Финансы
Ivan Burachenko
3290

Стоит ли инвестировать в киберспорт

Автор Telegram-канала Esports Reporter о настоящих цифрах и проблемах киберспорта.

В закладки

25 августа завершился чемпионат The International 2019 по Dota 2, на нём разыграли $34 298 849. Это больше призового фонда во многих традиционных видах спорта. Например, в волейбольной Лиге чемпионов финалисты разделили между собой лишь $650 тысяч.

Второй год подряд обладателем главного трофея The International и $15 600 000 стала европейская команда OG. Победа OG стала сенсацией для всех: аналитиков, комментаторов и букмекеров, ведь на протяжении всего сезона команда показывала посредственные результаты.

Подобные истории успеха вдохновляют молодых игроков становиться профессиональными игроками, а суммы призовых фондов — инвесторов и предпринимателей на создание киберспортивных клубов.

Если и вы задумались о подписании команды, не стоит верить громким заголовкам, реальность может оказаться намного суровее. В этой статье я бы хотел рассказать о настоящих цифрах и существующих проблемах киберспорта на основе статистики, публичных интервью и моих личных наблюдений.

The International 2019​ Flickr

Какие дисциплины выбрать

Начать стоит с дисциплин, в которых вы можете подписать свой первый состав. Дисциплины — это игры, по которым проводятся чемпионаты. Их много, ведь все разработчики пытаются создать свой киберспорт практически во всех мультиплеерных играх.

Каждая дисциплина имеет свою структуру, регламенты и политику, даже если игры принадлежат одному и тому же издателю. Например, в Dota 2 есть чёткая структура сезона, тогда как в Counter-Strike: Global Offensive чемпионаты проходят в хаотичном порядке.

Обе игры принадлежат компании Valve, но развиваются совершенно по разному пути. Поэтому перед тем как начать искать игроков, стоит разобраться в специфике и проблемах каждой киберспортивной дисциплины.

Компьютерный спорт не развивается отдельно от игры и не может существовать самостоятельно. Он принадлежит разработчикам игр: они одновременно и создатели, и главный регулирующий орган дисциплин, так что этот факт всегда следует учитывать.

Правила, которые устанавливают разработчики, часто препятствуют развитию киберспорта и усложняют процесс заработка различным организациям.

Например, недавно закрылась любительская студенческая лига по Overwatch в Польше из-за разногласий с разработчиками. Эта лига вряд ли на что-то влияла, но издатель игры хочет проводить все свои чемпионаты самостоятельно.

Ассоциации профессиональных игроков практически никак не влияют на разработчиков и созданы лишь для галочки. Мнение игроков редко учитывается, а решения разработчиков принимаются на основе матчей обычных игроков. Можно сказать, издатели игр делают всё, что они захотят. С этим нужно просто смириться.

Чтобы снизить риски, игра и её киберспортивное направление должны быть стабильны хотя бы настолько, насколько это возможно. Если есть чемпионаты и уверенность, что игра не закроется через год, — это уже хорошо.

Никогда не стоит гнаться за новыми дисциплинами, чтобы подписать самый перспективный состав. Это стоит отдать крупным клубам, которые готовы потратить сотни тысяч долларов на тестирование нового направления.

Так, например, Virtus.pro, Team Liquid, Evil Geniuses и другие клубы подписали составы по игре Artifact ещё до выхода игры и коммерческого успеха киберспортивного направления. Через три месяца после запуска количество игроков приблизилось к нулю, и клубы получили лишь убытки.

Virtus.pro окончательно закрыла свой состав по этой игре только в сентябре, спустя девять месяцев после официального запуска игры. Киберспорта может и не быть, а зарплаты игрокам платить уже нужно.

Поэтому стоит сфокусироваться на основных дисциплинах и отталкиваться от ваших финансовых возможностей. Но даже они не гарантируют вам высокую доходность или преодоление точки безубыточности.

Основные дисциплины

Counter-Strike: Global Offensive

Шутер, пять игроков в команде. Самая стабильная киберспортивная дисциплина с конкурентной экосистемой: права на проведение чемпионатов полностью переданы сторонним турнирным операторам. Только два чемпионата в год спонсируются издателем игры.

