Бывший руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group о разработке игр для «умных» часов
Константин Сахнов, научный руководитель программы«Менеджмент игровых интернет проектов» Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ и бывший руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, рассказал vc.ru о своем опыте создания приложения для Apple Watch и дал несколько советов по разработке, связанных с особенностями «умных» часов.
Недавно я получил уникальный опыт разработки игр для «умных» часов Apple Watch и хочу поделиться им с вами. Начать стоит с того, какие цели привели нас к решению делать игры для часов и почему это может быть интересно вам.
Новый свободный рынок
Анализируя рынок «умных» часов, мы разрабатывали игру «Эволюция: Герои Утопии». К тому моменту она уже успешно преодолела Vertical Slice (этап создания игры, на котором можно продемонстрировать базовый игровой процесс). Именно к ней и делалась версия для часов.
Рынок Apple Watch не выглядит очень уж привлекательным, но разработка приложения для них обходится сравнительно недорого. Ниша игр для часов более или менее свободна, и в разработке для них есть доля оппортунизма. Выйти на еще не занятый рынок и наработать опыт создания приложений для него — стратегически верное решение. Да, вероятность того, что рынок часов значительно расширится, а тем более монетизируется, прямо скажем, невелика. Но при этом стоимость создания игры для часов незаметна для бюджета проекта.
Неожиданный эксперимент
Портфель многих игровых компаний включает в себя не только те продукты, что проверены временем и закреплены экспертизой команды. Часто мы пробуем что-то новое, осознавая, что оно может как привести к успеху, так и остаться незамеченным.
Когда мы начинали разрабатывать игру для часов, на рынке была только WatchOS 1 — операционная система с крайне ограниченной функциональностью. Следующая версия системы недалеко ушла от своей предшественницы. Главное, что нужно понимать, — приложения для часов не являются самостоятельным продуктом. Они поставляются только как дополнение к мобильной версии и для их работы нужно, чтобы игра была установлена на телефоне.
Уникальность игрового процесса
«Герои Утопии» — это кликер. В играх такого жанра главной механикой является постоянное развитие персонажей. Игрок наращивает свою мощь экспоненциально, совершая однотипные действия. Идеальный жанр для портирования на часы.
Говоря о геймплее, мы думали в первую очередь о дублировании игрового процесса мобильной версии на часах. Это должна быть единая игра с единым прогрессом, и неважно, где игрок ее запускает: на компьютере в Facebook, на планшете, телефоне или часах, — его прогресс и геймплей везде одинаков.
Особенности платформы
Сейчас в сети уже достаточно обзоров на Apple Watch, их операционную систему и средства разработки. Не буду заострять на этом внимание. Но для тех, кто еще не успел ознакомиться с этой темой, резюмирую: разработка для Apple Watch — это игра в ограничения. Ограничения будут подстерегать геймдизайнера везде: от размера экрана и доступных ему средств разработки GUI до производительности и полной зависимости часов от телефона.
Постараюсь дать лишь ряд практических советов, которые позволят вам сэкономить время.
Единый графический пакет
Несмотря на то, что сейчас существует две версии часов с различным размером экрана: 38 мм и 42м, — достаточно нарисовать один пакет графики, который затем будет масштабироваться под нужное разрешение экрана. В нашем случае это был пак для минимального разрешения. Масштабирование на часах не отразился на качестве графики и скорости приложения.
Системная область
Тут как в Warcraft: «Всегда должен быть Король Лич». Черную полоску вверху экрана с индикатором времени убрать невозможно, но ее вполне можно приспособить под свои цели. Например, выводить туда заголовок экрана. Аналогично со многими другими системными элементами, такими как индикаторы пейджинга: нельзя сделать им кастомный фон или заменить их на свои картинки.
Покадровая анимация
Набор инструментов для создания анимаций на WatchOS 2 очень ограничен. Это покадровая смена анимации, примитивные движения объекта по прямой из точки А в точку В, масштабирование и альфа-канал.
Большой объем основной версии приложения
Так как версия для часов является своего рода аддоном, простите за грубое сравнение, то разработчик поставляет ее вшитой в основной дистрибутив игры. Будьте готовы увидеть, как растет объем приложения, который так хочется уместить в заветные 100 Мб. Одно из решений проблемы — докачка контента с сервера с помощью мобильного приложения при первом запуске игры на часах. Важно понимать, что докачать версию для часов целиком невозможно — речь идет лишь о загрузке ее контента. К счастью, именно он и занимает основной объем.
Оптимизация графики
С графическим контентом на часах работать можно и нужно. К примеру, в нашем кликере основной вес приложения пришелся на монстров и задники. Первых мы сжали, перейдя от PNG-24 к PNG-8, вторых — высокой компрессией JPEG. Также можно экономить за счет уменьшения размеров изображения. Спасибо, кэп.
Борьба за производительность
Это один из важнейших пунктов, потому что подгрузка ресурсов на часах — как при запуске приложения, так и в процессе игры — занимает заметное время. Мы решали этот вопрос уменьшением объема контента, частичной предзагрузкой и показом анимаций получения награды, пока загружается следующий противник.
Элементы управления и интерфейсы. Никаких мультитачей и кастомной обработки управления. Все, что есть в вашем распоряжении для создания удобного GUI, — два типа интерфейсов (Page based и Hierarchical) и возможность показывать кастомные всплывающие окна, спасающие в самых неожиданных ситуациях.
Синхронизация контента
Практически любая игра выпускает обновления. Но даже если вы один раз сделали все, что задумано, вам все равно придется столкнуться с задачей синхронизации данных на часах и в телефоне.
Здесь важно не забывать три вещи:
- При включении игры на часах требовать от телефона сохранить текущий прогресс и передать на часы для синхронизации.
- Заблокировать приложение на телефоне, чтобы не создавать конфликтов, пока запущена версия на часах.
- Не забыть разблокировать телефон при завершении игры на часах и передать на него обновленный прогресс.
Стабильность
Тестируйте версию для часов особенно тщательно. У ваших игроков не будет возможности переинициализировать ее простым перезапуском, как приложение на телефоне. Если игра на часах капитально зависла, пользователю остается только деинсталлировать ее и установить заново из утилиты Watch на мобильном.
Геймплей кликера
Стоящая перед нами задача была столь же непростой, сколь интересной, — перенести на часы базовый игровой процесс. Нет, не сделать версию для часов, а именно повторить тот же геймплей с максимально приближенными ощущениями на новой платформе.
К тому моменту в нашем уютном кликере уже появились диалоги, сюжетные боссы, мощная социальная составляющая и другие нетипичные для кликера гейм-механики. Чтобы понять, что именно нужно портировать на часы, мы ответили на вопрос, на что игрок тратит основное время, играя в кликеры.
Версия для часов получила три элемента геймплея:
- Убийство монстров. Ну конечно. Кликать по монстрам в кликере — а как же иначе? Здесь важно отметить, что на часах мы дали игроку убивать только монстров. Он не продвигается по прогрессу сюжета, не вызывает диалоги и не сражается с боссом. Эти ограничения продиктованы скоростью клика и размером экрана, на котором совершенно некомфортно читать текст. Играя на планшете или смартфоне, обычный игрок использует сразу несколько пальцев, а по маленькому экрану часов тремя пальцами попасть затруднительно. Об использовании двух рук говорить не приходится.
- Прокачка спутников. Этот элемент был перенесен практически полностью, за исключением эволюции, которая требует убийства боссов и отсутствия возможности читать описания героев и их способностей.
- Сбор офлайн-награды. И это очень важный момент. Запустить игру на часах, которые постоянно на руке, чуть проще, чем лезть в карман за телефоном и дожидаться загрузки приложения. Кликнуть на иконку приложения на часах и забрать награду получается быстро и удобно.
Вместо выводов
В заключение дам последний совет: если после всего прочитанного вы все же решились делать игру на часах, позаботьтесь не только о разработке, но и об информировании игрока. Установка игры на часы — непривычный процесс, к которому еще не привыкли даже обладатели часов. Тем более что факт наличия у вашей игры версии для Apple Watch не является для них чем-то само собой разумеющимся.
Позаботьтесь о том, чтобы пользователь узнал, что может играть в вашу игру на часах, и получил четкую инструкцию по установке игры на свой гаджет.
Как говорил Нер'зул и многие до него, не ошибается тот, кто ничего не делает. Дерзайте.
Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.
Константин спасибо за статью . Полезный Опыт .
P.S Удачи Вам и хороших показателей проекты
Евгений, спасибо!
Если будут какие-то вопросы по часам, буду рад поделиться имеющейся информацией.
Интересно, жду развития событий с нетерпением))) Уважаемая редакция? Прошу, Вас, к следующему выпуску прикрепить информацию о том, как это отразится на акциях и торгах! Благодарю!:wave:
Сам кликер уже показал хорошие цифры и на софтлонче и после. Конечно, на старте цифры всегда лучше) но пока ретеншн 2,7 выглядят выше всех ожиданий.
Как Вы подметили, ждём развития событий =)
Пока нет. Но при разработке заложились, что версия для Aaple Watch может быть не единственной для носимых устройств. Но это скорее на всякий случай,
И Тизен, и Wear менее ограничены, чем Watch, и, как по мне, при наличии приложения под Android наручный девайс может стать более удобным контроллером для игры. Но в данном случае интересует именно причина отказа от поддержки этих платформ. Было какое-то обоснование? Или просто не рассматривали такую возможность?
Причины просты: перед нами стояли сжатые сроки, требующие окончить разработку к концу года. В то же время, было много вопросов, связанных с новым для нас рынком часов. А программисты Android были полностью заняты разработкой мобильной версии под эту платформу. Поэтому мы решили сосредоточиться на Apple Watch. В дальнейшем не исключён запуск и на аднроидных часах.
Примерно тоже самое я писал год назад про свою игру для Apple Watch http://apptractor.ru/develop/istoriya-uspeha-movie-blocks.html.
Миллионы не заработал
К слову сказать, рынок игр для Apple Watch все еще в зачаточном состоянии.
Спасибо за ссылку. Динамику рынка предсказывать не стану, но продажи часов в штатах худо бедно идут. Надежда всегда есть) А вот что касается монетизации игр на носимых устройствах, то тут ситуация ещё интересней.
Сделали игру которую зафичерили в аппсторе для часов. Прибыль там действительно не фонтан, но с выходов WatchOS3 разрабам могут дать более удобные инструменты, а пользователи таки оценят часы.
WatchOS3 - это хорошее дело. Так же как состоявшийся осенью релиз WatchOS2 стал шагом вперёд по сравнению с первой версией. Но это увы не снимает вопросов к железу.
Наверное очень удобно играть, держа руку на весу. Примерно такие же ощущения можно испытать игра на ПК без стула. Прям вот верх комфорта.
А дело в том, что на часах долго никто не играет. Я сам носил часы, "вживаясь в роль". Собирал фидбек с пользователей. Это очень короткие сессии.
Конкретно в кликере, как я и написал в статье, очень удобно использовать часы для сбора оффлайн награды.
И Тизен, и Wear менее ограничены, чем Watch, и, как по мне, при наличии приложения под Android наручный девайс может стать более удобным контроллером для игры. Но в данном случае интересует именно причина отказа от поддержки этих платформ. Было какое-то обоснование? Или просто не рассматривали такую возможность?
Комментарии