Офтоп
Дарья Хохлова

От концепта на салфетке до запуска в Steam: История разработки и продвижения инди-игры 12 is Better than 6 Статьи редакции

Один из создателей инди-игры 12 is Better than 6 Михаил Барков написал для vc.ru колонку о том, как команда из трёх человек вела разработку и продвижение игры.

Команда Ink Stains Games сформировалась из трёх друзей-однокурсников. Денис Момотов — художник и автор идеи, Антон Грищенко — программист и Михаил Барков — сценарист и левел-дизайнер. 12 is Better than 6 стала первой игрой от нашей студии, но далеко не первой идеей. Сначала были пробы пера в виде простого шутера, потом в виде текстового квеста.

Об идее

Первые зарисовки игры были сделаны Денисом на салфетках в кафешке, неподалеку от нашего общего университета. К разработке подключился Антон, и вместе с Денисом собрали самый первый прототип игры, где можно было стрелять по банкам, врагам и любоваться пустыней.

В наших планах не было разрабатывать игры, и дальше прототипа дело не пошло. Мы вернулись к учёбе и работам. Антон устроился в частную школу, где создавал обучающие мобильные приложения, тем самым набираясь опыта в разработке.

К идее разрабатывать игры мы снова, вернулись когда решили сделать простой текстово-графический квест. У Михаила была склонность к написанию рассказов, поэтому квест был очевидным выбором. Разработка шла достаточно успешно, но все мы понимали, что текстовым квестом много не заработаешь. Проект был отложен (но не отменён), и мы вновь вернулись к разработки вестерн-шутера.

Мы выбрали название для игры — 12 is Better than 6, — вдохновившись старой американской поговоркой «12 присяжных лучше, чем шестеро несущих твой гроб». Расширили демо-версию игры, и первые игроки (преимущественно наши друзья и знакомые, как это всегда бывает) очень высоко её оценили (и даже не соврали). У нас появился хороший стимул к разработке.

О развитии

В то же время (октябрь 2014) в интернете мы случайно наткнулись на петербургский фестиваль ретро- и инди-игр — NextCastle Party. Подали заявку и прошли на «Инди-шоукейс». От NextCastle Party мы не ожидали ничего особенного — «тусовку» мы не знали, особо много со всеми не общались. Презентовали игрокам игру, и не более того.

За первый день в игру поиграло около сотни человек, и их отзывы были достаточно приятны. Мы даже пару раз пересекались с организаторами фестиваля, а они отмечали стиль и рисовку нашего проекта. Наступил второй день. Мы оккупировали пару стульев, запустили на ноутбуке видеоролик с игрой и расслабленно ожидали окончания фестиваля. Нам дали несколько минут на сцене рассказать о самой игре и поотвечать на вопросы из зала.

Каково же было наше удивление, когда мы выиграли «Инди-шоукейс». Это дало огромный толчок в разработке и уверенность в себе. Игроки часто хвалят проекты, но выиграть свою первую же выставку — для нас это было чем-то очень знаменательным. Дальше были регистрации на SiliconJam 1 и SiliconJam 2, и третье место на втором. Про нас написали на vc.ru.

Кроме того, нам удалось договорится с администраторами группы «Типичный программист» на публикацию серии статей о разработке на движке GameMaker Studio. Это был наш первый опыт написания статей, но вышло достаточно познавательно и развлекательно. А главное, о нас узнавало всё больше людей.

Опыт в рекламе был очень разный — мы кидали скриншоты в группы, посвященные играм, и в группы, не посвященные играм. В альбомы со «смешнявками», откуда нас успешно гнали метлой и банами. Демо-версию игры растащили по небольшим торрентам и сайтам. Чтобы хоть немного держать это под контролем, мы сами залили демо-версию на «Рутрекер» и обновляли её. Даже были отмечены авторской раздачей. Полезный способ рекламы.

Интересный опыт был с отечественным развлекательным ресурсом «Пикабу» — написать туда материал и получить не дюжину минусов, а хотя бы немного плюсов оказалось очень сложно. Например, идею конкурсов там отвергли, а ролики и гифки с геймплеем поддержали всего пару раз, опустив остальные публикации в минус по рейтингу.

Полезным оказалась комбинация Coub + «Пикабу». Делаешь короткий геймплейный ролик, драйвовую музыку и кидаешь на «Пикабу». Нам удалось собрать тысячи просмотров и десятки комментариев. Правда, один раз.

Крупные игровые группы во «ВКонтакте» иногда публиковали про нас записи и сообщения, но в основном это давало много негатива. Обилие и обоснованной, и совершенно неадекватной критики там зашкаливало, видимо, в силу особого контингента таких групп. Также нас вызывались поддерживать многие другие люди, и размещали о нас сообщения на форумах и LiveJournal. Трафика от этого было не очень много, а словить агрессивные комментарии там было куда проще. Но, в любом случае, спасибо всем, кто это делал.

На дворе был уже конец января 2015 года, и мы решили двигаться вперед ещё активней. Мы начали сбор средств на Boomstarter. Стартовали на Steam Greenlight, и запустили сбор средств на Indiegogo.

Основная идея была такова: сделать упор на Boomstarter, а весь трафик с Steam Greenlight пустить на Indiegogo. Если где-нибудь пойдёт хорошо — тами продолжать активно работать. В прохождении Steam Greenlight мы даже не сомневались, и хотели использовать его подольше, поэтому активной рекламой самого Greenlight не занимались.

Отличный план? Очень лихой. И он рухнул через четыре дня — именно за столько мы прошли Greenlight и получили «зелёный свет». Весь трафик, что мы получили, дал нам очень маленький плюс (около $100) на Indiegogo — и благополучно закончился. Мы решили махнуть рукой на Indiegogo (благо, там работал принцип «сколько собрал, столько и получил») и довести до ума Boomstarter. Там набралась небольшая сумма — 50 тысяч рублей. Потратить мы её планировали на музыку.

Сам по себе сбор средств нёс много целей сразу: изучить, как работает краудфандинг, набраться опыта, пошуметь в рунете, и заказать музыку. Опыт был полезный и работать оказалось непросто — мы общались с многими обзорщиками, предлагали сделать о нас материалы, но далеко не все соглашались. Большинство просто игнорировало наши сообщения.

В целом, сбор средств продвигался медленно. Решающим моментом, позволившим нам собрать целых 125% от суммы, была парочка обзоров и стрим с OperGamer и публикация на oper.ru.

6 марта 2015 года закончился сбор средств, а мы имели за плечами уже добрых полгода опыта в разработке и мало-мальском продвижении игры. Нравилось ли нам это? Чертовски.

О партнерах

Стоит упомянуть и нашу основную деятельность на то время. Антон и Михаил окончили вуз в сентябре 2014 года, и успешно работали кто где. Антон поступил в аспирантуру и устроился разрабатывать обучающие приложения в частную школу. Михаил устроился в проектную фирму инженером-проектировщиком КИПиА. Денис, в свою, очередь, уже давно работал в сфере продаж консультантом.

Мы твёрдо решили, что хотим работать над игрой не по вечерам, а полное время. Для этого нужны были средства на существование. Выбор был очевиден — нам нужен был издатель.

Мы начали общение с издателями, попутно продолжая работать над игрой и её рекламой. Зарегистрировались на конкурсе GamesJam Kanobu 2015. Как оказалось, очень успешно. На GamesJam Kanobu 2015 компания Pinkapp Games анонсировала специальный приз: финансирование проекта + издательство. И нас выбрали. Мы поувольнялись с работ, подписали договоры и начали разработку в полный день. Это был уже апрель–май 2015 года. Лето прошло в работе.

О запуске

Ближе к концу августа ребята из Pinkapp предложили провести под их руководством кампанию на Kickstarter. Причины те же — отличный инфоповод, стимул к рекламе за рубежом, интерес к самой крупной краудфандинг-площадке мира и возможность сделать предзаказ иностранным игрокам.

Kickstarter не так прост, как всё остальное. Для регистрации на нём нам потребовался посредник, достаточно долгая подготовка текстов и арта, развитие собственных аккаунтов в Facebook и Twitter и общение с большим количеством обзорщиков и прессы, на сей раз иностранной. Хорошо, что мы были не одни.

Мы учли опыт, полученный на Boobmstarter и на Indiegogo, и кампания на Kickstarter оказалась для нас не такой сложной, так как основной рецепт мы уже знали — реклама, реклама и ещё раз реклама. Ни на что не надеяться и всё делать самим. Пользователи сами не идут, и надо их активно зазывать.

Работы оказалось настолько много, что нам даже пришлось останавливать разработку, чтобы успешно окончить сбор средств. Мы давали интервью, общались с людьми в Facebook и Twitter и экспериментировали с многими другими сайтами, в надежде «пошуметь» как можно громче. Несколько раз кривая сбора средств замедлялась, и у нас были серьёзные опасения об успешности сборов, но в итоге всё обошлось. Мы собрали $23 тысячи и сделали на них отличную игру.

В середине ноября разработка подошла к концу, и мы запустились в Steam. И на утро 1 января 2016 года получили приятный подарок в виде 10 тысяч проданных копий 12 is Better than 6.

Мы прошли небольшой, но весьма насыщенный событиями путь от зарисовки на салфетках до полноценной игры. Было много ошибок и многому нам пришлось учиться с нуля. Нас поддерживали сотни людей, десятки других игровых проектов, обзорщиков и журналистов. Мы обросли целой толпой знакомств и полезных связей. Главное — не бояться.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

{ "author_name": "Дарья Хохлова", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u043d\u0434\u0438_\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u0438\u043d\u0434\u0438_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u044b","steam","gamedev","comet"], "comments": 16, "likes": 14, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 13752, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 19 Feb 2016 14:40:40 +0300", "is_special": false }
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Вдохновляющая история. Даже немного завидую. Как поддержавший вас на boomstarter, рад что все закончилось хорошо:)

8

Отличная игра. Весёлая и сюжет очень неплох. Советую. Ребята молодцы.

7

Здорово ребята, молодцы

4

Интересная, грамматически грамотная статья.

Питерские ребята, талантливые, не мажоры.

Удачи!

4

Даёшь вторую часть. Эту слишком быстро прошёл. :)

3

Всем спасибо за добрые слова, амигос :)

3

Миша клевый и приятный в общении парень.
А игрой наслаждаюсь по сей день, хотя прошел ее уже дважды. Среди своего сегмента лучшая.

2

Хороший пост.

Работы оказалось настолько много, что нам даже пришлось останавливать разработку, чтобы успешно окончить сбор средств. Мы давали интервью, общались с людьми в Facebook и Twitter и экспериментировали с многими другими сайтами, в надежде «пошуметь» как можно громче

Странно что парни сами занимались всем этим, могли бы нанять какую-нибудь девочку для этого.

А почему игры нет на мобилах?

1

на самом деле коммит на мобилы есть с нами, но ребята пока закрепляются на стиме, думают как лучше адаптировть сложное управление для мобил - мы не торопим. Лишь бы как - запускать не надо.

2

Комментарий удален

Статья интересная, но хотелось бы больше подробностей про Boomstarter, Indiegogo, Kickstarter. Какие ошибки лучше не допускать, отличия платформ, как лучше привлекать пользователей (по своему опыту) в чём отличия таких компаний сбора средств в СНГ по сравнению с Америкой и Европой.

1

Задел под статью даже побольше чем эта выходит, если так подробно всё расписывать. Может и соберемся с силами написать :)

0

Это очень было бы интересно. Сам, возможно, в будущем займусь поиском денег для проекта (точнее развития) и понимание особенностей моглобы помочь.:)

0

Интересно. Супер статья. Я бы взял интервью у ребят. Для своего YouTube канала. Кто поможет выйти с ними на контакт?

1

Одна из любимых игр! Советую всем!

1

Игра получилась реально крутая! Я даже как-то подзабыл, что год назад поддержал ребят на Boomstarter, а тут вдруг где-то на обзор наткнулся, вспомнил, нашел ключик для Steam - и на сутки выпал из реальности. "Зацепило", что называется, да…

1

Оу, я думал вы гораздо быстрее собрали первые 10к продаж.
Как сильно у вас падали графики после первых 3х дней?

0
Читать все 16 комментариев
HTC показала новую VR-гарнитуру — компания прифотошопила устройство к стоковым фотографиям Статьи редакции

«Трудно поверить, что ваша вещь хороша, если вам пришлось прифотошопить её к модели. Почему бы не сделать новую фотографию?», — пишет The Verge.

The Verge
Дефицит цифровых кадров в России и их подготовка

Весь мир переходит в цифровую среду. Пока в ежегодном глобальном рейтинге конкурентоспособности Россия занимает 43-е место, но задерживаться на нем не намерена. Для этого правительство запустило программу «Цифровая экономика РФ», которая будет поддерживать цифровую экономику в стране и подготовку необходимых кадров.

Чем плох SkyEng и что лучше него в разы

Учителя-студенты по цене профессиональных тьюторов-носителей. Обман, чтобы получить оплату. Игнор просьб и требований клиента.

«Российский рынок акций был и остаётся одним из самых привлекательных в мире»

Виталий Исаков, директор по инвестициям УК «Открытие» («Открытие Инвестиции»).

«Spotify: История продукта». Как мы разработали алгоритмы музыкальных рекомендаций

Из онлайн-библиотеки — в сервис персонализированных рекомендаций.

Одно лишнее слово убило доверие: на встрече с Джобсом стартапер попытался завысить оценку и остался без сделки и бизнеса Статьи редакции

5 октября 2021 года, в десятилетнюю годовщину смерти Стива Джобса, предприниматель и автор проекта iLike Али Партови вспомнил об уроке, усвоенном после встречи с соучредителем Apple. А именно: не пытайся блефовать, если нет козырей.

Соучредитель музыкального сервиса iLike и образовательной платформы code.org Али Партови CNBC
Минюст признал «Росбалт» и Republic «иностранными агентами» Статьи редакции
Объявлены победители Finlanding
В Японии установили торговые автоматы со случайными авиабилетами по стране Статьи редакции

Peach Aviation не получает большой прибыли от автоматов, зато на популярности компании это сказывается хорошо.

Аппарат Peach Aviation Vice
Стоимость биткоина превысила $60 тысяч на фоне планов о создании биржевого фонда на базе биткоин-фьючерсов Статьи редакции

Впервые этой отметки биткоин достиг в марте 2021 года

Microsoft выпустит мини-холодильники в стиле Xbox Series X за $100 Статьи редакции

Предзаказы откроются 19 октября.

Мини-холодильники Xbox The Verge
null