Офтоп
Редакция vc.ru

Человек, создавший худшую видеоигру всех времён

История разработки игры «Инопланетянин», «спровоцировавшей» кризис в гейм-индустрии в 1983 году

Видеоигра, основанная на фильме Стивена Спилберга «Инопланетянин» (англ. ET), считается одной из худших игр всех времён и обвиняется в последовавшем падении компании Atari. Разработчик Говард Скотт Варшау, создавший игру, рассказал BBC о её создании, занявшем всего несколько недель, и о том, что он думает о тех событиях сейчас.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Говард Скотт Варшау

Спилберг не был впечатлён. «Неужели ты не мог сделать что-то похожее на Pac-Man?» — спросил тогда он.

Был июль 1982 ода, Atari, одна из наиболее успешных ИТ-компаний того времени, выкупила права на создание видеоигры по новому блокбастеру Стивена Спилберга, «Инопланетянин». Сумма сделки составила 21 миллион долларов. Задача создания игры легла на плечи программиста Говарда Скотта Варшау.

«Я был просто шокирован. Вот стоит Стивен Спилберг, прямо передо мной, один из моих идолов, и предлагает мне сделать игру. "Эй, Стивен, а ты не мог сделать что-то вроде «Дня, когда остановилась Земля?"»

Варшау считался одним из лучших сотрудников Atari. Ему было всего 24 года, и он только что закончил игру по фильму Спилберга «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Спилберг уже думал, что Варшау — настоящий гений. Вскоре он был выбран для очередной совместной работы с режиссёром. «Этот день стал началом самой позорной истории в моей жизни», — рассказывает Говард.

Я просто сидел в офисе, и вдруг мне позвонил исполнительный директор Atari. Он спросил: «Говард, нам срочно нужно сделать игру по "Инопланетянину". Сможешь?»

«И тогда я сказал, что, естественно, могу это сделать». Игры для Atari 2600 распространялись на картриджах. А их производство занимало недели. В компании хотели, чтобы игра оказалась на прилавках к Рождеству, и у Варшау было мало времени. «Потом директор сказал: "Игра должна быть готова к первому сентября". На всё мне оставалось только пять недель. Обычно, чтобы сделать игру, нужно потратить примерно шесть-восемь месяцев, а никак не пять недель».

«Ещё директор сказал: "Продумай дизайн игры и утром четверга будь в аэропорту. Самолёт, который отвезёт тебя к Спилбергу, будет ждать там". Я не уверен, какие чувства испытывал в тот момент, но эмоции захлестнули меня с головой».

Варшау набросал список своих идей и отправился в Лос-Анджелес прямо из штаб-квартиры Atari в Саннивилле. Он решил, что игра должна быть в жанре adventure. В ней игрок будет собирать детали для межпланетного телефона Инопланетянина. Также игрок по задумке должен был прятаться от правительственных агентов и учёных.

«Я добрался до Спилберга и выложил планы на стол. Тогда я сказал ему, что очень важно сделать игру чем-то инновационным. Ведь оригинальный фильм был настоящим прорывом. И игра не должна от него отставать. Я отговорил его делать игру похожей на Pac-Man. Проблема заключалась в том, что у меня было всего пять недель».

Компания хотела, чтобы «Инопланетянин» стал хитом. В 1982 году компания заработала два миллиарда долларов, однако она стремительно теряла долю на рынке из-за успеха персональных компьютеров вроде Commodore 64. Они были способны и на большее, чем запуск игр.

«Я никогда не работал так упорно в своей жизни. Ни до того, ни после. Сначала я сидел в офисе, но вскоре подумал, что трачу слишком много времени, когда уезжаю домой, чтобы поспать», — рассказывает Варшау. Он был единственным программистом, работавшим над игрой. «Итак, мы установили ещё одну систему разработки прямо у меня дома, чтобы я мог работать над игрой в любой момент, сразу после пробуждения. Иногда, правда, всё равно приходилось выходить на улицу».

«Ко мне специально назначили отдельного менеджера, который должен был следить за тем, чтобы я хоть иногда ел. Иначе я бы просто не мог работать. И когда работа была закончена, я мог только удивляться, что сделал это».

Atari собиралась продать четыре миллиона копий игры, и выделила пять миллионов долларов бюджета на самую крупную рекламную компанию того времени. «Инопланетянину нужна помощь от его друга-человека — тебя!» — было написано на рекламной странице в журнале. Телевизионные ролики транслировались несколько недель. Сам Спилберг появился в рекламном видео. А Варшау пришло приглашение на премьеру фильма в Лондоне. Он сидел рядом с Принцессой Дианой.

«Босс думал, что достаточно просто выкинуть кучу денег в рекламу, прикрываясь названием фильма, и мы продадим миллионы копий игры, — рассказывает Варшау. — А получилось… в общем, игра действительно оказалась на верхушках рейтингов продаж, но постепенно по миру пошёл слух, что у "Инопланетянина" есть несколько серьёзных недостатков».

«Игра была законченной и полноценной, однако совсем не идеальной. Было слишком много мест, где игрок мог случайно и внезапно оказаться в безвыходной ситуации. Для большинства игроков это было слишком, и они оказывались недовольны игрой», — рассказывает Варшау. Игроки жаловались, что «Инопланетянин» постоянно без причин падал в ямы и застревал в них. Как сказал один десятилетний ребёнок в интервью The New York Times: «Игра просто была скучной».

Вскоре Atari поняла, что у игры про Инопланетянина нет никаких шансов. Ранним декабрём 1982 года было объявлено о разочаровывающем уровне продаж, что привело к падению акций родительской компании Atari — Warner Communications. Цепная реакция повлекла падение акций других разработчиков видеоигр.

«После рождественских каникул магазины начали возвращать нам картриджи. Мы продали полтора миллиона копий, — это немало, но компания хотела продать четыре миллиона. Результаты удручали». Ко второму кварталу 1983 года родительская компания объявила об убытках в 310 миллионов долларов.

«Всё полетело к чертям. Просто шикарно, что люди считают, будто я в одиночку сокрушил многомиллиардную индустрию с помощью восьми килобайт кода. Но правда всё же сложнее», — рассказывает Варшау.

Потребители выбрали персональные компьютеры, а рынок видеоигр к тому моменту пересытился. В попытке избежать коллапса Atari снизила цены на продукцию и уволила часть работников. Но все старания были тщетны: в июле 1984 года, Warner продала Atari за 240 миллионов долларов. «Мне потребовалось время, чтобы отойти от этих событий. Пару лет я работал в секторе недвижимости, но вскоре возненавидел своё новое поприще», — рассказывает Варшау.

«В итоге я вернулся к работе в ИТ, обратно к разработке игр, уже в роли руководителя, но тематика потеряла для меня весь шарм». Варшау хотел творить, и даже попытался заняться писательством и созданием проектов для телевидения. «Я точно знал, что не хочу возвращаться в индустрию, но альтернатива всё никак не приходила в голову. И я впал в депрессию».

В конечном итоге, Варшау решил отбросить в сторону здравый смысл, и в 2008 году прошёл обучение на психотерапевта.

«Возможно, какая-то часть меня хотела компенсировать все страдания и депрессию, которую мне принесло создание игры по "Инопланетянину". Но на самом деле я всегда хотел заниматься психотерапией», — говорит Варшау. Сейчас он работает терапевтом в Кремниевой долине, и говорит, что «отлично знает и английский, и язык гиков». Использует ли он собственную историю в общении с клиентами? «Иногда да», — признаётся бывший разработчик.

«Но среди терапевтов вполне нормально обращаться к собственному опыту на сеансах. Для меня в этом точно нет ничего необычного. Программисты и терапевты похожи: и те, и те, являются системными аналитиками. Разница лишь в том, что сейчас я работаю с куда более сложным аппаратным обеспечением».

