Офтоп Daria Khokhlova
7 781

Трудные времена геймдева: Эскперты Nival, Alawar, Epic Games и Pruffi о возможном кризисе в отрасли

В середине октября 2015 года в Москве прошла конференция для игровых разработчиков White Nights Moscow. В числе прочих спикеров на ней выступала основательница рекрутингового агенства Pruffi Алёна Владимирская. Позднее она привела часть тезисов из своего выступления в публикации на Facebook — автор заметки рассказала о том, почему в отрасли наступил кризис.

Редакция vc.ru собрала реакцию экспертов на запись Владимирской — своими мнениями о ситуации на рынке игровой разработки поделились руководители таких компаний, как Nival, Alawar и другие.

14 октября на проходившей в Москве игровой конференции White Nights Moscow основатель рекрутинговой компании Pruffi и курса «Антирабство» Алёна Владимирская выразила своё мнение о том, что в ближайшее время ждёт отрасль игровой разработки.

По мнению специалиста, в сфере намечается кризис. Своё мнение Владимирская подкрепляет несколькими тезисами:

Итак, несколько циферок, почему все плохо:

Сначала общий тезис: сейчас в интернете нет подотрасли с большим кризисом (не кадров), а именно кризисом в целом, чем геймдев. Это усугубляется ещё и тем, что геймдев как подотрасль привык жить очень широко. Поэтому рецессию и стагнацию переживает особенно неприятно (нет привычки экономить).

  1. Зарплаты внутри геймдева не растут прежними темпами уже более полутора лет.
  2. Время «вкусных» опционов прошло: отрасль уже достаточно старая, поэтому первая самая сладкая волна опционов прошла, а второй и третьей (ну я про значительные опционы) не возникло из-за того, что отрасль после нескольких мировых неуспехов не пошла на IPO и не случилось очень громких продаж стратегам. Отсюда потеря ещё части денег — геймдев стал значительно менее интересен инвесторам любого уровня.
  3. В отрасль мало идут умные кадры извне: прежде всего, из-за первых двух пунктов, но ещё и из-за того, что отрасль находится в ментальном кризисе, все ищут новую модель, но пока её нет, отрасль не привлекательна для безумных гениев-новаторов, какие массово туда шли 15 лет назад.
  4. Отрасль впервые стала испытывать конкуренцию за кадры не только внутри (что было всегда), но и извне.
— Алёна Владимирская

Последний тезис основательница Pruffi и «Антирабства» раскрыла подробнее:

Года три назад впервые большой интернет обнаружил, что в геймдеве есть очень качественные кадры. Абсолютно необходимые другим отраслям, и это не программисты.

  • Маркетологи, которые умеют монетизировать. Их стал забирать ecommerce, крупные стартапы на стыке онлайна и офлайна, крупные не онлайновые компании, которые пошли в онлайн (банки, ритейл).
  • Продюсеры. Их стали забирать крупные стартапы и онлайн-образование.
  • Пиарщики. У них оказался бесценный опыт выхода на азиатские рынки, который сейчас остро необходим.
  • Аналитики. Забирают все: от порталов и банков, до телекома и пригосударственных медиа.
  • Ну и мобильные разработчики, конечно.

По мнению Владимирской, профессионалы уходят из игровой разработки, так как им предлагают более интересные проекты и высокие зарплаты и опционы. «Люди уходят, а притока нет. Геймдев перестал быть таким привлекательным и одновременно уже выбрал (фактически выкупил) ресурс провинциальных студий, за счёт которых решал кадровую политику в последние годы», — пишет Владимирская.

Представители игровой отрасли прокомментировали публикацию основательницы Pruffi на Facebook:

Леонид Сиротиннезависимый эксперт

Очень объемный комментарий придётся написать. А учитывая, что фактически в стране существуют несколько независимых геймдевов — ММО, мобильная и социальная разработка, как минимум, придётся писать комментарий за каждый из них отдельно. И ещё надо оспаривать совершенно все частности типа умеющих монетизировать маркетологов и прочих мифических зверей, но при этом соглашаться с основным постулатом про кризис.

Поэтому я для краткости скажу — да, наступают трудные годы, крепитесь.

