Дизайнер Hearthstone: 6 советов тому, кто хочет стать геймдизайнером

Главный дизайнер игры Hearthstone: Heroes of Warcraft производителя Blizzard Entertainment Бен Броуд написал в своем блоге заметку о том, как стать геймдизайнером. Автор дал шесть советов тем, кто мечтает попасть в индустрию, но не знает, как.

Либо моя предыдущая статья достигла своей цели, и вы получили должность в игровой компании, и теперь хотите работать там геймдизайнером — либо вы решили просто ворваться в геймдизайн без какого-либо опыта в индустрии. В любом случае, добро пожаловать.

Геймдизайнеры — странный народ. Даже сумасшедший. И мы все разные. У меня есть только туманные представления о том, что представляет собой эта работа в других компаниях, так что принимайте мои советы отнюдь не как истину в последней инстанции.

Совет № 1: понять, что на самом деле делает геймдизайнер

Если вы думаете, что геймдизайнер говорит: «кто-нибудь, сделайте мне игру, где у игрока реактивный ранец с двойной базукой и он превращается в оборотня, когда в реальном мире полнолуние, и лицо персонажа выглядит как лицо игрока, и все работает на Oculus Rift», то вы не понимаете, что делает геймдизайнер.

Геймдизайнер даже не придумывает кучи собственных идей — он собирает и встраивает хорошие идеи всей команды в проект игры. Лучшие команды работают как единое целое; программисты, художники и продюсеры стремятся улучшить игру своими предложениями, а геймдизайнеры поддерживают и направляют их.

Почитайте руководство Лиз Ингланд для лучшего понимания, на что похожа работа геймдизайнера. На самом деле вы должны прочитать много её статей, это гораздо лучше, чем то, что вы сейчас читаете.

Совет № 2: научиться обсуждать идеи без поливания грязью

Представьте себе такой сценарий: вы придумали, что в игре должны быть гранаты, но ваш босс думает, что гранаты были ошибками всех видеоигр. Если вы абсолютно уверены в том, что гранаты сделают игру лучше, и готовы доказывать это с пеной у рта, то вам нужно представить эту мысль таким образом, чтобы не оскорбить мнение босса. Такой подход действительно может сделать игру лучше, или по крайней мере, дать вам некоторое представление о том, почему гранаты на самом деле не так и хороши, как вы о них думаете.

Вы будете, в конечном итоге, более объективным дизайнером.

Что еще важно — вы должны знать, когда нужно отказаться от спора. Это на самом деле критически важные навыки, применимые ко всей жизни.

(Если вы знаете меня лично, то читая это всё, вы наверняка усмехнетесь, потому что знаете, как я это всё не люблю применять. Но я работаю над этим.)

Совет №3: быть доброжелательным к чужим идеям

Ещё в самом начале моей карьеры геймдизайнера мой босс подошел ко мне и сказал: «Эй, что если мы делаем вот такое безумие?», и я сказал: «ну, это не будет работать потому-то и потому-то», и он ответил: «ну хорошо, тогда я к вам со своими идеями больше не приду». В этот день я понял две вещи: а) никто не любит скучных ворчунов и б) в геймдизайне плохие идеи могут быть хорошими в реализации.

Идеи должны прийти откуда-то извне. Часто плохие на словах, но будучи реализованными, идеи становятся удачными. А людей, которые умеют «раздувать» идеи, любят все. Есть много хороших способов для генерации идей в группе, например, игра «да, но».

Вот представьте себе, что кто-то предложил для игры эмоцию «Ты полный отстой!», которая снимает реальный доллар со счета игрока при каждом применении. Плохой дизайнер может сказать «дружище, эта идея дерьмо» (хотя так может сказать и хороший дизайнер). Великий дизайнер поддержит и разовьет мысль: «да, но что, если этот же доллар получит игрок, на которого эта эмоция играется?» или «да, но, возможно, вместо доллара ваш герой получит 1 повреждение?». Возможно, эти две новые идеи и отстой, но они уж точно лучше, чем первоначальная.

Совет № 4: быть программистом

Создавать веселые игры тяжело. Пока вы не поиграете в свою игру, вам действительно трудно определить, будет она приносить удовольствие или нет. Обычно это не так, и только через несколько итераций она начнет напоминать то, что может быть как-то названо весельем. Если у вас есть энергия и силы, чтобы сделать эти итерации самостоятельно, то вас не остановить. Вы получите удовольствие и результат намного быстрее, ведь много дизайна кроется и в технических деталях.

Когда вы работаете в связке программист–дизайнер, проходит время между каждой итерацией. Если вы сочетаете обе эти профессии в себе, вы можете наблюдать за тем, как игра чувствует ваши мельчайшие изменения и сможете работать над её тонкой настройкой. Не каждый дизайнер должен быть технарем-программистом, но если вы хотите как-то выделиться, это отличный способ добиться желаемого.

Совет № 5: получить некоторый опыт в геймдизайне

Я не хочу нанимать человека, который, возможно, когда-нибудь в будущем станет хорошим дизайнером. Я хочу нанять хорошего дизайнера уже сегодня.

Вы можете заниматься проектированием игр дома. Некоторые игры поставляются с редакторами карт. Unity3D — это бесплатный игровой движок, который ещё и очень прост в использовании. Я никогда не программировал в C#, но через три месяца после того как скачал Unity, я создал игру для iOS, а на работе стал помогать с игровым клиентом на этой платформе.

Совет № 6: не лениться

Я всегда даю этот совет. Люди спрашивают меня, как они могут стать геймдизайнерами, и я отвечаю: «делайте игры в свободное время». На что мне отвечают: «да, мы сделаем это», но ничего не делают.

Если вы не проводите свое свободное время в разработке игры, то вы на самом деле серьезно об этом не думаете, а значит, должны прекратить тратить на это свое время (о да, я суров). Вы даже можете делать настольные игры, если упрямо не хотите изучать язык программирования. Но если у вас есть мечта, оправдания лени быть не может.

Вот и всё. Я надеюсь, что, по крайней мере, один из этих советов был полезен. Я надеюсь, что в то время как вы читаете эти советы, у вас отвалилась челюсть, слезинка протекла по щеке, и вы промолвили «о боже мой, всё, что я делал, было неправильно, и с этого дня я буду суперским во всём. Спасибо, Бен Броуд. Спасибо огромное».

Я говорю вам «пожалуйста», и в качестве подарка буду не против принять от вас молочный коктейль.

0
33 комментария
Написать комментарий...
Eugene Dev

Любой кто причастен к созданию Hearthstone уже достоин уважения.

На самом деле Лояльности и Гибкости не хватает очень многим геймдизайнерам, порой, отстаивание своей идеи доходит до "пены у рта" - стоит прислушаться.
Совет №6 более чем актуален для игровых разработчиков из стран СНГ
Статья гуд

Ответить
Развернуть ветку
Anton Z.

очередные советы плохого геймдизана. успех игры обусловлен только брэндом Blizzard.

Ответить
Развернуть ветку
澤 慎太郎

Тебя смутили советы: быть опытным, не лениться и уметь кодить чтобы быть с программистами на одной волне?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

да вы о чем, человек и не читал статью - ему есть что сказать уже по заголовку, зачем вдаваться в детали)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Z.

человек пару лет хорошо знаком с hearthstone. продолжайте дальше "гадать по аватарке", вашей "экспертности" это прибавляет баллов.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

а причем тут харстоун?))) Если вы много играли в игры - это не значит что вы понимаете в теме найма кадров или попадания в индустрию, очнитесь, уважаемый и оставьте геймерские предпочтения за порогом. входя в нашу рубрику)

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chuprakov

Уж чем хорош Hearthstone, так это геймдизайном и монетизацией (в общем-то, первая игра, в которой я задонатил, потому что мне реально этого хотелось). Как там что-то реализовано в плане программной части — это уже немного не в ту степь (но в целом почти все баги типа кривой расстановки существ на столе и крашей из-за непредвиденных комбинаций спеллов уже давно исправили), так что не понимаю, в чём проблема статьи. Кстати, в статье нормальные годные советы, особенно "быть программистом", что действительно важно, но редкость (даже эпик!) в Российском геймдизайне. Да и все остальные пункты вполне разумны. Статья хорошая!

Ответить
Развернуть ветку
Lorenze Helmshiemidt

уж с геймдизайном там беда полная, в отличии от арта

дело в том что там очевиден плохой мат. баланс и отсутствие плавной кривой обучения, играть на старте с винрейтом близким к 10-20% это явно косяк

Ответить
Развернуть ветку
Lorenze Helmshiemidt

монетизация опять же вызывает большие сомнения, в каком нибудь heroes charge куда лучше

Ответить
Развернуть ветку
Anton Z.

эти ребята не умеют кодить. Эффекты карт прописываются индивидуально, последовательности разрешения действий и эффектов не стандартизированы и кривые.

Нынешнее засилье rng и не желание работать над балансом это вообще бич всего последнего года.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

и из этого следует, что их геймдизайнер не может давать советы по попаданию в игровую индустрию! Бинго, картинка сошлась наконец, спасибо!)

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Зурбаев

Разрешение эффектов в Hearthstone как раз-таки стандартизировано: http://hearthstone.gamepedia.com/Advanced_rulebook

И в любой карточной игре есть зависимость от RNG

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

я думаю земляк не планирует продолжать беседу, рассчитывал на быстрый слов плюсов, но как не срослось - безвести пропал)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Z.

мне ваши плюсы-минусы до ласпочки. я своё мнение высказал, играю давно, все баги, криворукости, и отсутствие архитектора налицо. Метать бисер перед свиньями больше толку не вижу, продолжайте читать советы "успешных" в интернетике.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

дык я по тому как вы их раздаете вижу что до лампочки))

Ответить
Развернуть ветку
Anton Z.

потому что пишешь не по теме, а перешел на личности.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

ой, мы уже на ты)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Z.

ну знаете, есть разница между рэндомом в покере или блэкджеке и тут, где множатся карты с эффектами "добавить любой спелл или любую тварь".

Рулбук официальный? сейчас есть действующий баг, когда убитый mad scientist посредством чужого battlecry выкладывает из колоды секрет, который сразу копирует миниона, который и убил mad scientist'a. Я уж молчу как я лично ловил бред с тем как Келтузад сам себя возрождал в конце хода, после смерти от Геддона.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

успокойтесь, Михаил, пожалуйста. Не надо тут разбор харстоуна устраивать. Это я вас уже как редактор предупреждаю - иначе на некоторое время мы лишимся вашей компании) Выйдите в лес академгородка, подышите воздухом, забудьте обиды и идите с миром)

Ответить
Развернуть ветку
Паша Соколов

негативно отношусь к бренду близард, особенно к их коммерческой политики. с удовольствием играю в хартстоун, как ты это аргументированно объяснишь со своей позиции?

Ответить
Развернуть ветку
Lorenze Helmshiemidt

делать какие то выводы на основании частного случая это не очень умно

Ответить
Развернуть ветку
Yudovskiy Sergey

Я бы еще добавил про дедлайны. Если вы работаете в небольшой команде, то это очень важный пункт. Разработка игры может затянуться на долго если не поддерживать огонь задачами и их исполнением. Разбейте путь на кучу мелки шагов и систематически продолжайте движение.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chuprakov

Ну это уже скорее не про "как стать геймдизайнером", а "как работать в небольшой команде кем угодно" :)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Спасибо за статью! Полезные советы.

Немного оффтопну, цикл статей про устройство на работу геймдизайнером, для меня весьма актуальный, в октябре буду искать работу в этой области в Питере. До этого в геймдеве участвовал, лишь в командах, в студиях не работал. Опыт практический минимален, теоретический большой.

Сергей, чтобы Вы мне посоветовали, как авторитетное лицо в этой области, чтобы увеличить мои шансы устроиться геймдизайнером?
Какие можете дать советы, которые помогут на собеседовании?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Советую пойти QA или младшим ГД/стажером ГД в любую полноценную студию. Иногда стажировки ГД есть у нас, иногда без опыта рассматривает крутая студия "Кефир" с переездом в Волгоград. Если по стезе геймдизайна сложно будет устроиться, то податься в рядовые тестеры для "входа в геймдев" - шанс достаточно велик

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Спасибо большое за советы! Буду стремится!

ММмм.. игры студии "Кефир" мне подходят и переезд в легкую. Вот только смущает "зависшая" вакансия ГД и отзывы в инете неблагозвучные. Вы что то можете добавить от себя про Кефир? Если нет, пойму. Корпоративная этика, ведь

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Зависшая? Я думаю она безлимитная просто) Только с ивента для инди игр, который мы вместе спонсировали - забрали геймдизов, которые успешно запустили новый проект вот недавно. Про отзывы ничего сказать не могу, не хочу как-то за глаза порочить незнакомых мне людей, причем за вашу интерпретацию их слов)) Но если правда пишет кто-то, то я бы поставил на то, что люди не осилили темп и планку качества - с ними попрощались, а там уже один путь - в инет писать отзывы) кто работает, тот по сайтам отзывов не ходит, чтобы свой респект закинуть - ему некогда рисечить такие сервисы)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Ох, ну и вдохновили же Вы меня! Благо дарю!
Отзывы скинул

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

всегда рад вдохновить)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

в целом если не лень можете мне в скайп кинуть что за отзывы, может мне удастся дать по ним конкретику (vbproffi).

Ответить
Развернуть ветку
Getov Oleg

Да все вроде верно сказал...

Ответить
Развернуть ветку
Artem

хартстоун прекрасен!

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Popov

Каким же сказочным кретином нужно быть, чтобы говорить, что в Hearthstone плохой баланс.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 33 комментария
null