Офтоп
Дарья Хохлова

Эволюция серии Cut the Rope Статьи редакции

Создатель игры Семён Воинов об истории проекта и выходе в топ игровых чартов

Один из сооснователей и креативный директор российской игровой студии Zeptolab (разработчик Cut the Rope) Семён Воинов рассказал vc.ru о том, как появилась идея создания Cut the Rope, как родился её главный персонаж Ам Ням и почему основатели компании предпочитают находиться «в тени».

О решении начать собственную разработку

До появления iPhone и iPod мы с Фимой (Ефим Воинов, сооснователь ZeptoLab — прим. ред.) около шести лет работали над мобильными играми для java- и brew-телефонов. Все наверняка помнят многочисленные Nokia и Sony Ericsson с маленькими экранчиками, тугими кнопками, и аккумуляторами, которые держались неделю. В то время, чтобы создать мобильную игру, требовался «парк» из сотни телефонов для тестирования, недешевые SDK, и, главное, связи с операторами, которые решали — взять им игру в свой каталог или нет.

А потом появился iOS: пара устройств для поддержки, SDK за сотню долларов, и открытый каталог, где пользователи сами решают, что попадёт в топ. В таких условиях не требовалась большая команда и вложения, чтобы сделать что-то успешное — и мы поняли, что это наш шанс сделать что-то своё.

Конечно, это была не первая наша попытка запустить собственные проекты: мы этим занимались этим еще на PalmOs, какое-то время экспериментировали с приложениями для Facebook. Главный урок из этих экспериментов был таков: не расчитывать на то, что всё получится сразу. Так что мы были готовы выпустить пять–семь приложений, прежде чем одно из них выстрелит. Нам повезло, и это произошло значительно раньше.

О Cut The Rope

В нашей первой игре — Parachute Ninja — изначально планировалось, что персонаж будет использовать гарпун, поэтому Фима потратил довольно много времени на физическую симуляцию веревки. Однако по итогам плейтестов на друзьях гарпун оказался слишком сложным для управления — и мы заменили его на зонт. К тому времени на физику веревки была потрачена куча времени — и мы решили использовать ее в следующей игре.

Мы придумали и запрототипировали несколько идей, и вот этот прототип показался самым интересным:

Кстати, в финальной игре сохранился уровень с точно такой же структурой.

Визуальная концепция тоже склеилась довольно быстро: у нас уже был большой опыт создания «казуальной» (привлекательной для широкой аудитории) графики и мы понимали ключевое значение персонажа в успехе игры.

В условиях небольшой команды и сжатых сроков (которые мы сами себе установили) нам приходилось держать четкий фокус и отсекать всё второстепенное — и это определенно пошло на пользу проекту.

О сотрудничестве с Chillingo

В то время, игры, изданные Chillingo, блестали на вершинах чартов. И, главное, у них был Angry Birds — а мы метили примерно в ту же аудиторию.

Трудно сказать, насколько Chillingo повлияли на успех Cut the Rope — работать с ними было приятно, и они дали серию весьма полезных советов при подготовке игры к релизу. Однако игра поднялась на верхушку чартов уже в первый день — когда еще не включился маркетинг издателя и не начался фичеринг от Apple. «Сарафанное радио» — определенно главный фактор успеха Cut the Rope.

Когда у нас появилось узнаваемое имя и аудитория, необходимость в издателе отпала, и все последующие наши игры мы запускали сами. Этим летом истек контракт на издание и самой первой Cut the Rope, и она наконец полностью вернулась под наше крыло.

О сложностях роста

Первые несколько месяцев после запуска Cut the Rope были невероятно стрессовыми. Запуская проект, мы надеялись немного передохнуть и спокойно начать работу над следующей игрой, однако когда случился такой успех, у нас не было времени расслабляться.

Нам нужно было срочно пилить апдейты, отвечать на горы писем, искать сотрудников в подмогу и ежедневно принимать кучу бизнес-решений, в которых мы мало что понимали. Мы тогда даже чуть не продались сгоряча одной большой игровой компании. К счастью, вовремя спохватились.

Объем внимания к нашей компании и персонам поначалу был приятен, но очень быстро стал тяготить и со временем мы заработали имидж непубличных персон — которым, впрочем, довольны.

Очень помог приход Миши Лялина как нашего генерального директора. Он был нашим начальником на одной из прошлых работ, и у нас сложились хорошие доверительные отношения.

Со временем у нас появилась команда, которая позволила нам с Фимой чуть больше спать и быть уверенными в будущем компании.

Об ответвлениях серии

С момента выпуска первого Cut the Rope у нас вышла целая серия приложений про Ам Няма: Cut the Rope: Experiments, Cut the Rope: Time Travel, My Om Nom, Cut the Rope 2 — и вот 17 декабря вышла замечательная новая игра — Cut the Rope: Magic.

Помимо этого, мы занимаемся проектами, не связанными с Cut the Rope — например, Pudding Monsters и недавно вышедший King of Thieves. Сейчас в работе находятся сразу несколько новых проектов, которые мы планируем запустить в следующем году.

О новом Cut The Rope: Magic

Главное отличие новой игры — возможность превращать Ам Няма в различные магические формы: так, превратившись в птицу, можно подлететь ближе к леденцу, а в форме рыбки нырнуть на дно водоема. Всего в игре пять таких форм, и чтобы преодолеть некоторые уровни, Ам Няму придется пройти через целую цепочку превращений.

Мы не сразу пришли к такой концепции: изначально главной «фишкой» игры планировалась возможность Ам Няма самостоятельно передвигаться по уровню, стремясь к конфете. Однако геймплей получался немного хаотичным, а поведение персонажа трудно предсказуемым. Тогда и родилась идея с магическими превращениями, а «самостоятельность» Ам Няма осталась только в рамках одной из магических форм — мышки, которая стремится к сыру.

Также, у нас впервые появились уровни с боссами, где нужно противостоять злому пауку-волшебнику, который с помощью магических чар пытается притянуть конфеты к себе.

Кроме этого, мы значительно изменили визуальный стиль: теперь всё выглядит более объемно — почти «трехмерно» — а фоны уровней стали детальнее и немного темнее, чтобы выгодно контрастировать с анимацией магических способностей и спецэффектами, которых в игре предостаточно.

Вот несколько скетчей, сделанных в процессе поиска стиля:

Мы постарались сохранить базовые вещи, которые нравятся игрокам Cut the Rope, но при этом сделать совершенно новую игру, которая воспринимается как самостоятельный продукт. И судя по плейтестам и первым отзывам игроков, у нас это получилось.

О развитии бренда

Безусловно, мы планируем развивать бренд Cut the Rope — причем не только игровыми проектами: например, сейчас ведется работа над полномасштабным фильмом про Ам Няма.

В октябре 2010 года я думал, что меня уже через месяц начнет мутить от зеленых монстров. Но объем работы и души, вложенный в серию игр нашей командой, и масштаб «народной любви» к бренду создал особое, родительское отношение к Ам Няму внутри компании. И нам, как родителям, хочется, чтобы он рос, развивался, и достигал новых высот.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

А почему ни слова про сотрудничество с Билайн в новой игре?

3

Классная игра, зацепила даже меня в свое время. Статья тоже на пятерочку!

2

Zeptolab называть компанией одного хита , после успешного релиза
King of the Thieves , мягко говоря было бы глупо . Даже если не учитывать ряд успешных серии игр Ам Няма .

Zeptolab яркий пример компании создавшей узнаваемый бренд по всему миру . Спасибо за статью

1

Компания выпускает 10 игр, 8 из которых cut the rope.

Не называть ее компанией одного хита, мягко говоря было бы глупо.

King of Thieves болтается в районе top50 grossing в крупных маркетах Аппстора. Для компании с ресурсами как у Зептолаб это так себе результат.

–1

ОМГ . Полемику , как это часто любят делать , развивать не буду .
Тот кто в курсе событий резюмируют это правильно .

0

Молодцы ребята!

1

Комментарий удален

Они так и остались компанией одной игры, или у них еще что-нибудь взлетело (не следил я)?

0

Король Воров неплохо себя показывает.

1

Ясно, спасибо

0

-- Они компания одной игры!
-- Откуда такой вывод?
-- Я не следил за ними.

1

Я где то год назад интересовался: тогда у них только линейка cut the rope была в топе. С тех пор не следил уже за ними. Так понятно?

0

Где то я читал что у них было 1 млн.$ на раскрутку Зеленого Монстра!

0
Читать все 13 комментариев
IKEA начала сдавать в Токио квартиры в 10 м² за $0,86 в месяц, чтобы показать, что в них тоже можно жить Статьи редакции

Внутри есть мини-спальня, рабочая зона, диван, стиральная машина и другое.

«Как иронично, что фирме в сфере психического здоровья плевать на психическое здоровье собственных работников» Статьи редакции

Сотрудники Spring Health жалуются на соучредительницу Эйприл Го: она запугивает их, увольняет при всех, вынуждает работать по 70 часов в неделю и не нанимает тех, кто спрашивает про переработки. Го объясняет: «Мы носимся как безголовые цыплята, потому что на кону человеческие жизни».

Эйприл Го — на ноябрь 2021 года самая молодая женщина-директор компании с оценкой более $1 млрд Slush
Плюшки – от робота, а преференции – для резидента

Как наладить взаимовыгодное сотрудничество на территории ОЭЗ «Технополис Москва».

Мошенники якобы сделали дубликат моей SIM карты, позвонили в Сбербанк и заказали перевыпуск моих пластиковых карт
eBay: 64% покупателей не жалеют о своих покупках в Черную пятницу

Черная пятница — одно из главных событий этой недели: тысячи покупателей находятся в поиске лучших скидок. А что происходит после Черной пятницы? eBay опросил около 1000 россиян и выяснил, считают ли они выгодными покупки, совершенные во время самой большой распродажи года.

Как обустроить домашнюю студию звукозаписи при скромном бюджете Статьи редакции

Почему сведённый трек нужно проверять на паршивой Bluetooth-колонке, какие плагины выгоднее брать новичку и с каким синтезатором работал Ханс Циммер, создавая саундтрек к «Тёмному рыцарю», — в пересказе Pitchfork.

AudioMunk
Фото: Курьер Delivery Club из Рыбинска в ретро-форме Статьи редакции

Сотруднику выдали шинель и фуражку, а рюкзак поменяли на ящик с кожаными ремешками.

Зимний набор на оплачиваемую стажировку в Тинькофф Старт: какие задачи решают стажеры

Стажировка пройдет по направлениям: аналитика, QA, бэкенд-разработка (Java, C++, Python, Scala, .Net, Golang), фронтенд, мобильная разработка (iOS и Android), ML, маркетинг и менеджмент образовательных проектов.

Разговор PRO: аналитика рекламы

Эксперты компании Registratura, входящей в iConText Group, вместе со своим клиентом «Олант» приняли участие в спецпроекте AdIndex.ru, где поговорили о рекламной аналитике.
Сергей Ерофеев, генеральный директор Registratura, Андрей Сахаров, руководитель отдела продаж Registratura, и Филипп Иванов, директор по интернет-маркетингу и e-commerce «Олант»…

null