая аудитория и популярность у молодых людей. Именно в ПК-игры, на которых базируется текущая киберспортивная сцена, играет около 5% от общего числа пользователей — остальная аудитория сосредоточена на мобильных платформах. Ожидается, что когда Tencent и Riot Games запустят League of Legends на мобильные платформы, аудитория киберспорта кратно возрастет.
Сейчас происходит сдвиг спроса на спорт: если раньше за соревновательностью шли в футбол или бокс, а популяризация такого досуга шла через условный двор, то сейчас общение перетекло в онлайн — за его соревновательную составляющую для молодых людей отвечает именно киберспорт.
«Для того, чтобы вместе с друзьями во что-то поиграть, достаточно сделать два-три клика, не нужно собираться, выходить на улицу. А удовольствие, которые вы получаете, сопоставимо. У этого сложная аудитория, с которой сложно коммуницировать, и киберспорт — это основной канал для взаимодействия с ней» — объясняет Цевдн Кандуев.
Комментарий недоступен
Про "нешибко умную аудиторию": вы просто не туда смотрите. Есть Гудгейм, например, и там ребята повзрослее средней цифры с Твича и поумнее.
Комментарий недоступен
вы сделали выборку не по людям, смотрящим трансляции на Твиче, а по людям, чатящимся в твиче. а это совсем разные вещи
Комментарий недоступен
ну вот опять паблики... я в Доту не играю уже несколько нет, но кркупные турниры смотрю, как и по кс. на паблики не подписан, смотрю все дома на телеке.я ходил на турнир по доте в Москве. вся парковка была заставлена машинами, т.е. явно не школьники пришли и очень много было людей 25+
Комментарий недоступен
Если мы говорим про твитч и иже с ними, то важно смотреть не только на вовлеченность (важный параметр, согласен), но и на переодичность донатов с одного пользователя. Если маленький задротер зашел на твой стрим за год всего 4 раз, но каждый раз задонатил по 100 руб. отложенные с завтраков, то why not?
Опять же про взросление аудитории - донатят реже, т.к. семья/работа, но больше.
И не понимаю почему вас смущает цифра в 2 миллиарда? В одной только поднебесной растет армия задротов. Разработчики тоже не идиоты, создают новые игры под киберспорт, но с низким порогом вхождения (Overwatch, Apex Legends и пр.). И если раньше, лет 5-7 назад у такой аудитории в виде мотивации был только интерес к игре, то сейчас это еще и бабки, причем большие.
Про бездарей в околотусовке - сильно категорично, нет? Вы же не знаете всех этих людей лично. Акцент именно на ВСЕХ, т.к. кого-то может и знаете :) Некоторые личности очень даже неплохо смотрятся и слушаются, про других и вовсе можно сказать - талант! Хотя есть и те, которые откровенно хреново смотрятся, в доте не получилось, ушел в комментаторы, но и там все очень не очень.
Комментарий недоступен
Высок, но опять же, не во всех. LoL например проще доты (пожалуйста, не бейте, лучше заминусуйте), из-за этого у него аудитория больше https://vc.ru/flood/18408-lol-100mln. А есть еще популярные игры, в которых порог вхождения еще меньше. Поколение меняется, киберспорт потихоньку отъедает аудиторию, думаю эти цифры вполне могут быть реальностью, пусть не сегодня, но вполне себе может быть лет через 5.
P.S.:https://www.rbc.ru/technology_and_media/12/02/2019/5c61921d9a79478a13fdd100
Однако есть игроки, которые хотят играть и развиваться. мне кажется такое распределение свойственно всем сферам, иначе все бы сейчас работали сеньёрами и лидами. Кому-то тупо по кайфу сидеть на мидле.
Визги Вилата, абсолютная вкусовщина. В комментаторах полно людей, которые вообще ни куя не понимают, но я не из-за этого их смотрю, мне нравится подача. Хотя соглашусь, иногда такую ересь несут, что аж испанский стыд пробирает.
Вилат один из первых кто поднял вообще эту тему, он же ее и продолжает двигать. Если бы был застой, то не появлялось бы новых "звезд", как например maelshtorm. Мне кажется у вас предвзятое к нему отношение из-за личной неприязни :) #Виталяты крутой :D
Комментарий недоступен
А в чем конкретно непрофессионализм то? Ну кроме того, что он 3к помойка.
Комментарий недоступен