Офтоп
Дарья Хохлова

Экономика большого киберспорта: Перспективы, доходы игроков и бюджеты Статьи редакции

Колонка эксперта Wargaming

Алексей Корнышев, заместитель директора киберспортивного направления Wargaming в России и странах СНГ, рассказал об киберспортивной индустрии будущего, заработках команд и разнице в менталитетах между российскими и зарубежными игроками.

Киберспорт может приносить деньги. Конечно, есть передовые регионы, где виртуальные сражения бьют все рекорды по просмотрам. Есть страны, где компьютерный спорт в новинку и потребуется не один год, чтобы вывести его «в массы». Общая же статистика говорит о том, что на соревновательных компьютерных играх можно зарабатывать.

По данным аналитиков из Newzoo, в 2014 году оборот eSports-индустрии составил $194 млн, а в 2015 году — $278 млн. К 2018 году эта цифра вырастет до $765 млн, а CAGR (комплексный годовой коэффициент роста) увеличится на 40,9%. В прошлом году на турнире по Dota 2 — The International 2015 — суммарные призовые выплаты достигли $18 млн.

О целях

Допустим, есть издатель с огромной базой игроков. Как Wargaming или, например, Activision Blizzard. Для такой компании главное — не только привлечь нового пользователя, но и удержать имеющуюся аудиторию.

Новый контент — лучший способ поддерживать интерес к проекту. Казалось бы, всё просто: только успевай новые фичи релизить. А вот и нет. Разрабатывать контент и успевать за всеми потребностями очень дорого, а пользователь поглощает его быстро. В жизненном цикле игрока формируется и быстро растет пробел: он уже прошел карту и собрал артефакты, а новых всё нет, будут выпущены только через полгода. Конечно, заняться в таком случае ему нечем, он поскучает и уйдет.

Лучший способ избежать оттока пользователей — создание UGС (User Generated Content) вокруг игры.

Компания-издатель выделяет бюджет, на который оперируется eSports. C третьесторонними организациями, коммерческими лигами, ситуация, конечно, другая. Они, наоборот, только растят базу, используют игру как продукт, чтобы привлечь себе аудиторию и монетизировать её тем или иным способом. Для них её рост и средний чек как на зрителя, так и на участника очень важны, а вот LifeTime в их экосистеме стоит на третьем месте.

Нам посчастливилось стать издателем-миллионником (актуальная база аккаунтов превышает 110 млн), поэтому ключом к успеху оперирования такой базой является сохранение «взрослого» пользователя и продление его жизни в нашей экосистеме. Привлекать нового пользователя дороже, чем сохранять или, в худшем случае, пытаться вернуть его в экосистему. Поэтому выгодно запустить продуктовую киберспортивную лигу, которая создает тот самый UGC и увеличивает жизненный цикл пользователя, так называемый LifeTime.

Так появилась киберспортивная лига Wargaming.net League, предоставляющая сервис для наших игр. Сейчас это World of Tanks, но мы планируем расширить портфель новыми франшизами.

О российском киберспорте

Сейчас в СНГ киберспортивные соревнования профессионально организовывают ряд компаний: Starladder, WePlay, GSL, ESL, а также объединение двух киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO.

USM Holdings выделил Virtus.PRO большой инвестиционный пакет в размере $100 млн на развитие киберспорта в России. Конкретный бизнес-план руководителей Virtus.PRO пока озвучен не был. Это вложение — прорыв на рынке. Оно должно открыть дверь и другим инвесторам.

Поскольку лига обеспечивает рост своей базы фанатов за счёт трансляций, все компании ориентируются на русскоговорящий регион в целом: на страны, где говорят или понимают русский язык. Конечно, в процентном соотношении на этом рынке преобладает Россия.

Сотрудничество резидентов разных государств накладывает свою специфику на отрасль: например, принятой расчётной валютой считается доллар, а не российский рубль. Следовательно, я делаю вывод, что индустрию киберспорта в России и СНГ падение рубля затронуло, но эффект не такой драматический.

Построить на рынке России и СНГ коммерческую киберспортивную лигу — это настоящий вызов. Ключевым его моментом является изменение текущего потребительского сознания. Чтобы запустить проект, организаторы вкладывают в него сотни тысяч долларов, которые должны окупаться. Дело здесь не в дикой наживе на развивающемся рынке, а в сколь бы то ни было эффективном ROI (Return on Investment), хотя бы пару процентов.

Здесь очень хорошо видна разница в менталитетах. За рубежом спортивный фанат готов покупать абонемент на игры NBA за несколько тысяч долларов, отдавать сотни за сувенирную продукцию NFL и платить десятки за месячную подписку на трансляции матчей любимой команды на ESPN.

У нас глубоко укоренился принцип социальной ориентации спорта. Любая попытка монетизации воспринимается строго негативно, не приветствуется. Это большая проблема для развития коммерческих киберспортивных структур. Ведь чтобы продолжить поддерживать и развивать лигу, необходимо не только выйти на полную рентабельность, но и получать выручку в объеме, достаточном для дальнейших инвестиций в проект.

О бизнес-моделях

Единственной пока эффективной бизнес-моделью коммерческого киберспорта является free-to-play с микротранзакциями. В отличие от pay-to-win-инкарнации, в eSports используется только честная версия, когда выручка формируется за счет продажи внутриигровых косметических ценностей, эмблем команд, их атрибутики и символики самой лиги. Вариантов реализации масса, но все они сводятся к одному: игрок покупает предметы в игре, цену на которые формирует добавленная стоимость бренда киберспортивной лиги и клубов, в неё входящих.

В дополнение к free-to-play издатели и коммерческие лиги активно используют популярную систему краудфандинга. Игровому сообществу на добровольных началах предлагают «скинуться» на призовой фонд и, косвенно, на организацию турнира. Посмотрим, как это работает, на примере Dota 2.

К примеру, Valve (компания-разработчик Dota 2) предлагает всем желающим приобрести внутриигровые ценности со стоимостью $7 и $27 за штуку соответственно. Покупатель получает косметические предметы в игре, а 25% от их продаж идет на призовой фонд турнира The International по Dota 2.

Почему игроки покупают? На турнир съедутся лучшие команды мира, а все матчи будут транслироваться в интернете. То есть можно будет поболеть за любимчиков. Всё как в спорте. На данный момент игроки уже внесли больше $18 млн. Давайте посчитаем. Получается, что Valve выручила порядка $72 млн. За эти деньги они обеспечат крупный призовой фонд, проведут турнир и останутся с огромной прибылью на руках. Её можно реинвестировать в дальнейшую разработку проекта и тем самым обеспечить ему эволюцию на годы вперед.

Описанные модели хорошо подходят для издателей игр. Что касается сторонних коммерческих лиг, которые не имеют доступа к разработке и монетизации игры, то маржинальность киберспортивных проектов для них, думаю, соизмерима с аналогичной в сфере развлекательных мероприятий (концерты, фестивали, большие корпоративы и так далее).

На чём зарабатывать? Любая коммерческая киберспортивная лига ориентируется на прямые продажи мерчендайза, билетов и прочей атрибутики, прибыль с продажи рекламы в броадкастинге (трансляции), а также поддержку спонсоров. Причем последним предлагается контакт с аудиторией, которая живет в экосистеме лиги. По мнению аналитиков, в общей выручке, в процентах, эти суммы соотносятся следующим образом: 24% (прямые продажи), 34% (реклама во время трансляций) и 42% (партнерские программы).

Может возникнуть вопрос, зачем тогда этим заниматься? Это выгодно, так как на рынке низкая конкуренция. Мало кто из крупных ивент-агентств или спортивных федераций знает, как правильно работать с киберспортом. Значит, они не приходят в индустрию, не поднимают в ней входной барьер. Поэтому молодые и инициативные получают свой шанс. Базовая себестоимость этого шанса на территории СНГ может выглядеть следующим образом.

Описывать будем профессиональную начинающую лигу, её бюджетный вариант, без излишеств: запуск и проведение одного сезона на 12 команд с 44 игровыми днями, трансляция в Twitch.tv на русском языке из студии (территория России и СНГ).

  • Информационный сайт. Основной контентный и турнирный ресурс. Займёт 5% бюджета. Это турнирные сетки (берем готовую платформу и адаптируем под себя), новости, записи игр, обзоры, расписание, рейтинговые таблицы и регламенты и так далее.
  • Зарплатный фонд персонала. С учетом того, что на части позиций у нас работают люди с уровнем подготовки Junior. Часть команды привлекаем на аутсорс из стран или городов, где рынок труда не перегрет. Минимум 8% бюджета на 3–4 месяца. В персонал обязательно входят судья, копирайтер, директор по трансляции, технический директор (занимается подготовкой трансляции), два комментатора и дизайнер на полставки.
  • Стартовый набор фирменного стиля лиги заказываем у дизайн-студии. «Съест» ориентировочно 5% бюджета. Сюда входят создание логотипа и слогана лиги, логотипы команд и вся сопутствующая графика, ключевой арт для производства брендингов всех мастей, титровальная система (все плашки и фреймы во время трансляции) и прочее.
  • Аренда студии с оборудованием для трансляций. Здесь бесконечный простор для бюджетирования. Возьмем, к примеру, свежие расценки базовой телевизионной студии в Москве. Получается минимум 30%. Из которых одна смена — грим, оборудование, камеры, персонал — будет забирать 2%. Смен всего 44, как и игровых дней.
  • Финал сезона заберет 30% от общей суммы. Сюда входит аренда площадки на 1000 человек (два дня, под ключ с сервисом). Кроме того, добавляем обязательные расходы на выездной броадкастинг и логистику четырех команд и персонала.
  • Призовой фонд сезона лиги (20%).
  • Административные расходы (около 2%).
  • Неучтенные расходы. Увеличим в 0,2 раза. Имеем реальный бюджет.

Кроме того, нужно учесть, что коммерческая лига должна не только самоокупаться, но и приносить прибыль в 0,2–0,3 раза больше затраченного бюджета.

О деньгах

Киберcпортивные клубы (мультигейминги) генерируют до 90% выручки, привлекая спонсоров. Клубы формируют вокруг команды базу преданных фанатов и заимствуют способы монетизации у классического спорта: сувениры, продажу билетов и так далее. Параллельно профессиональные игроки могут заключать рекламные контракты. На этом можно заработать даже больше, чем на игровом контракте, особенно если спортсмен уже добился известности.

В Wargaming.net League играют профессиональные клубы, которые грамотно работают со своими игроками. Это мало чем отличается от подготовки к матчам в классических клубах: многочасовые тренировки, вся административная работа и прочее. Важность правильной работы с командой легко иллюстрируется цифрами. Например, Na`Vi, чемпион мира по «Танкам» в 2014 году, в Wargaming.net League заработали только призовых на $400 тысяч, не считая рекламных контрактов и зарплат.

Команда — стержень, на котором держится клуб. У него обязательно есть административный персонал. Обычно это штат из 5–12 человек, которые ведут аккаунты спортивной организации (или даже игроков) в социальных сетях, отвечают за официальный сайт и сотрудничают с партнерами. Проще говоря, они берут на себя всю административную нагрузку, а также работают над формированием схемы монетизации, то есть заработка командой денег из доступных источников. У киберспортсмена же цель одна — показывать хороший результат. И всё.

С другой стороны, для игрока коммерческой лиги также важна и самопрезентация (медийность). Именно самопрезентация вкупе с высокими игровыми показателями формирует вокруг спортсмена лояльную аудиторию, способную влиять на его доход. Организация, в которой состоит звездный геймер, становится популярной и получает больше возможностей воспитать киберспортивных Овечкиных и Рональдиньо.

В Wargaming.net League есть примеры игроков, ставших eSports-легендами. Это, например, Дмитрий LeBwa Палащенко и другие ребята, которые раскрыли свои таланты именно в индустрии компьютерных сражений.

В киберспорте, как и в любом другом виде спорта, есть обязательные тренировки и требования поддерживать спортивное поведение. В топовых коммерческих лигах нарушения строго пресекаются: недостойные профессионала действия могут обернуться для игрока как штрафами со стороны самой лиги, так и санкциями со стороны администрации клуба, вплоть до дисквалификации.

В то же время рынок трансферов страдает из-за малого количества «звёзд». В киберспорте их намного меньше, чем в классическом спорте. Поэтому на исключение из команды администрация зачастую идет неохотно.

Кроме того, всё больше и больше молодежи видит в киберспорте интересное карьерное решение. Нескучно, платят деньги и преданная группа фанатов в перспективе. Нужны только компьютер, интернет, время и любовь к соревновательным играм.

О возможностях

Этот сегмент рынка труда ещё совсем новый, цена на специалиста только формируется. Но, тем не менее, доход он приносит. Конечно, десятки и сотни тысяч долларов зарабатывают только лучшие из лучших. Остальным же приходится довольствоваться более скромными гонорарами.

Например, в Gold Series Wargaming.net League в текущем сезоне команда получит от $19 тысяч за выступление, вне зависимости от результатов, но с условием выполнения медиапрограммы лиги (создание контента). У нас в среднем 7 игроков в команде, если поделить поровну и перевести в рубли, то получится около 44 000 рублей в месяц на человека. Росстат говорит, что среднемесячная номинальная начисленная заработная плата работников в целом по экономике РФ за август 2015 года составила 35 395 рублей. Выводы предлагаю сделать самим читателям.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

0
32 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Хорошая статья, все по-делу. Разве что не согласен с мотивацией большинства людей, которые покупали компендиум Valve.

Игроки покупали этот компендиум за 10$, 25% от продаж которого шло в призовой фонд, не для того, чтобы поддержать команды, а потому что в этом компендиуме было дофига всякого уникального шмотья, которое иначе нельзя было купить. Плюс были milestone на общую сумму покупок, типа, дошли до 6 миллионов - все обладатели компендиума получают еще какое то супер шмотье, до 10 миллионов - мы делаем то то и то то. Поэтому и покупали. Ну и какая-то часть реально хотела поддержать команд/игроков, не спорю)

4

Crowdfunding типичный.

0

Называть киберспортивной игру, где рандом +/-25%, огромные проблемы с балансом, карты делаются в первую очередь "красивые" и в последнюю - играбельные, а "киберспортивный" режим не является основным... ну не знаю.

3

Комментарий удален

Еще и с шильдиком "эксперт".

1

одного, а в чем вы видите иронию?

0

ВГ для начала баланс в игре править нужно, для удержания старых игроков, делать приятную игру на хайлвл. А по киберспорту в танкаъ - зрелищности не хватает.

2

Снег из Виртус Про, писал, что они начали стройку большой киберспортивной арены. Писал в ВК.

1

2000 кв.м(2)
Самая большая в Европе.

0

5000, там перепланировали все.

0

Комментарий удален

Киберспорт сами ВГ признавали убыточным и неудачным. Видимо решили пойти по пути пиара, а не правки самой игры. Хотя чему тут удивляться?

1

а вопрос в конце - это такой актерский прием, как обращение к зрителю скажем, или вы от кого-то ответа ждете?)

0

очевидно же - риторический вопрос

0

Ну просто у вас есть ряд ошибочных выводов, подумалось вдруг вы беседы хотите. А так ок)

0

возможно и ошибочных, докажите обратное, я не против

0

да я как бы вас не знаю, что бы что-то доказывать)

0

А я уж хотел почитать беседу :С

0

Не надо надеяться на других, хочется беседы - заводите сами)

0

А я уж хотел почитать беседу :С

0

Статья хороша. Танки не люблю. Как то тут особо и не поговорить.

0

Брендинг Riot Pixels, а в URL "wargaming" - двух зайцев :)

0

Riot Games? Riot Pixels - это издание про игры
Брендирование никак не может влиять на контент ресурса, статья прошла редакцию со всеми ссылками в ней и т.п. Так что двух зайцев тут увы нет, есть адекватные взаимоотношение спонсора и редакции)

2

Опечатка. Спасибо :)

1

Автор не разбирается в теме.

0

А вы что скажете?

0

Вопрос, конечно, был не мне, но, как минимум, можно отметить то, что упомянутые virtus.pro свернули танковое направление и распустили состав.
В целом же, сама по себе игра совершенно не киберспортивная и это направление поддерживается исскуственно из-за желания кого-то из топов "чтобы все было как у взрослых мальчиков"

2

Я имел в виду "Экономика большого киберспорта: Перспективы, доходы игроков и бюджеты". Комментарий снега особо не развернут, так что я хотел бы инфы именно по этой теме. Танки/лол/дота2/ксго/четотамеще это игры, а я имею в виду общую картину рынка еСпорта

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Кто-нибудь может привести статистический анализ-сравнение обьема рынка игровых медиа (стриминг платформ И так далее) и рынка спортивных и околоспортивных трансляций и движение за последний год?