В апреле 2014 года Варшау выпал шанс ненадолго вернуться в те дни, что принесли ему известность. Одна кинокомпания создавала документальный фильм о городской легенде, которая жила уже тридцать лет. Легенде о том, что в 1983 году Atari закопала непроданные копии игры про Инопланетянина в пустыне в Нью-Мексико. «Я не верил в это, звучало просто абсурдно», — говорит Варшау. Правительство города Аламогордо выдало разрешение на проведение публичных раскопок в том месте. Варшау пригласили посмотреть.

«Когда мы прибыли, я увидел длинную череду фанатов, собравшихся со всей страны только для того, чтобы увидеть, что случится. Было так странно: сидеть и смотреть, как твоё прошлое буквально раскапывают», — рассказывает он.

Раскопки подтвердили правдивость легенды, продукты Atari действительно были закопаны под землю. Операторы запечатлели реакцию Варшау, когда первый разбитый и раздавленный картридж вытащили из-под земли. «Меня захлестнули эмоции. Маленькая игрушка, которую я сделал всего за пять недель больше, чем тридцать лет назад, до сих пор создавала вокруг себя ажиотаж. Я был очень рад».

«Неужели игра про Инопланетянина — действительно худшая игра в истории? Скорее всего, нет. Но падению всей видеоигровой индустрии нужно было какое-то лицо. И им стало лицо Инопланетянина. Мне даже нравится, когда люди называют её худшей игрой во всей истории, потому что я также создал Yars Revenge, считающуюся одной из лучших игр всех времён. Получается, что у меня самое впечатляющее резюме среди всех геймдизайнеров», — говорит Варшау.

0
24 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Генерал Тюленев

Многомиллионный проект повесили на одного человека? А потом обвинили во всех грехах

Ответить
15
Развернуть ветку
Olzhas Beisenbayev

Да, виновата сама компания Atari.
Они сжали сроки в 6-7 раз ради получения прибыли, полагаясь на свое положение в индустрии.
Нельзя вообще такие шаги делать, и вину надо вешать именно на человека, который придумал эту затею.

Ответить
22
Развернуть ветку
Дмитрий Цветцих

Виноват сам разработчик, т.к. он понимая все риски согласился делать игру. Это было крайне непрофессионально. В результате случилось что случилось - он подвёл свою компанию.

Ответить
–11
Развернуть ветку
Тимофей Греков

Он же всего лишь исполнитель. Судя по статье, очень крутой, но вероятно, отказался бы он - нашелся б другой. Так что вина руководства

Ответить
13
Развернуть ветку
Olga Burikova

Нууу.. Легко нам сейчас рассуждать с огромной базой кейсов и PMBoK'ом впридачу. А в 1982 все-таки было крайне мало информации про управление рисками и IT-проектами.

Вина разработчика скорее в чрезмерной амбициозности. Но разве без рисков добьешься больших результатов?) Облажался, зато внес свою лепту в историю гейм-дева и проджект-менеджмента.

Ответить
1
Развернуть ветку
Iaroslav Nikitin

не он, так кто-то другой был бы, компания решила выпустить продукт, другое дело, был бы этот продукт хоть сколько-то стоящим, чтобы втюхать его аж 1,5М геймеров

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Токарев

В следующий раз, когда к вам подойдет Спилберг - просто тупо сделайте клон Пэкмена, как он просит

Ответить
20
Развернуть ветку
Derek Mongatter

Реально круто.

Ответить
11
Развернуть ветку
Мурад Магеррамов

Варшау ни в чем не виноват ,пацан к успеху шел.

Ответить
11
Развернуть ветку
Kirill Soliar

Повесить проект стоимостью около 10 лямов (а тогда у них другая ценность была) на одного 24-летнего паренька просто глупо. Молодцы хоть менеджера к нему прислали. С функцией будильника и куховарки

Ответить
4
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Сергей Бакотин

Загнобили парня, хотя он ни в чем не виноват.

