Колонка гендиректора Crystal Clear Soft
Михаил Харьковский, генеральный директор компании Crystal Clear Soft, поделился с vc.ru советами, как начать карьеру геймдизайнера.
Эта статья написана для тех, кто хочет ворваться в мир геймдизайна, но не знает, с чего начать и что вообще для этого нужно: школьники, студенты и не только они.
Недавно мы в нашей компании решили упростить жизнь главному геймдизайнеру и другим геймдизайнерам, наняв им помощника-джуниора, который снял бы с них рутинные задачи и другую мелочёвку.
После нескольких десятков резюме и такого же количества собеседований стало понятно, что называть себя геймдизайнером может любой, кто только захочет, даже не имея базовых знаний. Радует только то, что на рынке сейчас довольно большой выбор: буквально лет пять назад геймдизайнера днём с огнем было не найти. Зато сейчас их стало довольно много, пусть даже среди них почти нет реальных профессионалов.
После этого и появилась идея написать статью. Как же стать хотя бы джуниором-геймдизайнером, чтобы в дальнейшем можно было пойти работать в компанию, набраться опыта и стать уже полноценным специалистом?

Ещё раз напомню, что статья рассчитана на людей с нулевым опытом, поэтому, если некоторые вещи кажутся вам очевидными, не стоит писать это в комментариях.
1. Геймдизайн — это, в первую очередь, тяжёлый рутинный труд и только отчасти креатив. Поэтому, если вы думаете, что будете целыми днями весело играть в классные игры и творить что-то великое, — сразу забудьте. Рынком сейчас правит f2p, а он не про великое и не про творчество — он про деньги и только про них. Да, это жестоко, но это реалии рынка.
2. Нужен значительный игровой опыт в различных типах и жанрах игр — а не только в тех, что вам нравятся. Вы должны выбрать как минимум по десять игр каждого жанра и поиграть в них для ознакомления, даже если вам эти жанры неинтересны.
Вы должны быть знакомы с лучшими проектами на всех основных платформах: PC, мобайл, консоли, социальные сети, желательно даже для платформ виртуальной реальности. Чем больше и разнообразнее ваш игровой багаж, тем лучше. Вы же не знаете, что будете делать на будущей работе: может, это будет match-3 для социальных сетей, а может, и клиентский MMO shooter.
3. У вас должен быть хороший вкус. Наработать его можно, не только играя в качественные игры, но и просматривая качественные фильмы, сериалы, аниме, читая хорошие книги. Нужно обращать внимание на построение сюжета, на то, как устроен мир, как поданы и раскрыты персонажи, и вообще понимать, почему одно произведение качественное и интересное, а другое унылое и бездарное.
В будущем вам это пригодится для написания сюжета игры, создания персонажей, глобальных креативных идей.

4. Учите английский: он точно пригодится. У многих в резюме написано, что английский присутствует, но на деле он очень слабый.
5. В работе геймдизайнера вам придётся писать много текста. Различная документация, описание задач в таск-трекере, пояснения программистам и другим специалистам. Примеры готовой документации можно найти в интернете, в портфолио или LinkedIn-аккаунтах уже опытных геймдизайнеров. Но нужно быть готовым к тому, что обычно у каждой компании свои стандарты оформления документации (хотя есть и общепринятые).
Что очень важно, так это орфография и вообще правильность написания текста, доступность его для понимания. Да, текстовые редакторы вроде Word исправляют ошибки — но не грамотность и правильность построения предложений. Иногда читаешь текст — и хочется побить человека, который его написал. За корявые предложения, в которых к середине полностью теряется суть. За незнание орфографии и элементарных правил диалектики.
Вторая очень и очень нужная способность — это умение кратко и лаконично пояснить суть. Многие начинающие геймдизайнеры думают, что чем больше и подробнее они напишут, тем лучше — и растягивают на десять страниц пояснение, которое можно уместить на странице. Они не понимают, что крадут время программистов и других людей, которые будут работать по этим документам, — а вместе и своё рабочее время, понижают пользу от своей работы.
Чем лаконичнее и точнее вы сможете писать, тем лучше. Для этого нужно уметь анализировать написанное, структурировать его. Вообще, структурность мышления для геймдизайнера — это главное его достоинство и одновременно главный недостаток. Она помогает грамотно описывать, но разрушает креативность — поэтому тут важен баланс.
Иногда вместо слов полезно использовать схемы, сравнительные таблицы, скриншоты — любые визуальные пояснения.

