{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Метавселенные - кому и для чего они нужны? Компании, стоящие во главе инноваций

Что такое метавселенная и как возник этот термин?

Термин «метавселенная» образова с помощью греческой приставки мета, означающей «между, после, через», то есть, метавселенная это пространство, находящееся между вселенными.

Придумал данный термин писатель-фантаст Нил Стивенсон еще в 1992 году в своем романе «Лавина». Там метавселенная представляется как всемирное виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом с помощью цифровых аватаров. Помимо этого, термин «аватар» как альтер-эго пользователя в интернет-пространстве получил распространение именно после выхода «Лавины», хотя впервые использовался в 1986 году в компьютерной игре «Habitat».

Хорошие примеры рабочих метавселенных показаны в романе «Первому игроку приготовиться» в виде многопользовательской онлайн-игры «ОАЗИС», а также в фильме «Главный герой», там фигурирует онлайн игра «Фри Сити».

Лавинообразность использования термина «metaverse» можно проследить по запросам в Google. Так, до апреля 2021 года термин почти не имел популярности, именно в апреле-сентября были первые всплески интереса к термину, вероятно, связанный с публикациями теоретика метавселенной Мэтью Болла. Пик пришелся на конец октября, сразу после переименования Facebook, именно с того момента популярность данного термина только возрастает и еще не раз мы увидим его в заголовках крупнейших изданий.

Атрибуты метавселенной

Мэтью Болл в своей статье «The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It», опубликованной еще в январе 2020 назвал признаки, какой, по его мнению, будет метавселенная.

  • Постоянство;
  • Существование в режиме реального времени для всех;
  • Неограниченность в числе пользователей;
  • Наличие полностью рабочей и сбалансированной экономики;
  • Объединение физического и виртуального мира;
  • Предоставлять полную совместимость данных;
  • Наполненность различным контентом, созданным различными участниками.

Именно эти пункты являются основными постулатами метавселенной, которые и будут формировать ее дальнейшее развитие.

Текущие примеры метавселенной

Хотя до полноценного появления метавселенной в полном ее представлении нам еще достаточного далеко, отдельные моменты уже реализуются на различных платформах.

Одной из платформ выступает компьютерная игра Fortnite, в ней продолжительное время реализуется интеграция различных брендов на одной площадке. Так, в апреле 2020 года Трэвис Скотт провел концерт в игре; в декабре 2019 Disney устроила виртуальное интервью с режиссером «Звездных войн»; Epic Games устраивает в Fortnite различные события, привязанные к релизам в реальном мире, так, наблюдается партнерство с DC, Nike, Lionsgate, Marvel, Microsoft, Sony и другими брендами. То есть, Fortnite уже стал платформой, где пересекаются разные вселенные.

Достаточно старой платформой, представляющей раннюю версию метавселенной является Second Life. Second Life — не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определёнными свойствами. Пользователи получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуального мира. Стоит сказать, что проект был разработан и запущен в 2003 году.

Кроме того, есть различные платформы для профессиональных задач, например, недавно анонсированный Microsoft Mesh. Он позволяет работать друг с другом в виртуальном пространстве, которое накладывается на реальный мир. Люди могут общаться, взаимодействовать и работать виртуальными 3D-моделями, физически находясь в разных местах — через виртуальные аватары.

Другим примером выступает VR-проект Facebook, который претендует стать основной метавселенной, — социальная среда Horizon. Среди особенностей Horizon — трекинг глаз, лица и движений человека, с помощью чего VR-аватары двигаются более плавно и могут демонстрировать мимику.

Есть и спортивные платформы: Zwift — это виртуальная платформа для велосипедистов, где они тренируются в межсезонье совместно, не выходя из дома. Данные о скорости передаются с тренажеров, пользователь видит себя и соперников в виде аватаров на трассе.

Что должно произойти для появления метавселенной?

В одной из следующих своих статей под названием «Framework for the Metaverse» Мэтью Болл выделил восемь основных направлений, развитие которых даст мощный толчок к появлению метавселенной. Каждое из направлений он рассмотрел в отдельности.

  • Оборудование. Продажа и поддержка технологий и устройств, используемых для доступа, взаимодействия или разработки метавселенной. Категория включает в себя оборудование для пользователей (VR-гарнитуры, смартфоны, тактильные перчатки), а также корпоративное оборудование для создания виртуальных или AR-сред (промышленные камеры, проекционные системы, датчики). Эта категория не включает аппаратное обеспечение, предназначенное для вычислений, такое как чипы GPU и серверы, а также сетевое оборудование.
  • Сеть. Обеспечение постоянных соединений в режиме реального времени, высокой пропускной способности и децентрализованной передачи данных.
  • Вычисления. Обеспечение и поставка вычислительных мощностей для поддержки метавселенной, поддерживающих такие разнообразные и сложные функции, как физические вычисления, рендеринг, согласование и синхронизация данных, искусственный интеллект, проекция, захват движения и трансляция. Так, например, Intel говорит о том, что метавселенная потребует 1000-кратного роста производительности вычислительных систем.
  • Виртуальные платформы. Разработка и эксплуатация цифровых и часто трехмерных симуляций, сред и миров, в которых пользователи и предприятия могут исследовать, создавать, общаться и участвовать в самых разнообразных мероприятиях (например, участвовать в гонках на автомобиле, рисовать картины, посещать занятия, слушать музыку) и заниматься экономической деятельностью.
  • Инструменты и новые стандарты обмена данными. Инструменты, протоколы, форматы, сервисы и механизмы, которые служат стандартами взаимодействия и позволяют создавать, эксплуатировать и постоянно совершенствовать метавселенную.
  • Платежи. Поддержка цифровых платежных процессов, платформ и операций, которая включает в себя фиатные переходы (форма обмена цифровой валюты) для чистых цифровых валют и финансовых услуг, включая криптовалюты, такие как биткоин и эфир, и другие технологии блокчейна.
  • Контент, объекты и услуги. Проектирование/создание, продажа, перепродажа, хранение, безопасная защита и финансовое управление цифровыми активами, такими как виртуальные товары и валюты, связанные с пользовательскими данными и удостоверениями личности.
  • Поведение пользователей. Наблюдение за изменениями в поведении людей и бизнеса, которые либо напрямую связаны с метавселенной, либо способствуют её развитию или отражают её принципы и философию. Новые модели поведения могут быть непривычными, но позже продемонстрируют устойчивую и глубокую социальную значимость.

Каждое из этих направлений имеет решающее значение для развития метавселенной. Во многих случаях уже сформировано представление о том, как каждый из них должен развиваться, или, по крайней мере, где существует критический порог (например, разрешение виртуальной реальности и частота кадров или задержка в сети).

Однако, основываясь на прецедентах, Мэтью Болл предполагает, что метавселенная произведет революцию почти во всех отраслях и функциях. Кроме того, для обеспечения этого будущего будут созданы совершенно новые отрасли, рынки и ресурсы, а также новые виды навыков, профессий и сертификатов. Коллективная ценность этих изменений будет исчисляться триллионами.

В США для координации действий по развитию метавселенной был сформирован XR Consortium, который включает Google, HTC VIVE, Microsoft, Facebook Oculus и Sony Interactive Entertainment. В Южной Корее 17 компаний сформировали «Альянс метавселенной» при поддержке Министерства науки и инфокоммуникационных технологий. На данный момент количество участников альянса превысило уже 200 компаний, включая SK Telecom Co., LG Uplus, Samsung Electronics Co., Hyundai Motor Co.

Оставайтесь с нами, чтобы быть в курсе новостей рынка и получать полезные обучающие материалы понятным для каждого языком!

IOS

0
4 комментария
Lmao

а было же Second Life
VRchat
очередной заход?

Ответить
Развернуть ветку
Findale.pro
Автор

Интересный вопрос! Second Life и VRchat - одни из хороших примеров пробных версий метавселенной, об этом мы и говорим в статье. Это не совсем очередной заход, метавселенная представляется как новый виток эволюции интернета, но со своими кардинальными отличиями. Second Life все равно остаётся полностью закрытой платформой, взаимодействие происходит внутри самой игры, для превращения ее в метавселенную необходимо, как минимум сделать в ней рабочую экономику с универсальной валютой и интегрировать в неё буквально весь остальной интернет, что на данный момент сделать крайне затруднительно.

Ответить
Развернуть ветку
Lmao

ну когда анонсировали Second Life тоже говорили что все люди перейдут жить туда =)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Кузнецов

Просто он появился раньше своего времени. Если бы он появился в 2020, то поймал бы хороший хайп

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда