Маленькая, но гордая птичка: как выглядит рынок киберспорта и во что вкладываются инвесторы

За прошлый год российский рынок киберспорта вырос на 42% и оценивается в $12,7 млн. Эксперты прогнозируют, что он будет расти быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. При этом инвестиций на рынке все еще не так много: в Технопарке Сколково инвесторы и аналитики рынка обсудили перспективы киберспорта и его привлекательность для инвесторов — встречу организовал фонд Altergate, недавно вложившийся в IceStorm. Мероприятие прошло на базе сообщества инвесторов Сколково «AdVentureLand».

14% россиян считают, что киберспорт является полноценной спортивной дисциплиной – показало исследование аналитического центра НАФИ, рассказал директор пресс-службы центра Гриценко Владимир. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвертый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди играющих компьютерные игры так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны соглашаться, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).

Уже сегодня нет вида спорта, который смотрят также как киберспорт

Евгений Галиахметов, президент Сингапурского инвестиционного холдинга Altergate

Например, просмотры игр League of Legends опережают по количеству большую часть известных спортивных лиг (100 млн просмотров против 32 млн у MLB, главной бейсбольной лиги, или 5 млн у NHL). Рынок киберспорта вероятно будет удваиваться каждый год.

На российском киберспортивном рынке сделки тоже есть, но самое популярное направление инвестирования — компьютерные клубы. По сути они не имеют отношения к киберспорту, это просто зал с компьютером и кальяном. 90% тех, кто говорит, что вложился в России в киберспорт, вложились именно в такие клубы. По словам Алексея Соловьева, это говорит о незрелости рынка и том, что инвесторы пока не до конца понимают, что такое киберспорт.

Сегодня на рынке киберспорта около 700 заметных компаний, и 280 из них имеет внешнее фондирование на общую сумму $5 млрд (для сравнения: годовой размер венчурного рынка — около $3 трлн).

Тренды на инвестиции в киберспорт положительны, но только в относительном значении. В абсолютном они по прежнему небольшие. Те деньги, которые проинвестировали в киберспорт по всему миру — это капля внутри капли. То есть рынок перспективный, но маленький: это такая “маленькая, но гордая птичка”

Алексей Соловьев, венчурный инвестор и основатель инвестиционной компании А.Partners

При этом, по словам Ивана Дробышева, основателя коммуникационного агентства Grechka Media, «СМИ не очень любят новости про инвестиции в команды, пишут только про сделки вокруг крупной инфраструктуры. При этом все хотят “лайфхаков” о том, как проект показал невероятную доходность, либо истории громких провалов. Но об ошибках в России говорить не принято».

Большого числа фанатов рынок достигает за счет быстро развивающейся инфраструктуры. Она состоит из пяти основных элементов: это команды, которые играют в определенные игры и участвуют в турнирах, транслирующихся через платформы — и уже за всем следят фанаты. Сама эта структура во многом похожа на традиционный спорт. Такое деление нужно инвесторам, чтобы понимать, к какому сегменту относится компания, в которую они хотят вложиться, и с какими игроками рынка ее можно сравнивать.

По словам Цевдна Кандуева, Senior Investment Manager в Skolkovo Ventures, база рынка киберспорта — это многопользовательские рынки с высоким порогом вхождения, то есть такие, где на профессиональном уровне может играть только около 1% пользователей.

Затем вокруг игры появляется «надстройка» из профессионалов, за которыми интересно наблюдать другим пользователям, тренеры и лиги, сервисы для ставок, маржинальность которых сегодня быстро растет, и так далее. Эти составляющие по сути перетекли из традиционного спорта в онлайн, но при этом вокруг киберспорта появляются уникальные сервисы — инструменты коммуникации, такие как ставший единорогом Twitch.

Основные факторы, которые драйвят спрос инвесторов на киберспорт — это большая аудитория и популярность у молодых людей. Именно в ПК-игры, на которых базируется текущая киберспортивная сцена, играет около 5% от общего числа пользователей — остальная аудитория сосредоточена на мобильных платформах. Ожидается, что когда Tencent и Riot Games запустят League of Legends на мобильные платформы, аудитория киберспорта кратно возрастет.

Сейчас происходит сдвиг спроса на спорт: если раньше за соревновательностью шли в футбол или бокс, а популяризация такого досуга шла через условный двор, то сейчас общение перетекло в онлайн — за его соревновательную составляющую для молодых людей отвечает именно киберспорт.

«Для того, чтобы вместе с друзьями во что-то поиграть, достаточно сделать два-три клика, не нужно собираться, выходить на улицу. А удовольствие, которые вы получаете, сопоставимо. У этого сложная аудитория, с которой сложно коммуницировать, и киберспорт — это основной канал для взаимодействия с ней» — объясняет Цевдн Кандуев.

0
83 комментария
Написать комментарий...
Андрей Захаров

С развитием машинного обучения и искусственного интелекта "кибер спорту" может очень скоро придти конец

Ответить
Развернуть ветку
Александр Суворов

неа. уже ж на турнире по Доте заявлялась команда, написавшая бота, обучив его по играм топ игроков. и в матчах против него про игроки почти всегда проигрывали. Но. В Доте игра идет долго и 5 на 5. а с ботом были так скажем бои 1 на 1 на миде. до нескольких убийств. И, кстати, компания то крупная занималсь этим ботом. так и в автоспорт можно поставить автопилот. трассы тем более всем известны. люди то хотят смотреть на людей в основном из-за их ошибок, они добавляют зрелищности. а не филигранное исполнение или проезд по треку без ошибок. 

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Захаров

Понимаю. Отдельное спасибо за пример с автопилотом - очень показательно. Моё опасение основывалось на том, что читерство (цифровой допинг) будет трудно предотвратить и из-за него игра человека с человеком потеряет смысл, но время покажет.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Суворов

читерство есть и сейчас. но крупные турниры проходят вживую на арене, где игрокам не дают доступа к компам. они заходят в звуконепроницаемую коморку на сцене и начинают играть. из своего можно только клавиатуры, мыши и наушники. так что организаторы стараются минимизировать возможное читерство. хотя на отборочных, которые могут проводиться онлайн иногда бывают случаи

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Захаров

Тогда, возможно шанс у этого направления и есть.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Суворов

но я все же сам не понимаю, за счет чего живут команды... Т.к. организатор турнира, который получает прибыль и команда, это разные организации чаще всего (почти всегда). 

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Захаров

Я примерно понимаю. Современная экономика - это "Экономика внимания" (как я её называю). Здесь монитизируется любая возможность привлечения внимания аудитории (блогеры, инфлюенсеры - вот это всё) и кибер спортсмены - не исключение. Жить они могут только за счет спонсорских контрактов, рекламы и скрытого продвижения (в т.ч. и игр).

Ответить
Развернуть ветку
Александр Суворов

ну с одной стороны да, но... организация нанимает игроков, платит им немалые деньги. при этом призовые от побед получают игроки, а не организация. а организация должна предоставить оборудование (допустим, спонсоры), взять в аренду тренировочную базу, оплатить перелет на соревнования и тд. Т.е. игроком быть круто, а вот организацией...

Ответить
Развернуть ветку
80 комментариев
Раскрывать всегда