6. Очень важно умение хорошо говорить и чётко выражать свои мысли. Иногда человек хорошо выполняет тестовое задание, но на собеседовании не может три слова связать воедино.
Вы должны понимать, что работа геймдизайнера напрямую связана с постоянным тесным общением в команде и созданием задач и комментариев, поэтому без навыка коммуникации не обойтись. В интернете множество развивающих уроков на эту тему. Если с общением проблемы, нужно просто начать их решать, и всё получится.
7. Читайте как можно больше статей на тему геймдизайна на русскоязычных и иностранных порталах: это будет весьма полезно для общего понимания работы и повышения уровня ваших знаний. Да и вообще читайте всё, что касается геймдева в целом.
8. Важно следить за новостями игровой индустрии, чтобы понимать общую ситуацию на рынке, быть в тренде индустрии и всех её новостей. К примеру, если вы не знаете, кто такой Маркус Перссон, то на собеседования пока лучше не ходить.

9. Весьма полезно, если кроме геймдизайна у вас есть дополнительные навыки. Например, программирование на каком-то из языков, навыки художника, владение различными редакторами (Unity3D, Unreal и так далее), хотя бы базовые навыки работы в Photoshop, в редакторах для макетирования.
Это позволит вам лучше понимать коллег-девелоперов или, например, накидывать скетчи персонажей для дизайнеров. Тут всё зависит от врожденных способностей. Если есть талант художника, но душа просит стать геймдизайнером, то почему бы не использовать рисование в геймдизайне? Это сделает вас только лучше.
10. В работе геймдизайнера очень важно умение анализировать и разбирать на мелкие составляющие — декомпозировать. Почти в любой компании анализируют работу конкурентов и выдвигают предложения, как улучшить продукт по сравнению с тем, что есть у них. Это обязательная составляющая работы.
Сам навык придёт с опытом — тут главное практика и ещё раз практика. Главное, если вы выбрали эту профессию, то обязательно тщательно проанализируйте все свои любимые игры и поймите, почему они вам так нравятся. Старайтесь фиксировать и записывать все свои идеи.

11. Где взять опыт, когда без опыта вас никуда не берут? Это весьма важный вопрос для человека, который решил стать гуру геймдизайна. Сейчас в СНГ поднялось инди-движение, начали проводить разные конкурсы и мини-конференции. Даже на больших конференциях часть внимания уделяется инди-разработчикам — можно присоединиться к нескольким инди-командам и набираться опыта там.
Но тут есть минусы.
- Скорее всего, в инди-команде не будет людей, у которых можно перенять опыт.
- Большинство инди-команд — это лодыри, которые что-то делают только на словах, им больше нравится тусить и трепать языком, чем работать над проектом. Поэтому важно не стать таким же тусовщиком, а найти ребят, которые реально трудятся.
- Опыт в инди-командах в серьёзных компаниях не очень ценят, особенно если вы не доведёте свою игру до релиза и вам нечего будет показать. Так часто бывает в инди-разработке.
- В инди не платят зарплаты.
12. Так где же взять опыт? Мой личный совет: идите в тестировщики игр. К тестерам требования гораздо ниже, чем к геймдизайнерам, поэтому попасть на работу джуниором более реально, даже без опыта.
В этом варианте целый ряд плюсов.
- Вы будете получать зарплату. Пусть небольшую, но это всё же лучше, чем ноль в инди-разработке.
- Вы будете вариться в настоящей кухне разработки игр.
- Вы будете работать с профессиональными геймдизайнерами на коммерческих проектах и получать уже реальный опыт.
- По ходу тестирования проектов вы сможете максимально глубоко изучать различные игры (их механики, монетизацию, иные ключевые составляющие) и стремительно расширять своё понимание геймдев-индустрии.
- С позиции бета-тестировщика вы сможете перейти на позицию геймдизайнера внутри компании.

Если вы будете обладать навыками и знаниями, описанными выше, и сумеете получить нужный опыт, то сможете претендовать на работу джуниор-геймдизайнера. А в будущем, чтобы считать себя полноценным геймдизайнером, вам нужно будет создать коммерчески успешные проекты. Именно наличие успешных проектов — главное мерило профессионализма в геймдеве в целом и в геймдизайне в частности.
Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.
Спасибо) Теперь я понимаю, почему все великие игры делаются не у нас)
ИЛ-2, Блитцкриз/противостояние, Казаки, Тетрис, Танки, Вангеры
В СНГ делают множество качественных игр, а вот на счет великих я как понимаю вы имеете ввиду ААА проекты. То сейчас экономическая ситуация в регионе не позволяет привлекать инвестиции на продукты такого уровня. Но люди которые могут делать как вы сказали великие игры в СНГ есть и их довольно много.
А Тетрис и Проклятые земли чем не великие?
Только вчера размышляли с другом на тему "где будущие геймдизайнеры могут получить опыт". Ответ нашли - игроджемы :)
Можно и просто делать игры. Т.е. сесть и начать делать игры.
У меня прямо перед глазами опыт коллег, которые вышли в гейм-дизайнеры из тестировщиков. Такое и правда бывает нередко.
Михаил, спасибо за прекрасную статью.
Спасибо за теплые слова Константин!
думаю ваша статья:
https://vc.ru/p/7-games-sin
так же очень полезна, для людей которые хотят изучать геймдизайн
1. ААА-инди, "вонаби-инди", вечные фрилансеры. Всему есть свое определение, чуть более конкретное и чуть менее плавающее.
2. Имхо нужно сразу расставлять точки над "i" и указывать, о какой платформе и каком жанре игры идет речь. Геймдизайнер для создания клонов ферм на мобилки и геймдизайнер для проработки концепции инновационного FPS на ПК - абсолютно разные люди, не говоря о том что я говорю об обычных гд, вы, похоже, - о сеньоре.
3. Конкретика все равно не помешала бы.
4. Это, конечно, придирка, но право - школьники и студенты на vc.ru опираются так же как и на хабр, разносят статьи по своим пабликам и рассказывают друзьям. Пошутили про Нотча - многие могут воспринять шутку всерьез.
5. Точно, это я проглазел про мододелов.
6. Я понимаю :) Но зачем призывать будущих гд в ряды тестеровщиков, а не толкать их в тот же мододел - не совсем понятно. Повариться в общем котле? Имхо, лучше все таки сначала прощупать игрострой своими руками, научиться вникать в документацию, фильтровать идеи и фантазии на "хорошая фантазия" и "это реально сделать" и "это реально сделать и будет интересно потом поиграть". Потом уже переходить к освоению "воркфлоу" и коммуникациям.
---
В общем, да, я вас понял. Разговор никуда не ведет, стоим на месте - наверное, пора расходиться.
Мое резюме статьи - больше конкретики, пожалуйста. "Общей" и "сжатой" информации полно, об этом пишут абсолютно везде и все кому не лень. Что-то подобное я читал еще лет 7 назад - и по своему опыту могу сказать что не очень сильно такие статьи помогают тем, кто рвется в гд. Слишком слабо очерчено поле работы, никаких конкретных тем от которых можно было бы оттолкнуться и хотя бы начать гуглить.
спасибо - подумаю над вашими комментариями
"Рынком сейчас правит f2p, а он не про великое и не про творчество — он про деньги и только про них"
Как-то грустно сразу стало, надеюсь хоть консоли побудут еще последним оплотом.
Я могу быть и не прав, но это бред сказан про ф2п.
Конечно, есть куча, кхм, говна ради денег, а есть и игры вроде Monument Valley, хоть они и появляются не очень часто.
Так всегда и было, Активижн и Юбисофт не сразу построили империи хитов, а мобилки - очень новая платформа, они еще первую декаду не закрыли. На ПК значительно меньше ф2п, а на консолях я даже не видел, слава макаронному монстру!
Процесс уже запущен и на консолях :)
Другое дело, что в таком виде, как есть сейчас на мобильных платформах, ф2п на консолях не приживется.В силу даже технических факторов - купить что-то в PSN это значит продираться через десяток меню и подменю. Значит будут эксперименты, а это всегда лучше чем тотальный застой)
Не вижу повода грустить - это реалии рынка
Но никто не мешает делать f2p игры с душой, в которые игрок сам хочет платить, а не его выдавливают :) Особенно это видно в играх с соревновательным(киберспортивным) уклоном LOL, CS:GO, Dota 2 там игрок платит не потому что его заставили, а потому что он хочет.
Очередная статья "требуются студенты первого курса с опытом работы 7+ лет".
Автор описывает типичного инди-разработчика, который и в буржуйский язык может, и код пишет, и концепты рисует, и опыт релиза имеет...
но при этом в конце статьи опускает его мордой в грязь, заявляет что инди - говно, а место таких девелоперов у параши - "идите в тестировщики, если в Макдональдс не взяли".
Про "быть в курсе новостей" - это вообще бомба. Маркус Перссон, ну да... где мой 2013?
Сейчас в понятия инди разработчик всовывают все что угодно - я писал о человеке у которого ноль опыта и который просто имеет огромное желание делать игры и дал советы как по моему личному мнению лучше двигаться
на счет "быть в курсе новостей" конечно нужно следить за рынком и за его тенденциями и новостями, что бы понимать тренды и желательно предугадывать их, что бы понимать где будет серьезная конкуренция а где возможно появятся новые свободные ниши и т.д.
Спасибо за статью!
Напишите, теперь статью "Как стать тестировщиком: пособие для чайников"))
пожалуйста :)
тестер - тут главное усидчивость, щепетильность и не ленится :)
Не согласен с 7 пунктом - в Интернетах пишут такой Бред... ну начитаются его новички и придут руками махать....
Количество перейдет в качество - чем больше будут поглощать информации, тем больше начнут понимать где качественная информация
Все нормально написал
Не знаю как на тестировании игр, а у меня получается зарабатывать на модерации форумов и новостей. Хорошая подработка и свободный график. Опыт не обязателен - научили. Платят 310 рублей в час. Неплохо? http://info-a.info/msn/vacancy.php