Зарплаты игроков варьируются от $1000 до $25 тысяч за игрока в месяц. Трансферы от $25 до $600 тысяч за игрока. В 2020 году уже анонсированы две крупные лиги: ESL Pro Tour с призовым фондом $5 млн и Blast Premier с $4,25 млн.

Сезон не ограничивается чемпионатами только для лучших команд мира, мелкие турниры с призовым фондом менее $100 тысяч переданы командам тир-2 — уровня и ниже. Чемпионаты проводятся каждую неделю, поэтому у молодых команд множество вариантов проявить себя. Но из-за разнообразия турниров стоимость содержания команды намного выше, чем в других дисциплинах.

Dota 2

MOBA, пять игроков в команде. Игра находится на первом месте по количеству разыгранных денег, с 2011 года команды получили $217 430 656. Клубы за 13–16 места на The International 2019 заработали $506 973, это больше, чем некоторые топовые коллективы получают за весь сезон в CS:GO.

Но The International перенасыщает рынок и дестабилизирует его: сторонние чемпионаты имеют малый вес для игроков, все мыслят в рамках девяти месяцев и десяти чемпионатов в год от TI до TI.

После финала начинаются перестановки практически во всех командах, что негативно сказывается на клубах. Но из-за этого стоимость содержания команды ниже: хороших игроков можно купить за $5000, а за лучших в мире просят до $120 тысяч.

Зарплаты начинаются от $1000 до $12 тысяч за игрока в месяц. Формат сезона Dota Pro Circuit вечно поддается критике, в какой-то степени он мешает развитию дисциплины. Есть большая статья о том, как команды тир-2 — уровня выживают в Dota 2.

League of Legends

MOBA, пять игроков в команде. Самая популярная игра в мире, ежедневно в неё играет 8 млн человек. Разработчики контролируют все аспекты игры и киберспорта: они проводят чемпионаты, выплачивают зарплаты игрокам, а клубам компенсируют переезды и затраты на содержание тренировочной базы.

Все регионы переходят на франшизную систему проведения сезона, стоимость участия в лиге составляет от $10–13 млн. По результатам сезона лучшие команды со всех регионов попадают на Чемпионат мира.

В прошлом году финальный матч посмотрели 99,6 млн человек. Издатель игры установил минимальные зарплаты в лигах, они начинаются от $80 тысяч за игрока в год. У азиатских игроков эта сумма достигает $300 тысяч в год.

Клубы недовольны строгими правилами к спонсорам: запрещены букмекерские конторы, сайты продажи аккаунтов и другие подобные сервисы. Игра не популярна в СНГ, поэтому стоит смотреть в сторону европейских составов.

Активные дисциплины

Playerunknown’s Battlegrounds

Шутер, четыре игрока в команде. Киберспорт разделен на девять лиг из разных регионов с доступными квалификациями через Contenders.

Есть межрегиональные чемпионаты и чемпионат мира среди лучших команд по результатам сезона. Зарплаты игроков варьируются от $500 до $2000 за игрока в месяц.

Игра не только популяризовала весь жанр «королевская битва», но и породила множество конкурентов. Несмотря на все усилия разработчиков, игра переживает не лучшие времена — с января 2018 года среднее время игроков в онлайне упало на 82%.

За последний год из дисциплины ушли известные клубы: Evil Geniuses, Optic Gaming, Cloud9 и другие. Все отмечают низкое количество просмотров и отсутствие спонсоров, но разработчики активно пытаются развивать своё киберспортивное направление.

Fortnite

Шутер, два игрока в команде. В сезоне 2018–2019 годов разработчики выделили $100 млн на киберспорт. Профессиональные игроки зарабатывают деньги даже на стадии квалификаций.

Например, за последнее место на отборочной стадии игрок получает $200. Игроки имеют стандартные зарплаты по меркам жанра «королевская битва» — от $500 до $2500 в месяц.

Издатель игры активно продвигает онлайн-трансляции игроков, но не оказывает должную поддержку клубам. Его интересует прирост игроков, а не приход известных клубов. Например, во время чемпионата мира разработчики запретили играть в футболках с символикой клубов и спонсоров, игроки буквально срезали рукава на форме.

После единственного крупного чемпионата сложно оценить перспективы дисциплины, но эта игра — культурный феномен, она везде: в фильме про «Мстителей» и на футбольном поле, игроки празднуют забитые мячи узнаваемыми танцами.

Overwatch

Шутер, шесть игроков в команде. В этой дисциплине доступна одна лига Overwatch League, которая активно распространяется только в США. Стоимость участия в лиге стоит, по различным слухам, от $30 до $60 млн.

Её поддерживают крупные бренды: Coca-Cola, Intel, Toyota, T-Mobile. Клубы хорошо продают спонсорские контракты, их спонсируют Logitech, Gillette, Bose, Champion и другие.

В отличие от других дисциплин многие клубы содержат 12 игроков вместо привычных пяти, так как во время матча доступны замены.

Зарплаты варьируются от $50 до $75 тысяч за игрока в год. Издатель игры не даёт право проводить чемпионаты турнирным операторам, но и сам также их не проводит. Если игрок не играет в Overwatch League, то он нигде не играет.

Многие профессиональные игроки начали уходить из игры и развиваться в других дисциплинах. То же самое можно сказать и про зрителей — показатели во втором сезоне оказались значительно ниже, чем в первом.

Это не весь список — существуют и другие дисциплины. Например, разработчики Apex Legends провели свой первый чемпионат с призовым фондом $500 тысяч. В игре Tom Clancy's Rainbow Six: Siege прошёл второй мэйджор с аналогичной суммой призовых денег.

В Call of Duty анонсировали франшизную лигу — в 2020 году команды разыграют между собой $6 млн. Стоимость участия команды в лиге составляет от $20 до $25 млн.

Дисциплины выглядят перспективно, но пока находятся на пути становления, поэтому сложно оценить их коммерческий успех. Всё упирается в их популярность — аудитория на территории СНГ консервативна.

Из всего списка дисциплин болельщики следят только за Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, даже несмотря на то, что в большинстве игр представлены наши клубы. Киберспортивных дисциплин много, и всё упирается в способы монетизации составов.

Только Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive популярны на территории СНГ

Игроки

Первым делом нужно найти игроков для вашей команды. Если вы обладаете большими ресурсами и считаете, что сможете подписать любой состав на рынке, то глубоко заблуждаетесь.

Перед вами в этом списке будет находиться множество именитых клубов, потому что все испытывают дефицит игроков вне зависимости от дисциплины. Поэтому обычно клубы подписывают любой конкурентоспособный состав, который свободен на рынке, а проблемы с отсутствием результатов решают по мере поступления.

Директор клуба Complexity Gaming после вылета команды со Starladder Berlin Major заявил: «Я люблю наших игроков, но не собираюсь допускать подобных результатов. Если вы тир-1— игрок и желаете начать всё сначала в лучших условиях, то свяжитесь со мной. Я выкуплю ваш контракт и дам вам одну из самых высоких зарплат в мире».

Организация готова предложить лучшие условия на рынке, но не может найти всего пять игроков. Дело в том, что игроков, которые будут соответствовать вашим требованиям, критически мало на рынке, тем более в свободном доступе.

Если сравнить киберспорт сейчас и два года назад, вы вряд ли заметите существенную разницу, так как на профессиональной сцене играют одни и те же люди. Все клубы стараются брать проверенных игроков.

CEO Complexity Gaming Джейсон Лейк 

Регион СНГ — один из самых крупных в мире. На платформе FaceIt в дисциплине Counter-Strike: Global Offensive около 4600 игроков из России имеют максимальный рейтинг. Это не говоря об Украине, Казахстане и Белоруссии.

Эти игроки, можно сказать, имеют минимальное понимание игры и самые необходимые навыки. Но и из этого количества игроков не могут собрать 16 команд и организовать национальную лигу.

Понятно, что все 4600 игроков не станут профессионалами, но отобрать 150 игроков вполне возможно. Но даже этого количества не хватает, чтобы собрать составы для наших российских клубов: Virtus.pro, Vega Squadron, Gambit и других.

С молодыми игроками мало кто хочет связываться, потому что это лишняя головная боль для клуба и дополнительные затраты на воспитание игроков. Проще взять проверенного, но среднестатистического игрока, чем нянчится с молодежью.