Ответить
2
Развернуть ветку
Konstantin Shishkin

"Пацан просто к успеху шёл..."

Ответить
0
Развернуть ветку
Пётр Зубков

По этому сюжету даже сняли серию про Шерлока Холмса. Сериал «Элементарно», 4 сезон 5 серия.

Ответить
2
Развернуть ветку
Andrey Petrosyan

ага было. по 10к долл стоила пресс-версия игры... народ там реально искал кудаже их прикопали....

Ответить
0
Развернуть ветку
Yaroslav Vinokurov

Какой желтый заголовок

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

поясните? Игра о которой речь действительно исторически носит звание худшей и считается одним из предвестников кризиса тех лет. Вероятно все мы жертвы одного старого желтого заголовка...тем не менее спустя столько лет он стал правдой)

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Сергеевич

занимательная статья, интересная, побольше бы таких риллайф...закачать в аппстор с названием самая худшая игра эвер и бабосиков еще сострич можно)))

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Атеев

Заработали 2 млрд баксов в тех еще ценах и наняли ОДНОГО программиста для разработки следующего хита. Ну и что они хотели?

Ответить
1
Развернуть ветку
Eugene Dev

Интересно )

Ответить
0
Развернуть ветку
Anton Sekachev

занимательно

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Alex Ilyin

г-споди, да найдите уже нормального переводчика. Ранним декабрём.

Ответить
0
Развернуть ветку
Серега Котанов

Атари всего лишь показала своим примером, как стоит разрабатывать высокобюджетные игры - ужать по максимум сроки и повесить разработку на одного человека. Тогда и через 30 лет о ней вспомнят.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Тарасов

а как же гульмэн?

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 24 комментария
Найти свою аудиторию на YouTube: алгоритм Influmtr определяет, что смотрят геймеры в Штатах или фанаты Tesla в Германии

Это удобный инструмент для планирования рекламных кампаний и коллабораций с тематическими блогерами на 10 мировых рынках.

Несвободный фриланс: сложности продуктов для проектных исполнителей

Хоть количество фрилансеров в России растет, на рынке все еще сложно создать продукт с F2B или P2P-моделью.

Фото: Unsplash
Увлечение самолётами, которое переросло в бизнес

Предприниматель из Волгограда производит и продаёт по всему миру симуляторы дополненной реальности.

«Газпромбанк» взял семь номинаций на двух премиях

Редко удается получить сразу несколько наград, а ещё реже получается это сделать на двух премиях сразу. Тем не менее, у нас получилось: стали лауреатами Digital Leaders и «Время инноваций»!

Нужны ли подписчики в соцсетях, чтобы получать результаты в рекламе: как эффективно распределить бюджеты на продвижение

Формирование лояльного комьюнити — это отличный инструмент для узнаваемости бренда и коммуникации с потребителем. До тех пор, пока он не превращается в ритуал без цели и понимания стратегии.

DiDi впервые показал в России электромобиль для водителей такси

Его представили 7 декабря на форуме «Открытые инновации» в Сколково.

Какие тренды мобильного банкинга актуальны в 2021 году: главное из отчета Go Banking

7 декабря digital-агентство Go Mobile выпустило ежегодный отчет о мобильном банкинге в России. Эксперты оценили 35 банков и выявили основные тренды, в рамках которых развивались их мобильные приложения.

Сезон подкаста как эксперимент: научили ведущих бегать и отправили на полумарафон. Кейс Sports.ru и adidas
Мечтает ли Мастер кампаний «Яндекса» об электроовцах? Алгоритмы «Директа» заменят агентства. Мы станем водителями такси

Испытали новую волшебную таблетку «Яндекс.Директа» — «Мастер кампаний» в e-com, мебели и недвижимости. Дешевые лиды в три клика в сверхконкурентных нишах.

null