Офтоп
Редакция vc.ru

Человек, создавший худшую видеоигру всех времён

История разработки игры «Инопланетянин», «спровоцировавшей» кризис в гейм-индустрии в 1983 году

Видеоигра, основанная на фильме Стивена Спилберга «Инопланетянин» (англ. ET), считается одной из худших игр всех времён и обвиняется в последовавшем падении компании Atari. Разработчик Говард Скотт Варшау, создавший игру, рассказал BBC о её создании, занявшем всего несколько недель, и о том, что он думает о тех событиях сейчас.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Говард Скотт Варшау

Спилберг не был впечатлён. «Неужели ты не мог сделать что-то похожее на Pac-Man?» — спросил тогда он.

Был июль 1982 ода, Atari, одна из наиболее успешных ИТ-компаний того времени, выкупила права на создание видеоигры по новому блокбастеру Стивена Спилберга, «Инопланетянин». Сумма сделки составила 21 миллион долларов. Задача создания игры легла на плечи программиста Говарда Скотта Варшау.

«Я был просто шокирован. Вот стоит Стивен Спилберг, прямо передо мной, один из моих идолов, и предлагает мне сделать игру. "Эй, Стивен, а ты не мог сделать что-то вроде «Дня, когда остановилась Земля?"»

Варшау считался одним из лучших сотрудников Atari. Ему было всего 24 года, и он только что закончил игру по фильму Спилберга «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Спилберг уже думал, что Варшау — настоящий гений. Вскоре он был выбран для очередной совместной работы с режиссёром. «Этот день стал началом самой позорной истории в моей жизни», — рассказывает Говард.

Я просто сидел в офисе, и вдруг мне позвонил исполнительный директор Atari. Он спросил: «Говард, нам срочно нужно сделать игру по "Инопланетянину". Сможешь?»

«И тогда я сказал, что, естественно, могу это сделать». Игры для Atari 2600 распространялись на картриджах. А их производство занимало недели. В компании хотели, чтобы игра оказалась на прилавках к Рождеству, и у Варшау было мало времени. «Потом директор сказал: "Игра должна быть готова к первому сентября". На всё мне оставалось только пять недель. Обычно, чтобы сделать игру, нужно потратить примерно шесть-восемь месяцев, а никак не пять недель».

«Ещё директор сказал: "Продумай дизайн игры и утром четверга будь в аэропорту. Самолёт, который отвезёт тебя к Спилбергу, будет ждать там". Я не уверен, какие чувства испытывал в тот момент, но эмоции захлестнули меня с головой».

Варшау набросал список своих идей и отправился в Лос-Анджелес прямо из штаб-квартиры Atari в Саннивилле. Он решил, что игра должна быть в жанре adventure. В ней игрок будет собирать детали для межпланетного телефона Инопланетянина. Также игрок по задумке должен был прятаться от правительственных агентов и учёных.

«Я добрался до Спилберга и выложил планы на стол. Тогда я сказал ему, что очень важно сделать игру чем-то инновационным. Ведь оригинальный фильм был настоящим прорывом. И игра не должна от него отставать. Я отговорил его делать игру похожей на Pac-Man. Проблема заключалась в том, что у меня было всего пять недель».

Компания хотела, чтобы «Инопланетянин» стал хитом. В 1982 году компания заработала два миллиарда долларов, однако она стремительно теряла долю на рынке из-за успеха персональных компьютеров вроде Commodore 64. Они были способны и на большее, чем запуск игр.

«Я никогда не работал так упорно в своей жизни. Ни до того, ни после. Сначала я сидел в офисе, но вскоре подумал, что трачу слишком много времени, когда уезжаю домой, чтобы поспать», — рассказывает Варшау. Он был единственным программистом, работавшим над игрой. «Итак, мы установили ещё одну систему разработки прямо у меня дома, чтобы я мог работать над игрой в любой момент, сразу после пробуждения. Иногда, правда, всё равно приходилось выходить на улицу».