Если сравнить киберспорт с традиционным спортом, то карьера молодого спортсмена намного прозрачней. Игрок поступает в спортивную академию на базе профессионального клуба, появляется стабильная команда и чемпионаты, на которых он оттачивает своё мастерство и набирается опыта.

Его сопровождает тренер, который не просто учит бросать мячик, а готовит профессионального спортсмена. В компьютерном спорте дела обстоят совершенно иначе. Когда игрок заходит в игру, он нигде не указывает, что планирует стать профессиональным игроком, ему приходится в одиночку пробираться через всех игроков, даже тех, кто специально проигрывает матчи и портит игру.

Основная задача игрока — прыгать по головам, менять команды и делать всё для достижения личных целей. Система устроена так, что игрок не только не приобретает спортивные качества, а наоборот, становится эгоистичным и токсичным игроком.

А профессиональный игрок должен не только хорошо играть, но и быстро находить общий язык с товарищами по команде, а также осознавать важность коллектива. С этими качествами у большинства киберспортсменов пока проблемы.

Допустим, вы подписали свободную молодую команду, которая начала показывать результаты, либо собрали состав из перспективных игроков самостоятельно. Игроки обучаемы, мотивированы и дисциплинированы.

Команда регистрируется на первые крупные чемпионаты, но, к сожалению, проигрывает и вылетает с квалификаций. Обычно уже после первых неудач команды начинают распадаться и искать виновных. А игрокам просто нужно время сыграться и получить игровой опыт.

Если сравнить киберспорт с футболом, то молодые спортсмены в течение сезона выходят на поле на 10–20 минут в конце матча, ведь они пока не готовы к скорости и конкуренции.

В киберспорте игроки сразу же попадают в гущу событий, им приходится конкурировать с коллективами, которые играют вместе на протяжении нескольких лет. Насколько бы игрок индивидуально не был сильнее, всё равно он будет проигрывать командам, которые стабильно посещают чемпионаты и имеют больше опыта.

Молодые игроки, которым дали шанс проявить себя, начинают показывать результаты только спустя один-три года. Им требуется дополнительное время, чтобы конкурировать с лучшими командами мира.

Сейчас команды придерживаются концепции объединения опытных игроков с молодыми талантами. Молодые игроки перенимают необходимый опыт и готовятся к смене поколения, а команды закрывают основные позиции. Получается отличная синергия, но без таланта сплачивать игроков и развивать их сильные качества здесь точно не обойтись.

Даже если у вас есть миллионы долларов, недостаточно взять пять лучших игроков мира, состав которых на бумаге выглядит непобедимым. Киберспорт — это же спорт, поэтому статистика и успех в других командах не гарантирует результат в вашей.

Иногда игроки, которые не смогли проявить себя в своих коллективах, объединялись и становились одними из лучших в мире. Поэтому деньги не всегда гарантируют результат. Уже было множество случаев, когда клубы выкупали контракты сильных игроков, но перепродавали обратно по низкой цене, потому что игрок не смог прижиться в составе.

Но не забывайте, что из-за отсутствия понятных механизмов поиска игроков и селекции, у вас также смогут увести талантливого игрока. Или игроки решат уйти из клуба и создать свой собственный бренд, как это сделал состав Team Liquid по Dota 2. Никто не застрахован от этого.

Нередко после единственного успешного выступления на чемпионате игроки требуют повышения зарплат или начинают плести интриги. Уровень зарплат сильно перегрет, поэтому каждый игрок уверен, что ему не доплачивают.

Призовой фонд Fornite World Cup и The International вечно обсуждается среди профессиональных игроков и сообщества. Некоторые игроки из других дисциплин считают, что они достойны большего. Но никто не осознает, что на данном этапе такие призовые фонды и зарплаты препятствуют развитию киберспорта.

«Я не завидую тому, сколько заработал победитель Fortnite World Cup, и уважаю его труд. Но люди часто говорят, что CS:GO — одна из наиболее приятных для просмотра игр. О Fortnite такого нигде не услышишь. Мне обидно, что тот чемпионат на $30 млн кажется более престижным, чем все турниры по CS:GO», — высказался многократный чемпион мира по CS:GO Джейк Stewie2k Йип.