Александр Лысковскийоснователь Alawar

Все правильно. В геймдеве стало сложно рождаться и расти новым компаниям, как было раньше — лет 5-7 назад — сейчас нет ниш и платформ с низким порогом входа. А много больших и средних компаний в России испытывают кризис идей, кризис управления, кризис качества. И уж точно все испытывают кризис в вопросах ликвидности и инвестиций.

Тут и общая ситуация на рынке срабатывает и все эти истории про «Крым наш».

Но есть масса классных команд (особенно вне Москвы), которые пришли в геймдев не потому что всё перло и потому что раздавали опционы и инвестиции, а потому что можно «делать игры!». И сейчас их проекты особенно заметны — они сделаны с любовью, они снова выглядят как искусство, а не конвейер, они интересны и свежи — это не просто клоны, которыми грешили крупные и стабильные.

Это именно та молодая шпана, что сметёт крупных корпоративных монстров в игровом бизнесе с лица Земли. У них иногда страдает профессионализм, но зато много страсти. Профессионализма им можно добавить, а вот страсть не купишь ни за какие опционы.

Мы в Alawar очень любим с такими людьми и такими командами работать последние месяцы — это для нас тоже новый шанс.

Антон Аграновскийоснователь Destiny Development

Когда мы начинали заниматься играми, это занимало всю жизнь, свободную ото сна и работы (в больницах и на скорой) и не приносило первые четыре года лично мне ни копейки денег.

Нельзя заниматься творчеством ради денег.

Если из кино удалось построить индустрию хитов, то и из игр получится. Только останется три-четыре компании, внутри которых студии будут делать то, что им хочется, а не клоны Clash of Clans с жестким дедлайном за восемь месяцев. Такие игры, как показывает практика, аудитории не нужны больше.

Для всех игроков рынка сегодня стоит всего один вопрос: а смогу ли я затащить себя в эти три-четыре компании, или придётся смириться с ролью студии внутри холдинга.

Сергей Орловскийоснователь Nival

Игры должны делать люди, которые без этого жить не могут. Это как с писателями. Можешь не писать — не пиши. А то, что на локальном всплеске последних десяти лет, вызванном приходом новой бизнес-модели, в индустрию пришло много людей за деньгами, и то, что индустрия готова была их платить — это аномалия. Люди, которые пришли за деньгами, должны уйти. Люди, которые без игр не могут жить, останутся. И всем будет счастье.

Сергей Бруйоснователь Vizor Interactive

Проблемы в индустрии с кадрами нет (то есть не так — эта проблема перманентна, но как константа, не особо меняется), как нет и кризиса (для того, чтобы был кризис, должен был быть взлёт, что-то подсказывает, что сейчас индустрия на пике заработков).

Есть смена бизнес-моделей, лидеров рынка и, как следствие, миграция кадров. Из индустрии уходят случайные люди, абсолютно поддержу Сергея Орловского.

Нам в Минске на 99% не интересны дорогие динозавры, строившие банковские системы в EPAM, не интересны их продажники и прочее. Их маркетологи не помогут продвинуть наши продукты и так далее. Геймдев — это пунктик, если он в человеке есть — его можно вытянуть откуда угодно.

Основой успеха игровых компаний становится умение находить и воспитывать кадры, а не переманивать дорогих людей с огромным багажом (релевантного-то багажа почти ни у кого и нет).

Сергей Романенкодиректор по развитию Playflock

Вот таки не удержался, напишу. Кризис в геймдеве? Рецессия и стагнация? Серьезно? Видимо сейчас вызову гнев зубров геймдева, но ситуация представлена крайне однобоко.

Для начала, пожалуй, надо сразу проставить рамки, мы ведь сейчас говорим сейчас о российском геймдеве? А значит, мы говорим сейчас о российском рынке, на котором в целом дела не слишком-то хорошо, верно?