«Ко мне специально назначили отдельного менеджера, который должен был следить за тем, чтобы я хоть иногда ел. Иначе я бы просто не мог работать. И когда работа была закончена, я мог только удивляться, что сделал это».

Atari собиралась продать четыре миллиона копий игры, и выделила пять миллионов долларов бюджета на самую крупную рекламную компанию того времени. «Инопланетянину нужна помощь от его друга-человека — тебя!» — было написано на рекламной странице в журнале. Телевизионные ролики транслировались несколько недель. Сам Спилберг появился в рекламном видео. А Варшау пришло приглашение на премьеру фильма в Лондоне. Он сидел рядом с Принцессой Дианой.

«Босс думал, что достаточно просто выкинуть кучу денег в рекламу, прикрываясь названием фильма, и мы продадим миллионы копий игры, — рассказывает Варшау. — А получилось… в общем, игра действительно оказалась на верхушках рейтингов продаж, но постепенно по миру пошёл слух, что у "Инопланетянина" есть несколько серьёзных недостатков».

«Игра была законченной и полноценной, однако совсем не идеальной. Было слишком много мест, где игрок мог случайно и внезапно оказаться в безвыходной ситуации. Для большинства игроков это было слишком, и они оказывались недовольны игрой», — рассказывает Варшау. Игроки жаловались, что «Инопланетянин» постоянно без причин падал в ямы и застревал в них. Как сказал один десятилетний ребёнок в интервью The New York Times: «Игра просто была скучной».

Вскоре Atari поняла, что у игры про Инопланетянина нет никаких шансов. Ранним декабрём 1982 года было объявлено о разочаровывающем уровне продаж, что привело к падению акций родительской компании Atari — Warner Communications. Цепная реакция повлекла падение акций других разработчиков видеоигр.

«После рождественских каникул магазины начали возвращать нам картриджи. Мы продали полтора миллиона копий, — это немало, но компания хотела продать четыре миллиона. Результаты удручали». Ко второму кварталу 1983 года родительская компания объявила об убытках в 310 миллионов долларов.

«Всё полетело к чертям. Просто шикарно, что люди считают, будто я в одиночку сокрушил многомиллиардную индустрию с помощью восьми килобайт кода. Но правда всё же сложнее», — рассказывает Варшау.

Потребители выбрали персональные компьютеры, а рынок видеоигр к тому моменту пересытился. В попытке избежать коллапса Atari снизила цены на продукцию и уволила часть работников. Но все старания были тщетны: в июле 1984 года, Warner продала Atari за 240 миллионов долларов. «Мне потребовалось время, чтобы отойти от этих событий. Пару лет я работал в секторе недвижимости, но вскоре возненавидел своё новое поприще», — рассказывает Варшау.

«В итоге я вернулся к работе в ИТ, обратно к разработке игр, уже в роли руководителя, но тематика потеряла для меня весь шарм». Варшау хотел творить, и даже попытался заняться писательством и созданием проектов для телевидения. «Я точно знал, что не хочу возвращаться в индустрию, но альтернатива всё никак не приходила в голову. И я впал в депрессию».

В конечном итоге, Варшау решил отбросить в сторону здравый смысл, и в 2008 году прошёл обучение на психотерапевта.

«Возможно, какая-то часть меня хотела компенсировать все страдания и депрессию, которую мне принесло создание игры по "Инопланетянину". Но на самом деле я всегда хотел заниматься психотерапией», — говорит Варшау. Сейчас он работает терапевтом в Кремниевой долине, и говорит, что «отлично знает и английский, и язык гиков». Использует ли он собственную историю в общении с клиентами? «Иногда да», — признаётся бывший разработчик.

«Но среди терапевтов вполне нормально обращаться к собственному опыту на сеансах. Для меня в этом точно нет ничего необычного. Программисты и терапевты похожи: и те, и те, являются системными аналитиками. Разница лишь в том, что сейчас я работаю с куда более сложным аппаратным обеспечением».

В апреле 2014 года Варшау выпал шанс ненадолго вернуться в те дни, что принесли ему известность. Одна кинокомпания создавала документальный фильм о городской легенде, которая жила уже тридцать лет. Легенде о том, что в 1983 году Atari закопала непроданные копии игры про Инопланетянина в пустыне в Нью-Мексико. «Я не верил в это, звучало просто абсурдно», — говорит Варшау. Правительство города Аламогордо выдало разрешение на проведение публичных раскопок в том месте. Варшау пригласили посмотреть.

«Когда мы прибыли, я увидел длинную череду фанатов, собравшихся со всей страны только для того, чтобы увидеть, что случится. Было так странно: сидеть и смотреть, как твоё прошлое буквально раскапывают», — рассказывает он.

Раскопки подтвердили правдивость легенды, продукты Atari действительно были закопаны под землю. Операторы запечатлели реакцию Варшау, когда первый разбитый и раздавленный картридж вытащили из-под земли. «Меня захлестнули эмоции. Маленькая игрушка, которую я сделал всего за пять недель больше, чем тридцать лет назад, до сих пор создавала вокруг себя ажиотаж. Я был очень рад».

«Неужели игра про Инопланетянина — действительно худшая игра в истории? Скорее всего, нет. Но падению всей видеоигровой индустрии нужно было какое-то лицо. И им стало лицо Инопланетянина. Мне даже нравится, когда люди называют её худшей игрой во всей истории, потому что я также создал Yars Revenge, считающуюся одной из лучших игр всех времён. Получается, что у меня самое впечатляющее резюме среди всех геймдизайнеров», — говорит Варшау.

{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u0445\u0443\u0434\u0448\u0430\u044f_\u0438\u0433\u0440\u0430_\u0432\u0441\u0435\u0445_\u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d","\u0445\u0443\u0434\u0448\u0430\u044f_\u0438\u0433\u0440\u0430","\u0441\u0442\u0438\u0432\u0435\u043d_\u0441\u043f\u0438\u043b\u0431\u0435\u0440\u0433","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u043d\u043e\u043f\u043b\u0430\u043d\u0435\u0442\u044f\u043d\u0438\u043d","\u0438\u0433\u0440\u044b","gamedev"], "comments": 24, "likes": 31, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14204, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 14 Mar 2016 19:49:14 +0300", "is_special": false }
0
24 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Многомиллионный проект повесили на одного человека? А потом обвинили во всех грехах

15

Да, виновата сама компания Atari.
Они сжали сроки в 6-7 раз ради получения прибыли, полагаясь на свое положение в индустрии.
Нельзя вообще такие шаги делать, и вину надо вешать именно на человека, который придумал эту затею.

22

Виноват сам разработчик, т.к. он понимая все риски согласился делать игру. Это было крайне непрофессионально. В результате случилось что случилось - он подвёл свою компанию.

–11

Он же всего лишь исполнитель. Судя по статье, очень крутой, но вероятно, отказался бы он - нашелся б другой. Так что вина руководства

13

Нууу.. Легко нам сейчас рассуждать с огромной базой кейсов и PMBoK'ом впридачу. А в 1982 все-таки было крайне мало информации про управление рисками и IT-проектами.

Вина разработчика скорее в чрезмерной амбициозности. Но разве без рисков добьешься больших результатов?) Облажался, зато внес свою лепту в историю гейм-дева и проджект-менеджмента.

1

не он, так кто-то другой был бы, компания решила выпустить продукт, другое дело, был бы этот продукт хоть сколько-то стоящим, чтобы втюхать его аж 1,5М геймеров

0

В следующий раз, когда к вам подойдет Спилберг - просто тупо сделайте клон Пэкмена, как он просит

20

Реально круто.

11

Варшау ни в чем не виноват ,пацан к успеху шел.