Чемпионаты и квалификации

Киберспорт продвигается как спорт с очень низким порогом вхождения — никакие денежные вложения не нужны для участия на чемпионатах.

Большинство турнирных операторов покрывают расходы на перелёт и проживание команд. В Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Fortnite, PUBG присутствуют открытые квалификации, где любой желающий может принять участие. Во франшизных лигах League of Legends и Overwatch покупка слота гарантирует участие команды на протяжении всего сезона, что снимает дополнительные риски с владельцев клубов.

Все дисциплины имеют разные структуры, но их всех объединяет одно — все чемпионаты и лиги рассчитаны только на лучшие команды мира.

В среднем на чемпионатах по CS:GO отдано всего два места для команд, которые прошли через квалификации. Два слота для всего мира, когда количество участников превышает 256, а иногда даже 512 команд. Увеличение количества слотов, разыгранных через квалификации, экономически невыгодно для турнирных операторов.

Они выдают прямые приглашения для именитых команд, чтобы привлечь как можно больше зрителей. К сожалению, чемпионаты тир-2 — и тем более тир-3 — уровня не пользуются популярностью.

Параллельная трансляция популярного игрока на Twitch может превышать аудиторию такого чемпионата. Сейчас квалификации напоминают чемпионат в чемпионате, потому что включают множество стадий, небольшой призовой фонд, а участниками являются именитые клубы, которые выступают не первый год.

Как бы команда ни старалась, существует множество факторов, которые препятствуют прохождению коллектива в воронку из двух команд: плохая сетка, усталость, банальная неудача и так далее.

Клубы Avangar и ForZe должны были сражаться за один слот на Blast Pro Series Moscow, но из-за отказа от участия одной из команд оба коллектива прошли на чемпионат и в итоге стали финалистами.

Ситуация в других дисциплинах не сильно отличается. Спрос значительно превышает предложение. Можно легко увидеть, как две лучшие команды мира играют между собой по четыре раза в течение одного месяца на разных турнирах.

Counter-Strike: Global Offensive служит лишь хорошим примером, так как в этой дисциплине зарегистрировано больше всего команд и проводится больше всего чемпионатов.

Даже дошло до того, что тир-1 — команды начали отказываться от участия на чемпионатах с призовым фондом ниже $250 тысяч, потому что у игроков нет времени на отдых и тренировки. Либо они используют чемпионаты в качестве тренировок, чтобы подготовиться к более крупным мероприятиям.

В Dota 2 все команды делают ставку на десять чемпионатов в год, которые ведут на главное событие, The International. Слоты на чемпионаты распределяются по регионам, на каждый из них выдают по два-три места, которые разыгрываются через квалификации.

Но неважно, сколько будет слотов и стадий, ведь на всех чемпионатах играют только 16 лучших команд. Поэтому большинство коллективов живут от квалификаций до квалификаций в надежде пройти в основную стадию чемпионатов.

Люди не хотят тратить время на игру в новой команде из-за низких шансов пройти квалификации на любой чемпионат. Если люди соглашаются играть в команде, они играют в онлайн-квалификациях вместе, побеждают — хорошо, проигрывают — сразу же расходятся. Команды, играющие в закрытых отборочных, с большой вероятностью не смогут пройти на турнир и распадутся, потому что играть только тренировочные матчи 1,5 месяца — действительно бредово.

Рафал eL lisasH Войчик.
бывший игрок и капитан команды Let’s Do It по Dota 2

Сейчас киберспорт напоминает закрытый клуб для избранных с бешеной конкуренцией, но только из-за того, что все лавры и трофеи распределяются между ограниченным количеством команд.

Представьте, если бы в футболе существовала всего лишь одна лига, в которой сражались бы только 16 лучших команд со всего мира: Liverpool, Manchester City, Barсelona и так далее. Внимание и ажиотаж были бы безумными, но вряд ли бы это привело к таким результатам, которые есть у футбола сейчас.

В киберспорте все чемпионаты международные и имеют ограниченное количество участников, и этого числа явно не хватает для команд со всего мира. Нигде не проводятся национальные лиги, турниры и стабильные чемпионаты для большего количества участников.