Пробежимся по тезисам:

  1. Зарплаты не растут как раньше? А почему они должны расти как раньше? Ситуация была аномальной, рынок рос взрывообразно, сейчас этого нет, поэтому сейчас рост зарплат нормальный, обычный и лучше, чем в целом по РФ.
  2. Время «вкусных» опционов прошло. Здесь аналогично. Да, прошло, вместе с завершившимся периодом взрывного роста.
  3. Мало умных кадров извне? Кадры из другой сферы приходят, но их здесь уже не ждут, здесь уже хватает людей с опытом именно в геймдеве. Ничего плохого в этом нет.
  4. Конкуренция за кадры извне. Да, ок, опять же, причина в том, что индустрия ещё не постарела, но в ней уже накопились опытные кадры, и они интересны и в других отраслях. Нюанс в том, что тот, кто хочет делать игры, не уйдет, им ещё и платят за это достойно, и это тоже нормально, каждый должен быть на своём месте.
  5. Тезис «люди уходят, а притока нет». Уходят те, для кого это был очередной интересный тренд, они так и будут прыгать по трендам, это просто стиль жизни. Остаются те, для кого геймдев сам по себе был целью. На тот объем проектов, что сейчас есть, тех, кто остался, вполне хватает. В итоге приток появится вместе с проектами, а они появятся вместе с тем, как растут спецы внутри компаний.

И да, люди едут за пределы РФ, но геймдев здесь совсем не особенный, это в целом для страны сейчас так.

А теперь немного о другой, позитивной стороне медали.

  1. Объём российского рынка в деньгах растёт, где быстрее, где медленнее, но растёт.
  2. У тех, кто работает на зарубежных рынках, всё шикарно. У варианта фифти-фифти, тоже все хорошо, ибо ФОТ в рублях, а заработки в зарубежной валюте в том числе. Те, кто работает только в России, ошибся в стратегии, и к рынку это имеет мало отношения.
  3. Я не могу привести пример отрасли в РФ, где всё сейчас все гладко. Или хотя бы лучше, чем в геймдеве.
  4. Во времена кризиса люди играют больше, что нивелирует потери от того, что они меньше платят.
Алексей Савченкоевангелист Epic Games

Раз в два-три года мы традиционно ритуально хороним индустрию, чтобы она ожила на утро с новой силой.

#Рынок_игр

{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","gamedev"], "comments": 72, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11229, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 15 Oct 2015 16:59:31 +0300" }
{ "id": 11229, "author_id": 5723, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11229\/get","add":"\/comments\/11229\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11229"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199791, "possessions": [] }

72 комментария 72 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

> Итак, несколько циферок, почему все плохо:

и ни одной циферки

Ответить

0

Алексей, цифр ПЛОХО и не будет, да кризис, да в кино и рестораны люди стали ходить меньше, не так как раньше. НО! Сидеть дома за компьютером не кто не переставал, рынок игр просто перестал расти снежным комом, но как рос так и ростет. Люди как игра, так и играют, тратят деньги и развлекаются тихо, мирно дома по онлайн.

Ответить
0

А то что пишет Алёна Владимирская, так вы ее статьи почитайте у нее что не месяц или год - ВСЕ ПЛОХО И МЫ ПРОПАЛИ!

Ответить

6

Я тут попробовал вспомнить, какого очень крутого игрового продюсера забрало онлайн образование. Ну такого, чтобы он сел, придумал проект, довел до релиза, потом до сотен тысяч, а то и миллионов долларов дохода и... ушел из геймдева... в онлайн образование. Не смог. Наверное, есть примеры, но они очень редкие и никакого массового стока успешных (!) продюсеров из геймдева нет. Красивых громких мужчин, "стоящих рядом" с зарабатывающими играми - может и забирали массово, не без их личной инициативы... В общем высказывания не столько плохие или ошибочные даже, сколько однобокие. Видно, что Алена общается с некой гранью геймдева, в которой ситуация выглядит так. Вид этот грусноватый, но тоже имеет право на жизнь

Ответить
3

а пиращика на азию вспомнил ? а то мы с коллегами не смогли (

Ответить
0

ребята в группе PR in Gamedev пытаются вспомнить вроде...

Ответить
0

Я про Инну Ушакову (Zenna Apps) думаю, но не могу никак ее в контекст выступления воткнуть.

Ответить
0

Вставляй без контекста)

Ответить
0

Елена Масолова? Pixonic > Eduson. Не совсем та ситуация, но самое близкое, что смог вспомнить.

Ответить
0

я Елену никогда не знал, поэтому не хотел бы врать про ее прошлое, но мне она никогда продюсером не казалась. (со)Владелец бизнеса? Да... в едусон она пошла опять же им же) Формально ее никто не хантил)

Ответить
0

Потому и говорю, что не совсем та ситуация, но ближе вроде нет.

