Офтоп
Редакция vc.ru

Многопользовательский геймплей: Три подхода к организации соревнований между игроками

Советы гемдизайнера Wooga

Геймдизайнер Адам Телфер опубликовал в блоге Mobile Free to Play заметку о том, как разработчики мобильных игр организовывают многопользовательский геймплей в своих проектах — с помощью ботов, асинхронных боёв или одновременного мультиплееера.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.

Сильный многопользовательский геймплей является определяющим фактором успеха любой free-to-play-игры. Этот успех обусловлен двумя очевидными причинами:

  1. В мультиплеере всегда есть место неопределённости: вы не можете предсказать, как поведёт себя другой игрок, и это делает игру интересной. Именно эта неопределённость позволяет вам наслаждаться игрой, несмотря на ограниченность контента. И если в одиночной игре разработчик вынужден тратить долгие месяцы на производство контента, то в многопользовательской игре на его долю приходится лишь часть подобной работы.
  2. Многопользовательские игры гораздо более эффективны в плане вовлечения игроков, ведь пользователям нравится находиться в сообществе живых людей. Игроки сами выстраивают приемлемые нормы общения, к этому их подталкивает сама необходимость взаимодействия с реальными людьми.

Однако создать по-настоящему социальный многопользовательский геймплей на мобильном устройстве отнюдь не просто. Эту и без того трудную дизайнерскую задачу ещё более усложняют известные ограничения мобильных платформ: маленький экран, короткие сессии и нестабильное соединение.

Из-за этих проблем до сих пор не появлялось по-настоящему успешных и полностью синхронизированных многопользовательских игр на мобильных платформах, за исключением нескольких ключевых примеров: Hearthstone, 8-ball Pool и World of Tanks. Даже играя в Hearthstone — игру, наиболее удачно приспособившуюся к мобильным устройствам, — я должен быть предельно сосредоточен, а кроме того, я не могу выйти из игры в любой момент. Несколько раз я нарывался на неприятности, застревая в Hearthstone как раз тогда, когда моего внимания требовала реальная жизнь.

Я убеждён, что развитие видеоигр будет идти (пусть и не слишком быстро) к полностью синхронному мультиплееру, и талантливые разработчики научатся создавать его преимущества (такие как социальный геймплей и повторяемый контент) для систем, более адаптированных к мобильным ограничениям.

В этой статье рассмотрены три ключевых метода, которые используют сегодняшние разработчики при создании многопользовательских игр для мобильных устройств.

Фальшивая синхронность

Многие free-to-play-игры создают ощущение синхронной игры, фактически её не предоставляя. Вместо реального соперника игрок взаимодействует с ботом. Разработчики таких игр считают, что игроки не способны почувствовать разницу между живым игроком и ботом. Но это можно сделать, хотя и с трудом.

В качестве примера приведу игру Contest of Champions от Kabam. Хотя игра создаёт ощущение многопользовательской, на самом деле каждый игрок сражается с ботом. Таким образом разработчики избавились от проблем, связанных с синхронизацией файтинга при прерывистом интернет-соединении.

В игре CSR Racing происходит нечто подобное: вы соревнуетесь на трассе либо с фантомом реального игрока, либо с ботом. Геймплей устроен так, что игрок никак не может влиять на скорость своего партнёра. Поэтому разница между живым человеком и ботом не слишком заметна.

Конечно, это не идёт ни в какое сравнение с возможностями синхронного мультиплеера. Разработчики Real Racing 3 попытались это исправить: они используют сохранённую запись гонки другого игрока, и вы фактически соревнуетесь с его фантомом. Во время гонки вы можете врезаться в машину соперника или вытолкнуть его с трассы, однако он чудесным образом снова возвращается в то место, где в это время гонки находился его прототип. И всё-таки вы уже подошли немного ближе к синхронной игре.

В целом такой подход позволяет вам имитировать простейшее взаимодействие между игроками, решает проблему нестабильного соединения и даже вовлекает игрока (если сессия длится недолго). Однако в этой игре нет ощущения, что ты играешь с живым игроком.

Одновременный мультиплеер

Второй подход используют лишь некоторые из мобильных игр. Впервые его применили в браузерных играх и в спортивных фэнтези-играх в конце 90-х и в начале 2000-х годов (примерами таких игр могут служить Travian и Hat-Trick).

В одновременном мультиплеере игроков просят заранее подготовить свои стратегии, а затем пара таких стратегий проигрывается одновременно. Таким образом, игроки делают свой выбор до того, как наступит их очередь играть, и чтобы взаимодействовать и соревноваться друг с другом, им не нужно быть в сети в одно и то же время.