Есть единичные случаи наподобие Кубка России, но такие турниры созданы скорее для популяризации киберспорта, нежели для выступления профессиональных клубов. Вряд ли призовой фонд таких чемпионатов будет покрывать их расходы.

Для многих коллективов вполне естественно жить по полгода без чемпионатов, довольствуясь только квалификациями. Если удастся с первого раза найти нужных игроков, которые будут стабильно проходить или получать прямые приглашения на все крупные чемпионаты, то вам крупно повезёт. Если нет, будьте готовы к постоянным перестановкам в составах и, конечно же, убыткам.

Если команда не лучшая СНГ, она вряд ли сможет заработать. Yota Gamer

Расходы

Содержание одного тир-1 — состава в CS:GO можно оценить в $0,6–1,5 млн в год, в Dota 2 это около $400–800 тысяч в год. В дисциплинах жанра «королевская битва» содержание команды значительно ниже за счёт меньшего количества игроков и более низких зарплат, но сумма всё равно равняется $70–$300 тысяч в год.

Суммы очень большие, и вряд ли ваши доходы будут покрывать расходы в ближайшие три года. Обычно клубы не останавливаются на одной дисциплине, а с приходом популярности подписывают игроков из других игр, чтобы охватить как можно больше аудитории, так как каждая из них имеет своих фанатов. Но увеличение составов также увеличивает и расходы на содержание клуба.

Итак, основные расходы клубов.

Заработная плата

Уровень зарплат сильно зависит от дисциплины, уровня игроков и их медийности. Если команда посещает все крупные чемпионаты и претендует на титул, то игроки получают максимальные зарплаты по рынку: для CS:GO это $20 тысяч, для Dota 2 — $12 тысяч. Команды, которые отбираются через квалификации на эти чемпионаты, получают в полтора-два раза меньше.

Персонал

У любой профессиональной команды, помимо основных игроков, есть тренер и менеджер, а ещё в последнее время стали появляться аналитики и психологи.

Зарплаты либо находятся на таком же уровне, как и у игроков, либо ниже в полтора-два раза. Всё зависит от того, на каком уровне играет команда. Не стоит забывать про другой обслуживающий персонал: SMM-менеджеры, менеджеры по продажам, дизайнеры.

В молодых командах всем этим может заниматься один человек, но с ростом клуба персонал точно потребуется. В среднем это около $10 тысяч в месяц.

Тренировочная база

Для качественной подготовки команды обязательно нужна тренировочная база. Это может быть либо офис, либо большой дом, либо что-то ещё. Но наличие постоянного места с компьютерами не гарантирует снижение затрат, так как команды нередко проводят офлайн-тренировки в стране, где будет проходить чемпионат.

Организовать тренировочную базу можно и за $2000, и за $20 тысяч в месяц — всё зависит от места, условий и целей команды.

Расходы на поездки

Несмотря на то что большинство турнирных операторов покрывают расходы на переезды команд, клубы дополнительно выплачивают суточные или обеспечивают питание игрокам. Выходит около $2000 на всех за один чемпионат. С командами также путешествует съёмочная группа для создания контента в социальных сетях, поэтому эти расходы тоже стоит учитывать.

Мерчендайз

Разработка линии одежды киберспортивной команды стоит от $5000 до $10 000. Запуск интернет-магазина и формирование склада товаров можно оценить в $50–$100 тысяч. Всё зависит от возможностей клуба и прогноза продаж.

Доходы

Способы заработка клуба ничем не отличаются от большого спорта. Основной источник дохода — спонсорские контракты. Призовой фонд чемпионатов занимает лишь малую часть, обычно клубы получают от 10 до 20% от общей суммы. Некоторые организации отдают все призовые деньги за The International игрокам, чтобы мотивировать команды на победу.

Для выживания вашего клуба необходимо наращивать аудиторию фанатов и показывать результаты на чемпионатах. От объёма болельщиков и просмотров зависит стоимость спонсорских контрактов.

Не забывайте работать с англоговорящей аудиторией, потому что все чемпионаты международные, как и большинство спонсоров. Если хотите привлечь крупных спонсоров, необходимо работать и с ней. Социальные сети, видеоролики, интервью — всё должно дублироваться на английский язык.

А если игра популярна в Китае, то и на китайский язык. Например, Virtus.pro и Winstrike развивают свой бренд в китайской социальной сети Weibo.

Не стоит забывать, что аудитория киберспорта очень требовательна: зрители не смотрят чемпионаты без участия именитых клубов и с критикой принимают новые лица в компьютерном спорте.

В киберспорте поддерживают клубы только на мировой арене, а если команда играет на тир-2 — чемпионатах, она вряд ли будет интересна большинству зрителей. Если команда не сделает несколько крупных сенсаций и будет продвигаться постепенно, не ждите быстрый прирост фанатов в социальных сетях.

Можно выкупить медийного игрока, за которым придут его фанаты, но зарплата и стоимость трансфера будет выше, чем за обычного.

Клубы в погоне за аудиторией подписывают составы сразу по нескольким дисциплинам. Если популярные клубы могут себе позволить несколько составов, то для остальных это серьёзный удар по бюджетам. Содержать два тир-2 — состава с зарплатами по $5000–7000 затруднительно даже для больших брендов.

Некоторые клубы подписывают стримеров, которые транслируют свои игры на Twitch. Один стример может иметь намного больше фанатов, нежели целая команда. Но при этом на содержание тратится в несколько раз меньше денег, чем на одного игрока. Так что без креатива здесь тоже не обойтись.

Итак, на чём зарабатывают киберспортивные клубы.

Спонсорские контракты

Количество и объём спонсорских контрактов зависит как от региона, так и от компетентности отдела продаж. Но в любом случае сумма контрактов в СНГ ниже, чем в Европе и США. Стоимость сделки зависит от длительности взаимодействия со спонсорами.

Мультигейминговые клубы могут рассчитывать на суммы от $0,3 до $1 млн в год, команды тир-2 — уровня от $30 до $100 тысяч в год.

Медиаправа

В продажу медиаправ входят трансляции и создание контента. Объём денег зависит от вашего бренда. В основном на это могут рассчитывать только крупные и мультигейминговые клубы — сумма достигает $500 тысяч в год. Во франшизных лигах команды получают около 30% дохода лиги.

Роялти

В этот список обычно входит игровая периферия и внутриигровые предметы. Участники мейджоров по Counter-Strike: Global Offensive получают 25% от продажи стикеров с логотипами команд и автографами игроков.

Продажа стикеров и предметов точно превышает объём отчислений любой продукции с вашим логотипом. На Starladder Berlin Major внутриигровых стикеров продали на $11 млн, но чтобы получить их, нужно участвовать на чемпионатах мейджор-серии.

Мерчендайз

К сожалению, киберспорт ещё не настолько развит, как футбол. Пока что футболки с игроками не продаются на сотни миллионов долларов за сезон. Но этот сегмент активно развивается.

Киберспортивные клубы сотрудничают с различными брендами и выпускают совместные коллекции. Natus Vincere отметилась коллаборацией с Litkovskaya, Liquid — с Marvel Studios, Winstrike — с Outlaw, Cloud9 — с Puma.

Virtus.pro выпустили эксклюзивную форму для китайского The International, а Na'Vi — для берлинского мейджора. Американские клубы нанимают топ-менеджеров крупных брендов одежды для развития мерчендайза. Оценить объём продаж достаточно тяжело, но вряд ли превышает $100 тысяч в год.

Трансферы

Трансферы являются неотъемлемой частью киберспорта. Но пока ими можно только закрыть разрывы в бюджете, а не выстроить полноценный процесс заработка на продаже игроков.

Количество и стоимость трансферов зависит от дисциплины. Только в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 происходят стабильные трансферы, тогда как в других играх это редкие или незначительные случаи.

Стоимость трансферов редко афишируется, лишь появляются заголовки «Самый крупный трансфер в истории СНГ». В CS:GO самые дорогие трансферы среди всех дисциплин, средний чек за тир-1 — игрока — $150–$500 тысяч. В других дисциплинах сумма значительно ниже, возможно, только за азиатских игроков в League of Legends предлагают примерно такие же деньги.

Итоги

Киберспорт тяжело назвать стабильным и прибыльным бизнесом. 90% клубов убыточны, а остальные 10% балансируют на грани.

Инвестиции, пришедшие в киберспорт за последние пять лет, потрачены на укрепление позиций ведущих клубов, а не на развитие киберспорта в целом.

