Основные черты японского геймдева и особенности японской культуры, повлиявшие на него

Японский рынок видеоигр очень объемный, но для большинства иностранцев он является довольно экзотичным и непонятным.

В этом году мы впервые провели программу для околоигровых и киберспортивных стартапов, геймдев-студий и команд разработки Game Innovators. В работу над программой были вовлечены игроки индустрии со всего мира. Одна из первых лекций была посвящена японскому игровому рынку, её читал Ясухиро Кавасима, Wargaming Japan. Лекция многим открыла глаза на японский игровой мир, поэтому я решил поделиться ею с вами.

Ясухиро Кавасима
Wargaming Japan

Несколько цифр для понимания:

  • Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире, величиной в $19 миллиардов.
  • Первое, что может броситься в глаза, — то, что доля пользователей, играющих на игровых консолях, больше, чем доля играющих на ПК.
  • Посмотрите на рейтинг самых популярных мобильных игр в Японии. 7 из топ 10 игр популярны только в Японии и являются играми японского производства.

Как это объяснить?

Отойдем немного в сторону и посмотрим на мировой рейтинг фильмов к маю 2019 года. Практически во всех странах на тот период первое место занимает картина «Мстители: финал», однако в Японии самым кассовым стало аниме «Детектив Конан». Это не детский мультик, как может показаться, а вполне себе фильм для взрослой аудитории.

В целом, Япония часто выделяется из общего списка во многих мировых рейтингах. Сегодня мы попробуем разобраться, что стоит за этой статистикой.

Как правило, иностранцы, говоря о Японии, представляют гору Фудзи, сакуру, ворота Тории, загадочные синтоистские храмы, самураев и так далее.

Либо японских роботов, вокалоида Хацунэ Мику, мэйдо-кафе и Сейлар Мун.

То есть представления могут быть абсолютно разными.

Предположите, какая игра самая популярная сейчас в Японии? Многие иностранцы ответят — Призрак Цусимы, недавно вышедшая на Playstation. Игра и вправду хороша, но она вовсе не игра номер 1 по продажам.

На первом месте в Японии игра Animal Crossing. Продано уже более 22 млн копий, и она стала уже социально значимым феноменом. Игра выпущена на приставке Nintendo Switch. Игра заключается в выживании на своем островке, и в игре нет как таковой конечной цели, поэтому каждый игрок сам решает, как ему играть, в каком темпе, какой сценарий выбрать. Также отличительной чертой игры являются отсутствие какой-либо конкуренции, стресса и негативных моментов. То есть, грубо говоря, игра про мирное проживание на своем островке, где ничего опасного вокруг не происходит.

Почему эта игра стала успешной в Японии? Потому что в ней есть несколько ключевых элементов, которые необходимы, чтобы добиться популярности в Японии.

1.
Kawaii
2.
Characters
3.
High level of service
  • Каваий. Для иностранцев это сложное понятие, разобравшись с которым, можно понять подход к японцам. Оно сложно переводится, но в общем включает в себя множество значений: милый, хорошенький, красивый. Понятие может использоваться во многих сферах — и в официальной публикации, и в рекламе, и в профессиональном контексте. Как пример, можно взглянуть на постеры министерства обороны Японии. Стоит отметить, что игры с каваий-элементом рассчитаны на взрослую публику, и несмотря на несерьёзные «мультяшные» образы в них может быть глубокий сюжет и геймплей. Феномен каваий можно встретить в различных сферах японской жизни.
  • Персонажи. Различные персонажи используются везде в медиа, и даже некоторые предметы могут стать известными персонажами. Наиболее известные примеры: покемоны, марио, соник. Однако и тут японцы не ограничиваются видеоиграми. Давайте посмотрим на символ полиции Токио.

Японцы часто персонифицируют предметы, от корабля времен второй мировой «Ямато» до эритроцитов в крови. И то, и другое предстаёт в облике того или иного персонажа. Эта идея персонификации имеет глубокие корни, еще в 12 – 13 веках была нарисована серия картинок с антропоморфными животными, выполняющими людские повседневные дела.

Грубо говоря, это прототип вымышленного аватара.
  • Высокий уровень сервиса. Япония — островное государство, где было создано частично изолированное общество, где сервис превыше всего. Например, только в Токио есть 7000 «convenient stores», которые открыты 24/7. Предлагаю вспомнить японские железные дороги, по которым поезда следуют секунда в секунду, без опозданий, а если машинист опоздает больше, чем на 5 минут, пассажирам выдают сертификат, подтверждающий, что поезд опоздал, его используют как доказательство невиновности в опоздании. Также в японских такси задние двери обычно автоматические для удобства пассажиров. В Японии всё создано для людей, общество привыкло к высокому уровню сервиса, поэтому пользователи хотят видеть то же самое в играх.

Интересно, как в Японии встретили Cyberpunk 2077?

Сделаем экскурс в историю видеоигр в Японии. В 1978 году в Японии вышла игра Space Invaders, вышла в виде игровых автоматов, любой желающий мог зайти в кафе, бар или иное заведение, где стоит автомат и, закинув монетку, поиграть в нее.

В 1983 году вышла приставка «family computer», известная в России как «дэнди», которая позволила людям играть в видеоигры дома. Все подобные приставки продавались в магазинах игрушек. Идея в том, что можно купить готовую игру в упаковке, подключить к ТВ и играть. Те люди, которые играли в то время в «фамикон», уже достигли 40 – 50-летнего возраста. И «фамикон», и современный «нинтэндо свитч» создала компания Nintendo, которая была основана в далеком 1889 году.