Игра Top Eleven от Nordeus — одна из немногих, использующих эту систему. Её матчи проходят в строго установленное время. Каждый игрок заранее определяет тактику, стратегию и расстановку своей команды, а затем дожидается начала своего матча. Игра запускается независимо от того, активны игроки или нет.

Этот подход хорош тем, что он обеспечивает естественное вовлечение в геймплей:

  • Игроки чувствуют, что с ними поступают справедливо, так как каждый из них может произвести за день равное количество действий.
  • Дизайн сессий привязан к запланированному времени, и игроки привыкают к постоянному ритму игры.

Однако применение этого метода может привести к множеству проблем: в такой системе очень трудно обеспечить монетизацию и не превратить free-to-play-игру в pay-to-win. Каждый день все игроки производят одинаковое количество действий. Если те, кто платят, будут совершать больше действий или получат какое-то другое преимущество, это сразу почувствуют их соперники. При этом очень важным становится правильный подбор пар игроков.

Дизайн сессий в игре довольно ограничен. После того, как вы определились со стратегией, вам фактически нечего делать до следующего матча. Дизайнерам нелегко определиться с расписанием матчей: если игры будут слишком частыми, игроки начнут нервничать, а если слишком редкими — заскучают. Проблема этой системы состоит в её излишней регламентированности и недостаточной гибкости (особенно для тех игроков, которые пропустили свою очередь или хотят играть чаще).

Асимметричная и асинхронная многопользовательская игра

Самый популярный способ создать многопользовательскую игру на мобильном устройстве основан на асинхронном мультиплеере.

Такие игры как Words with Friends или Draw Something имеют полностью асинхронный мультиплеер. Все игроки играют по очереди, а затем ждут, пока игру закончат их друзья. Хотя это по самой своей сути вовлекающий процесс, большинство игр, которые придерживаются такого асинхронного стиля, потерпели фиаско при выходе на мобильный рынок. Кроме того, дизайн сессии ограничивает монетизацию в основном из-за трудностей в составлении пар (читайте наши статьи об уничтожении энергии и построении социальной механики).

Впрочем, асинхронность не обязательно должна строиться именно таким образом. Подобные игры могут быть асимметричными и асинхронными.

Асимметричные асинхронные игры делят внимание игрока между геймплеями двух типов —активным и пассивным, причём каждый из них должен быть как можно более вовлекающим. Активные игроки вовлекаются в один вид геймплея (атакующий геймплей), а неактивные игроки — в другую разновидность геймплея (защитный геймплей). Именно такая механика реализована в Clash of Clans, Rage of Bahamut и в играх Theives.

Ключом к успеху подобных игр являются хорошо сбалансированные вовлекающие геймплеи обоих типов. Ведь игрокам действительно трудно разорваться: с одной стороны, они вынуждены вести защитную игру, чтобы обезопасить свои ресурсы от посягательств соперников, с другой — должны участвовать в атакующей игре, чтобы успеть накопить эти ресурсы и обеспечить свой прогресс.

До последнего времени асимметричные игры для мобильных устройств поддерживали стиль Clash of Clans (атака против защиты). Иногда предпринимались попытки уйти от этой формулы, например, в Zombination, где игрок может выбрать, на чём ему сосредоточиться: на атаке (зомби) или на защите (люди). Но в системе есть огромный потенциал для появления других игр, например, применение формулы «пассивный против активного» к новым жанрам и новому геймплею. Пока лучшим примером из всего, что я видел, является King of Thieves.

Заключение

Существует несколько типов многопользовательских игр для мобильных устройств.

  • Вы можете создать полностью синхронный геймплей (как в World of Tanks или Hearthstone), но это чревато проблемами с длиной сессий и критической массой.
  • Вы можете создать полностью асинхронный гемплей (как в Words with Friends), но опять же останутся вопросы с критической массой, пассивностью игроков и продолжением сессий.
  • Вы можете создавать лидерборды или организовывать соревнования, но если вы хотите получить по-настоящему успешный социальный мультиплеер, вы должны связать его с вашим базовым геймплеем.

Вся трудность состоит в том, чтобы увязать преимущества синхронного мультиплеера с ограничениями мобильных устройств.

Существует три способа построить мультиплеер для мобильного устройства:

  1. поддельная синхронность;
  2. одновременный мультиплеер;
  3. асимметричная асинхронная многопользовательская игра.

Каждый из этих способов позволяет создать сильный дизайн сессий, работать с ограничениями мобильных устройств и дать игроку ощущение присутствия в живом сообществе. У каждого способа есть свои недостатки и свои уникальные возможности.

0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Игорь Мыслинский

Вы только разработчикам WoT Blitz статью не показывайте, обсмеют.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

а вы это лучше прямо Адаму в оригинальной заметке отправьте)

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь Мыслинский

Поправьте WoT на WoT Blitz в вашем переводе, последняя как раз на мобильных устройствах идет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

в переводе так - как в оригинале. Подразумевается, что обсуждая мобильный игры - читатель поймет что речь о мобильном же ВоТ, вы же не требуете приписать в харстоуну слово "мобайл") Причин для смеха со стороны ВГ к слову не понял, видимо вы написали раньше, чем дочитали до упоминания ВоТ)

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь Мыслинский

У близзардов единое название игр для мобильного и настольного клиентов, потому что они могут играть между собой.
https://itunes.apple.com/app/hearthstone-heroes-warcraft/id625257520

У Варгейминга названия у игр разные, потому что их игроки не пересекаются между собой и нельзя устроить матч с мобильного на настольный клиент, потому что настольные будут иметь фору.
https://itunes.apple.com/app/world-of-tanks-blitz/id859204347

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Babaev

я могу лишь вновь вас отправить в оригинальную статью вместе с примерами и ссылками... то что вы просите можно оформить примечанием от редакции.

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь Мыслинский

Так я про это и говорю:
... Hearthstone, 8-ball Pool и World of Tanks (прим редакции - имеется в виду игра для мобильной платформы WoT Blitz).

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Babaev

ааа, ок))

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Maxim Nuriev

Хорошая статья-перевод, спасибо.

Ответить
0
Развернуть ветку
Михаил Пушечников

Странно, что Vainglory даже не упомянули, там достаточно качественно исполнен мультиплеер

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
Акции роста российских эмитентов на ближайшие 5 лет

Пандемия меняет мир и формируется новая тенденция на ближайшие годы. Ниже будут представлены компании, акции которых способны в новых мировых реалиях опередить динамику фондовых индексов.

«Не мошенник, а фантазёр»: история афериста Коровко, ставшего прототипом для героя Ильфа и Петрова Статьи редакции

У миллионера Корейко из романа «Золотой телёнок» есть реальный прообраз — Константин Коровко, торговавший в дореволюционном Петербурге паями несуществующих предприятий. На своих аферах он заработал около 1 млн рублей, но перед судом предстал с 220 рублями на счету и обвинил во всём самих пайщиков.

Евгений Евстигнеев в роли Александра Корейко, кадр из фильма Михаила Швейцера «Золотой телёнок» Год Литературы
Самые сильные идеи в жизни

Предприниматель Сахил Блум публикует в своем Твиттере интересные жизненные идеи и парадоксы. Представляю перевод твиттер треда «22 самых сильных идеи в жизни».

Украли деньги с карты Тинькофф

30.12.2021 года я с семьей дочери поехала в магазин "Спортмастер" в г. Москва покупать коньки. Уведомлений от Тинькофф не было. 31.12.2021 года я увидела что есть какие то пуш уведомление при нажатии на него оно исчезло. Когда я зашла в онлайн приложение, то увидела что у меня с кредитной карты сняли 106 000 рублей , было снятие 7 суммами. Кроме…

Для абонентов Мегафон и Yota. Вы не знали, а вам открыли счет в банке!

Для тех кому интересна развязка, она внизу (выделено жирным).

Один небанальный совет в борьбе с бессонницей

Бессонница в наши дни не всегда является патологией - зачастую у людей просто отсутствует культура сна и режима. Тело и мозг просто перестают различать стимулы, которые в здоровой ситуации сигнализируют организму об отходе ко сну. В этой статье я раскрою только один, но очень действенный совет, который поможет выработать механизм быстрого…

Геозоны: разделяй и властвуй

Ильдар Бикташев, руководитель отдела картографии и алгоритмов, уже рассказывал, какие задачи стоят перед картографическими сервисами Master Delivery. Сегодня продолжаем разговор о том, как геоаналитические разработки решают маркетинговые и логистические задачи бизнеса.

Анализ тональности текста с использованием фреймворка LightAutoML

Сентиментный анализ (анализ тональности) – это область компьютерной лингвистики, занимающаяся изучением эмоций в текстовых документах, в основе которой лежит машинное обучение.

Идеальный тимлид: миф или реальность?

Кто такой идеальный тимлид? Что ожидает руководство от такого сотрудника? Колонка Алексея Кирсанова, руководителя разработки «Битрикс24».

Twitter приобрел миноритарный пакет акций Aleph Group — материнской компании Httpool

Twitter Inc. (TWTR) — первая из компаний Кремниевой долины, которая стала акционером глобальной рекламной группы Aleph, объединяющей компании IMS, Httpool, Wise.Blue и AdDynamo. Таким образом Twitter поддержит международную образовательную инициативу Aleph Group по усилению цифровой экосистемы в странах с развивающейся экономикой.

Добрый вечер. Нужна помощь с Озон Глобал. Не хотят помочь решить проблему, одни отписки
null