Ответить
0

Есть одна ближе и думаю речь про нее, но она комичная) в ЛС давай уже это)

Ответить
4

Очень понравился ответ Сергея Орловского. Когда игры перестали быть творчеством и стали бизнесом - тогда и начался упадок. И теперь даже искренне хорошие проекты просто давятся теми, кто просто "больше вбухал".

Ответить
1

Игры были, есть и будут бизнесом. Как и любой развлекательный продукт. Но никто не мешает делать бизнес с душой и оправдывать не только целевые показатели но и ожидания людей :)

Ответить
0

Ну само собой, по хорошему двигателем процесса разработки должно быть желание сделать игру, а потом уже только зарабатывание денег.

Ответить
2

Охохо, можно открывать шампанское - мастодонты конвеера клонов Farmville и жанров hidden object / Match3 пакуют манатки и собираются вымирать.

Смешно, когда взрослые дяди свой бизнес под баннером "лох - не мамонт" называют Геймдевом, с большой буквы, да и нужно быть полным кретином чтобы не предвидеть "трудные времена" для бизнес-плана "взять 5 приемов привлечения и удержания клиентов, не меняя содержания как можно быстрее наштамповать 1000 игр".

Ответить
1

А у кого такой б/п?
Сходу смогу назвать одну успешную компанию, которая живет штамповкой клонов. И это не GI - что странно, ведь кроме Леонида там, кажется, никто не согласился с Аленой.

Вообще, рассуждения про бизнес-модель напоминают обратный карго-культ, мол любой дурак может построить самолет, берем рисунок самолета, кокосовую веревку, бамбуковую палку и начинаем ХУЯРИТЬ ПРОХОЖИХ ПАЛКОЙ ЧТОБЫ ОТСЫПАЛИ МИКРОТРАНЗАКЦИЙ.
Но нет, это так просто не работает.
Затруднюсь назвать другую профессию, где с такой же скоростью нужно осваивать новые трюки и приемы просто чтобы тебя просто не выкинули с рынка, пока ты ждешь появления новой ниши, куда еще, возможно, и не успеешь вписаться. Провел бы аналогию с твоей работой, чтобы нам было проще - но не нашел, кем ты работаешь :(

Ответить
0

Кем я работаю не важно. И я не подписываю под одну черту АБСОЛЮТНО все геймдев фирмы, нет. Есть компании которые стараются выпускать относительно новые продукты, осторожно копая в корень и прогибая механики под игру, а не наоборот.

Но это редкость. И мне откровенно жаль "поломанных" геймдизайнеров из таких офисов, основной задачей которых годами является писанина сотен цитат для бота-помощника на ферме, или раскидывание объектов по нарисованным комнатам, или еще какая конвеерная работа без особого смысла и фантазии.

Лично мне крайне трудно общаться с такими "изуродованными" индустрией людьми.

Я им про Рафа Костера, они мне про монетизацию - такая вот грубая метафора.

Ответить
0

Ну вообще-то очень важно кем вы работаете. Если вы тестер начинающий скажем - то это просто искажение вашего восприятия или реали тех компаний, которые вас были готовы приютить и обучить. Никто вам не затыкает рот(вы же не забанены скажем)) ) - но и большого внимания вашим словам тогда тоже можно не уделять. А вот если вы опытный продюсер - то поговорить интересно. Не призываю вас к диалогу, если что...

Ответить
0

Ну вот именно поэтому и не важно :)
Я понимаю, у нас на этом все общество стоит - у кого рубль больше, тот и прав. Но извиняйте - устраивать браваду мелкими заслугами, меряться какими-нибудь метриками, стажем или занимаемой должностью я не буду.
Насколько выраженное мной мнение в той или иной степени объективный взгляд на вещи или сумбурный бред - решайте сами. Разработчиков игрового ширпотреба нагуглить несложно, как и проанализировать их линейки продуктов, как и посмотреть их вакансии и требования к соискателям, - это смотря какую часть из написанного мной вы хотите подтвердить или опровергнуть.

Ответить
0

Господи, ты просто с языка снял, как боженька смолвил.

Ответить
2

А я поверил, что кто-то из Epic Games действительно дал комментария к этому бреду.

Ответить
0

Почему бы не дать комментарий к посту в Facebook?