Компания обладает долгой историей, изначально она выпускала карты для игры в «ханафуда». С момента самого основания эта компания занималась предоставлением высококачественных развлекательных продуктов. В Японии имидж игровых сервисов — дорогие игры. Они воспринимаются как любой другой рядовой электроприбор в доме. И многие пользователи — взрослые люди, которые привыкли к играм с детства и готовы платить за качественный продукт хорошие деньги.

Вернемся к Animal Crossing, как мы видим, он сочетает и Kawaii, и персонажей в виде антропоморфных животных, и высокое качество, то есть в игре нет багов, она не требует доработки, с пилотного запуска публикуется в готовом виде.

Насколько развит киберспорт в Японии и в какие игры обычно играют?

В Японии было несколько попыток сделать те или иные киберспортивные игры популярными, проводились турниры и мероприятия, но это не получило широкий охват, и киберспорт в целом сейчас в Японии не так развит, как в других странах. Однозначной причины пока не выявлено, единственное, что популярно из такого рода игр в Японии — игры один на один, типа Street fighter.

В Японии не распространены соревновательные игры, больше играют в игры, где есть элемент сотрудничества и мирного сосуществования — эта привычка может быть причиной непринятия киберспорта.

Примеры success stories международных компаний по выходу на японский игровой рынок:

Действительно успешными были китайские игры для мобильных устройств. Есть одна китайская игра, в которой все исполнение сделано очень по-японски, настолько, что многие думают, что она сделана в Японии. Говорить о западных играх, преуспевших в Японии, много не приходится. Можем вспомнить лишь Pokemon Go и World of tanks. Эти игры имеют свою нишу на рынке.

То есть даже такие трипл-А проекты, как GTA, не стали популярны в Японии?

Сказать, что они совсем не популярны, нельзя. В них играют, но они однозначно не в топе.

Есть ли на рынке какие-либо околоигровые стартапы, сервисы?

Очень развита бизнес-модель, когда делают информационный портал о конкретной игре, некую обширную базу данных про все аспекты игры.

Еще один вид околоигровых сервисов популярный в Японии связан с «персонажами»: сейчас люди часто стримят игры, но в Японии не принято показывать лицо на стримах, в последнее время лицо заменяется виртуальным персонажем, который вещает от имени стримера. Существуют компании, которые разрабатывают таких персонажей и предоставляют их стримерам, а потом, когда он становится популярным, продают права на него разным компаниям для маркетинга.

Спасибо за подробный экскурс по японскому игровому рынку, Ясухиро Кавасима. Будем надеяться, что каким-то из российских проектов удастся его покорить.

Автор материала: Владислав Здоренко — сооснователь Startech.vc, CEO Startupbootcamp Russia, венчурный инвестор и идеолог развития инновационной экосистемы в России.

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ol Ka
Первое, что может броситься в глаза, — то, что доля пользователей, играющих на игровых консолях, больше, чем доля играющих на ПК

Странно, а по мне так разница между консолями и компьютерами почти незаметна 🤭

Зато в глаза бросается то, что доля пользователей, играющих на смартфонах, почти в 2 раза больше, чем доля пользователей, играющих на консолях 🤔

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Здоренко
Автор

Тут имеется ввиду, что обычно консоли всегда проигрывают ПК и только в Японии консоли популярнее

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Здоренко
Автор

Картинка на превью мне уже нравится 😂

Ответить
Развернуть ветку
Ann Putinceva

Может суть в том, что на смартфонах привычно играют много и за этим тренд, а консоли в лидерах только в Японии?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Фомин

Тааак, а будут ли комментарии про Кодзиму?)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Елизавета Тихер

Гениально, казалось бы, при чём тут Кодзима 🧐

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Здоренко
Автор

Это не мое мнение. В рамках нашей программы выступил эксперт с 20 опытом на японском рынке.
В целом он читал лекцию почти два часа, но понятно за это время он не мог поделиться всем 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Здоренко
Автор

В целом, мне самому нравится рынок сервисов околоигр. Мы сейчас ищем стартапы в этой индустрии и верим что за ними большое будущее.

Про это действительно нужно писать отдельно

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Malyshev

Втуберы это не "околоигр". Да, эта тема пришла от геймеров и анимешников, но Илья прав -  она сейчас будет везде развиваться. Т.к. втубинг сочетает в себе две важные сегодня веши:
а) можно сохранять анонимность, не палить свою моську на видосах
б) при этом давать эмоции аналогичные выступлению живого человека, через Motion-Capture аватар - что в разы лучше закадрового голоса.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Здоренко
Автор

Спасибо, я писал про индустрию, когда мы запускали программу. На DTF не очень дружелюбная аудитория, конечно https://dtf.ru/gameindustry/230895

А вот, если интересно, финальная питч-сессия проектов из бизнес-программы Game Innovators https://youtu.be/KNP-zaBWai8

Про работу в индустрии — всё зависит от роли, от проекта или студии, конечно. Но рынок только начинает развиваться, поэтому хочется следить за этим развитием изнутри.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Здоренко
Автор

Супер! Это как раз была первая проба пера. Я как раз собирался очень детальную версию писать. Тогда обязательно обращусь. С наступающим новым годом!

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Рудницкий

Доброго времени суток! А не могли бы Вы пожалуйста направить ссылку на оригинал лекции? Нигде в интернете не получается его найти

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Елизавета Тихер

Спасибо за резюме лекции. Резко захотелось в Энимал кроссинг. Ахаха

Ответить
Развернуть ветку
Yakov Sychev

О, Владислав! Ещё один комментарий в тему "Почему это не на DTF")

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Раскрывать всегда