0

Статья хорошая в каком смысле? В смысле описания "рыбного места".
Каждый бизнесмен мечтает хоть раз в жизни обнаружить "рыбное место", где клиентов можно брать "голыми руками".
Для школоты дам ключевые слова для поиска в Яндексе:
"Стратегия голубого океана читать онлайн".
Вот автор и "даёт наводку":
- Эй, кто меня понимает! Все сюда! Тут есть возможность быстро заработать!
И перечисляет "пароли, адреса, явки"...
Так что - отличная статья!
Дорогая редакция - берите пример успешной журналистики!

0

Вложить 100M USD в рынок с суммарным мировым оборотом 300M USD..
На фоне еще и покупки Twitch недавней прям задумаешься - прогнозы роста рынка у этих дядек явно другие.

Сама статья интересная, спасибо. Схема привлечения малых лиг и про-игроков очень напоминает агентскую - 5-10% Топа в итоге будет в какой-то прибыли, остальные - гнаться за мечтой и пиарить игру. Все лучше, чем ныть на недостаток контента)).

0

Суммарный мировой оборот гораздо больше, чем 300M USD. Откуда взята эта цифра?

0

А че WoT это уже киберспорт? Без режима спектатора?

0
Читать все 32 комментария
SkillFactory раздает подарки: повышенная ставка и новогодний марафон для вебмастеров

В преддверии Нового года мы решили порадовать своих настоящих и будущих партнеров — участников партнерской программы школ Skillfactory, Contented и Product LIVE. Это возможность получить денежный бонус и заодно увеличить прибыль от продажи наших курсов.

ИТ-специалисты сообщили о блокировке Tor в России Статьи редакции

На проблемы с доступом пользователи жалуются с начала декабря.

Откуда берут взрослые деревья для парков и улиц

А также сколько они стоят и почему выращивать их — неплохой бизнес.

Чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life Статьи редакции

Её основатель ещё в нулевых говорил, что физический мир канет в прошлое, и завлёк в игру не только пользователей, но также бренды, политиков и СМИ. Какой он видит метавселенную, исходя из своего опыта, — в пересказе Time.

Кадр из игры Second Life SL Community
Дайджест новостей Сбера: сайт Digital Пётр, сценарии для умного дома и платина от Forbes

Прошлый дайджест мы целиком посвятили 180-летию Сбера, поэтому новостей накопилось много. Среди них — запуск сайта по распознаванию рукописей Петра I, большое обновление на платформе умного дома Sber и другие. Рассказываем всё самое интересное.

Картинка, сгенерированная ruDALL-E по запросу «рыжий котик»
Как разработчики получают в ОЗОН статус тех. партнёра и как маркетплейс @ozon ворует лучшее в России. Самим-то ни как

Данный пост принадлежит Муранову Вячеславу Викторовичу, т.е. мне, и моему сервису richcontentozon.ru

Продавец eBay из Кургана стала победителем в финале Всероссийского конкурса «Молодой предприниматель России 2021»

27 ноября в Москве состоялся финал ежегодного конкурса «Молодой предприниматель России 2021». В нём приняли участие предприниматели и самозанятые в возрасте до 35 лет. Всего было подано более 300 заявок из 43 регионов страны.

Tele2. Недоразумение со сменой тарифа

Моя бабушка пользуется тарифом без абонентской платы от Tele2. Недавно ей позвонили и предложили поменять тарифный план. Бабушка в этом ничего не понимает, но прекрасно понимает, что не стоит принимать решения, не посоветовавшись с детьми/внуками. Поэтому она, почти сразу,прервала разговор. На следующий день выяснилось, что с ее номера телефона…

Сайты в 2021 году
И сотрудников тоже касается: кибербуллинг на рабочем месте
Design vector created by pikisuperstar - www.freepik.com
Сбербанк компрометирует код CVC при выдаче карты

Пришёл срок замены карты, по сроку действия. Стоит сразу сказать, что на низовом видимом варианте сотрудники Сбера работают отлично. Всегда помогут, подскажут, доброжелательно и в целом приятно. Но когда работает та невидимая часть Сбера к которой не приедешь, увы начинаются проблемы.

null