Ответить
1

Я тоже клюнул на Epic Games в заголовке

Ответить
2

Вкусные опционы, сладкая волна. Покормите ее кто-нибудь.

Ответить
1

Не понимаю как это может мешать делать игры?
Меня пугает слово "опционы" - понятия не имею что это такое, и никаких трудностей в разработке не встретил из за этого.

Ответить
1

ну кратко можно назвать системой мотивации на рост компании, не кратко (и не так косячно соответственно) лучше вычитать отдельно (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD). На рынок разработки игр, заинтересованными в играх профессионалами, это не повлияло.

Ответить
0

Давайте называть всё своими именами? Вы хотели сказать "делать демки в Unreal Engine", а не "командой в 50 человек делать игру для 50 000 000 пользователей, которая окупится за год и принесет прибыль"?

Ответить
0

Я про проект который на конференции White Nights привлёк внимание EPAM, Nvidia и других крупных "богатых шишек геймдева" с которыми начат диалог по сотрудничеству.
Это если называть все своими именами.

Ответить
0

Я так понял, Нвидеа уговаривала всех выходить на новом Щилде - им это нужно гораздо больше, чем разработчикам. Вы про это сотрудничество?

Ответить
1

Не уговаривала, и не знаю как насчёт всех. Нвидиа готова инвестировать, это я точно знаю. Хотя инвестиции можно переформулировать как "уговаривать" :)

Ответить
0

Про инвестиции не в курсе, это другое дело.

Ответить
0

Neon Drive?

Ответить
0

Да

Ответить
0

не мне пишете, но вмешаюсь...поясните идею плиз, очень много кавычек и намеков, как по мне, не понял к чему вы ведете и что пытаетесь подколоть? Масштаб современного геймдева? Анриал энджин? Маленькие команды? Все игры у которых меньше 50млн игроков?

Ответить
1

Как только перестает работать модель заработка, начинается поток слез. Это уже все было неоднократно.

Ответить
1

ты про чью модель заработка - Алены?

Ответить
0

Новая монетизация от Кефира - OneLife

Ответить
4

не спойлерьте, завтра материал с подробностями)

Ответить
0

Нету материала :(

Ответить
1

Верстают уже)

Ответить
1

Жаль, что мобильные разработчики - не программисты :)
Судя по тезисам поста, ТС негодует о том, что связанные с обслуживанием продукта кадры чересчур мобильны в отрасли в целом.
Покуда разработчики делают игры - индустрия будет жить. А эти ваши кризисы - нормальная и закономерная ступень развития любых процессов.

Ответить
0

Вот, господин Сергей Бабаев, Алексей Замороженный быстрее вас понял мою мысль!

Ответить
2

вы братья по разуму значит) Я в сторонке)

Ответить
0

Ребята, не пишите длинные комменты, лень читать

Ответить
3

тяжко вам приходится с изучением классиков русской литературы наверное...

Ответить
1

как бы и этот комментарий не превысил лимит по знакам :)

Ответить
0

Вы же не хотите сравнить свой комментарий с произведениями классиков русской литературы ?

Ответить
2

что вы, я даже не хочу продолжать эту беседу...

Ответить

1

Гонка вооружений за последние 15 лет очень избаловала игроков. Если сравнить Quake 3 и того же Ведьмака 3, то тут такой прогресс, что цена игр за копию должна была бы вырасти раз в 100 (без учета кризисов и прочих крымов).
Консоли и фри2плей прогресс немного стабилизируют и замедляют. Но появление доступных инструментов "для людей из внешнего мира" и прочего "инди" тоже принижает цену и авторитет разработчика, как state of the art. Раньше было проще:"Смог сделать свой движок? Делаешь игры. Не смог? Не делаешь". Unity, Epic Games и Crytek можно считать основоположниками кризиса. Нельзя быть добрыми со всеми и разбрасываться многолетней интеллектуальной собственность. Обязательно кто-нибудь воспользуется добротой в своих корыстных целях.

Ответить
1

В декабре 2014 помниться были другие слова - "работа в геймдеве снова станет престижной", "повезет играм для западного потребителя". А сейчас вдруг трудные времена настают)

а мусарня горит, а толя поет, а время идет (с) :)

Ответить
1

Тетку слушать можно только в Камеди-Клаб. Никогда ее по сути не воспринимал. А по сути, наши еще и не начинали геймдевить, одни фермы, да студентчиские работы.