Организации продолжают предлагать игрокам все более высокие зарплаты, а остальным командам без внешних инвестиций приходится подстраиваться под условия рынка. Но не все клубы способны продолжать эту гонку.

Летом два польских клуба AGO и X-kom объединили усилия для выживания, Vega Squadron приостановили свою деятельность из-за долгов, а NRG продали свой CS:GO — состав из-за неоправданных сумм, которые тратились на содержание команды.

Да и клубы, которые раздули уровень зарплат, осознали, что такие суммы финансово не обоснованы. Всё это привело к пузырю, который должен скоро лопнуть, а если это не произойдёт, на плаву останутся лишь единицы.

Проблемы киберспорта не только в пузыре, но и в самой структуре. Каждый издатель игр пытается создавать свой киберспорт со своими условиями, которые постоянно меняются. Для разработчиков компьютерный спорт — это всего лишь дополнительный источник дохода, а не главное направление.

Если сравнить игроков, которые вовлечены в соревнования, с общим количеством пользователей, то это будет незначительная часть.

Поэтому они делают ставку на обычных игроков, а не на киберспортсменов, что часто приводит к спорам и дискуссиям в сообществе. Всем не до конца понятно, кто же должен заниматься развитием киберспорта.

Отсутствие прозрачности и установленных параметров разработчиками игр ставит под вопрос существование любых активностей со стороны сторонних организаций. Ни у кого нет уверенности, что их инициативу поддержит издатель и даст зелёный свет на её реализацию.

Стоит ли инвестировать в киберспорт? Конечно, стоит, но не нужно ожидать быстрого возврата денег. И лучше инвестировать в развитие экосистемы, а не в укрепление пузыря.

За киберспортом определённо есть будущее, но сейчас существует слишком много переменных, которые мешают ему развиваться. Как только организациям, игрокам, клубам и издателем игр удастся договориться, у киберспорта определённо появится шанс посоревноваться с большим спортом. Но пока остается только ждать.

Telegram-канал Esports Reporter. Без результатов матчей и чемпионатов, только про киберспорт и около него.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ivan Burachenko", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442"], "comments": 11, "likes": 21, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "subsite_label": "finance", "id": 93196, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 19 Nov 2019 13:13:39 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 93196, "author_id": 90403, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/93196\/get","add":"\/comments\/93196\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/93196"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199119, "last_count_and_date": null }
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

Комментарий удален

1

А старкрафт2?) Почему нет?

Ответить
0

Помимо старкрафта существует еще куча других игр, которые я не стал перечислять. Статья не о том, в какой игре подписать состав, а об общих проблемах, с которыми можно столкнуться. 

Ответить
0

Если говорить про настоящий момент, то лучше уж смотреть в сторону W3 Reforged. Интереса к ней намного больше. Как ни крути, Старкрафт почти умер в плане аудитории. Сложновато для нового поколения зрителей

Ответить
0

Даже не думал, что это такая серьезная сфера с большим рынком.

Ответить
0

Раскрыта исключительно тема команд, хотя в киберспорте есть масса других направлений, с куда лучшей финансовой моделью.

Ответить
0

Да, я писал исключительно про клубы. В подзаголовке и в заключение об этом сказано, да и в целом по контексту статьи понятно. 

Спасибо за комментарий, я читаю ваш телеграм :)

Ответить
0

У нас, к сожалению, чаще читают заголовки, чем сами статьи, поэтому решил написать этот коммент :)

Ответить
0

Я бы с интересом почитал про другие направления

Ответить
0

А в Quake больше не играют?

Ответить
0

Спасибо за интересную статью. Было бы интересно почитать про все актуальные дисциплины 

Ответить
0

Круто, интересная статья. Спасибо. Думаю, в скором времени появится организация-посредник, типа ФИФА, которая будет договариваться с разработчиками и командами, сведут все под общие правила, оставят пару турниров в год и все будут довольны. Но на это понадобится время, чтобы взрослые дядьки с деньгами поняли, что компьютерные игры уже давно не развлечение школьников.

Ответить
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovx", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "disable": true, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cgxmr", "p2": "gnwc" } } } ] { "page_type": "default" }