11

Повесить проект стоимостью около 10 лямов (а тогда у них другая ценность была) на одного 24-летнего паренька просто глупо. Молодцы хоть менеджера к нему прислали. С функцией будильника и куховарки

4

Комментарий удален

Загнобили парня, хотя он ни в чем не виноват.

2

"Пацан просто к успеху шёл..."

0

По этому сюжету даже сняли серию про Шерлока Холмса. Сериал «Элементарно», 4 сезон 5 серия.

2

ага было. по 10к долл стоила пресс-версия игры... народ там реально искал кудаже их прикопали....

0

Какой желтый заголовок

0

поясните? Игра о которой речь действительно исторически носит звание худшей и считается одним из предвестников кризиса тех лет. Вероятно все мы жертвы одного старого желтого заголовка...тем не менее спустя столько лет он стал правдой)

1

занимательная статья, интересная, побольше бы таких риллайф...закачать в аппстор с названием самая худшая игра эвер и бабосиков еще сострич можно)))

1

Заработали 2 млрд баксов в тех еще ценах и наняли ОДНОГО программиста для разработки следующего хита. Ну и что они хотели?

1

Интересно )

0

занимательно

0

Комментарий удален

г-споди, да найдите уже нормального переводчика. Ранним декабрём.

0

Атари всего лишь показала своим примером, как стоит разрабатывать высокобюджетные игры - ужать по максимум сроки и повесить разработку на одного человека. Тогда и через 30 лет о ней вспомнят.

0

а как же гульмэн?

0

Комментарий удален

Читать все 24 комментария
Ozon Express открыл первую фабрику-кухню в Москве для доставки готовых блюд под своим брендом Статьи редакции

Собственная торговая марка помогает сервисам получить лояльность клиентов и увеличить частоту покупок, считает эксперт.

Google представила смартфоны Pixel 6 и Pixel 6 Pro на собственном процессоре Статьи редакции

В России, как обычно, не продаются.

Google 
«Я не продаю лапшу быстрого приготовления — я даю людям время» Статьи редакции

В послевоенной Японии Момофоку Андо придумал наборы из высушённой вермишели и пакетиков специй. Спустя десятилетия его компания Nissin выручает $4,2 млрд в год.

Большинство станций техосмотра отложило аккредитацию до 2022 года из-за возможной отмены обязательных проверок для машин Статьи редакции

Операторам будет проще закрыть бизнес, потому что затраты на прохождение аккредитации не окупятся, считает эксперт.

Власти Москвы обсудили введение локдауна с 30 октября по 7 ноября, QR-коды действовать не будут — Forbes Статьи редакции

Доступ в рестораны, кафе, магазины, салоны красоты, кинотеатры и на массовые мероприятия могут ограничить.

Спонсорство конкурса по международному коммерческому арбитражу под эгидой ВАВТ

Юридическая фирма «Надмитов, Иванов и Партнёры» выступила спонсором VIII Студенческого конкурса по международному коммерческому арбитражу ВАВТ 2021 «Международная купля-продажа», который прошёл под эгидой Всероссийской академии внешней торговли Министерства экономического развития РФ (ВАВТ МЭР РФ) с 14 по 15 октября 2021 года.

Как сделать рынок лома прозрачным: рассказывает QIWI Business

Делимся опытом создания платежной инфраструктуры для целой отрасли

«Что вы нам предлагаете. Это всё шарлатанство. Ничего не сработает». Как УБРиР меняет подход к технологиям изнутри
Разбор: «Яндекс» действительно притворяется системным сообщением iOS на iPhone

Чтобы убедиться, так ли это, я решил открыть сайт одиозной компании «Яндекс» на компьютере в браузере Safari, включив режим отладки и используя «юзер-агент» iPhone. И проверить, действительно ли это системное сообщение или «Яндекс» имитирует системное сообщение iOS, используя фишинговый методы?

1₽ на хорошее дело: как работает Добрая подписка от Альфа-Банка
null