Ответить
0

Мне кажется, единственный кризис в индустрии - это кризис идей. Никакие чудо-маркетологи и PR-специалисты по азиатским рынкам не смогут впарить очередной tower defense как что-то новое и захватывающее. Где страсть?

Ответить
2

Нет никакого кризиса идей. Большинству игроков не нужны новые игры. Им нужны старые игры с новым графоном, сюжетом, фишечками.

Ответить
0

Ну это вы уже левую тему поднимаете какую-то

Ответить
0

Идеи есть. Просто они эти идею зачастую есть у самих игроков.
Которые непосредственно не имеют шанса попасть без какого либо опыта и связей на должность гейм-диза.

Ответить
1

Ну да, либо связи либо через постель.
И ладно бы продюсеры были, как в музыке или кино - спортивные, подтянутые... Но это же геймдев: тут продюссеры либо избыточно корпулентные, либо жутко бородатые, либо корпулентно-бородатые :(
Но за идею пострадать не грех! Вдруг первая же идея спасет продажи ассасина или поможет доте победить в моба-гонке - а первый раз, как известно, не считается.

Ответить
0

вы серьезно, связи?!!!)

Ответить
2

Наверное, игроки предлагают разработчиков связывать, не иначе.

Ответить
0

Ну сейчас многие для себя откроют такое чудо - как прототипирование ;)

Ответить
0

И даже не упомянули Галёнкина?

Ответить
0

он не комментировал оригинальный пост, тут нет внешних комментариев - только обсуждение из треда.

Ответить
0

Как могут кого-то успешного забирать из геймдева? Тут в целом можно много чего написать про изначальный пост (хотя зачем), но конкретно этот тезис абсолютно абсурден, как фактически, так и даже самой формулировкой, подразумевающей, что человек не сам принимает решение, а его кто-то там куда-то забирает. Ну и да, примеры в студию. Особенно продюсеров, ушедших в онлайн-образование.

Ответить
0

Офигенный комментарий от Савченко, возьму на заметку.

Ответить
0

А пока что игровые рынки растут. А так же растет и доля крупных компаний в них.

Ответить
–1

Абсолютно неправильная статья.
Почему никто из участников не взглянул на ситуацию глазами пользователей?
Помните ту супер-статью одного европейца про "кризис в музыкальном бизнесе"?
Выяснилось, что в самом музыкальном бизнесе нет кризиса, кризис - у больших компаний, которые не смогли справиться с прогрессом в компьютерных технологиях...
Так и с играми. Один я помню заметку про школьника из Ростова-на-Дону, который В ОДИНОЧКУ за три года сделал аналог World of Tanks?
Так что давайте называть вещи своими именами !

Ответить
0

А итоговую свою мысль вы формулировать планируете или остановитесь на упоминании двух статей разной направленности?

Ответить
0

Итоговая мысль так проста, что я подумал, что её все поймут без меня:
Нет кризиса на игровом рынке, просто произошло изменение правил работы игрового рынка.
Соблюдайте новые правила работы на рынке - и будет вам счастье.
Неужели непонятно?

Ответить
0

нет, непонятно, у вас проблема вообще давно прослеживаемая с цельным изложением мыслей. Когда объяснили - к мысли претензий нет

Ответить
0

Сергей, спасибо за комментарий.
Ещё один вопрос - "не в службу, а в дружбу":
вот на дисплее в правом верхнем углу я вижу своё фото в кружочке. А справа - число 24. (вчера было 13).
Вы знаете, что означает это число?
Это количество лайков на мои комментарии?

Ответить
0

это количество взаимодействий с вашим профилем - ответных комментариев и оценок

Ответить
0

Аналог - очень громкое слово, но если уж на то - World of БоевыеКорабли, а не Танки.

И да, факт есть - инструменты и среды разработки уже настолько низкий порог входа имеют, что любой школьник может свой WoBWob сделать, с вундервафлями и фритуплеем.

А толку? Я так понимаю, вы тоже плохо видите разницу между "сделать игру" и "сделать игру, в которую интересно играть", молчу про "игру, которой можно гордиться, как предметом искусства".
"Тоже" здесь - отсылка к "верхам", в виде зубров геймдева, и к низам, в виде школьников-геймдевелоперов.

Ответить
0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }