Оффтоп Andrey Zagoruiko
4 138

Про микротранзакции в играх

Всем привет! Играми сейчас занимаются все. Даже те, кто не занимался, после новости о том, что Медведев приказал в срочном порядке сделать русский World of Warcraft, начали срочно качать торрентыи смотреть что это за Варкрафт такой и как его можно побыстрее склонировать (желательно на движке Unity).

Как вы знаете, самые крутые игры бесплатные, а зарабатывают на внутренних платежах (на совокупной аудитории в 1,000,000,000 кх кххх). Про внутренние платежи многие слышали, некоторые ими пользовались, но немногие знают, какими они должны быть! Вот, например, видео, в котором в доступной форме объясняются базовые вещи. Скажу сразу - если вы продвинутый геймдизайнер из компании с совокупной аудиторией в миллиард людей, вам это может быть неинтересно.



 

 

Видео построено "от обратного". Многоопытный автор на протяжении 10 минут объясняет нам, почему "правильные микротранзакци" и "монокль за 70 баксов в EVE Online" это противоположные по значению вещи. На самом деле, непонятно, почему внутриигровые виртуальные вещи и одежда стоят дороже чем их оффлайн-аналоги в магазинах?

На самом деле внутриигровые платежи - отличная штука, которая поможет (и уже помогает!) как индустрии так и игрокам. С правильным подходом микротранзакци помогают:

  1. Игрокам, которые могут посмотреть на бесплатную версию игры и решить, готовы ли они потратить на нее деньги и время, или нет.

  2. Еще раз игрокам, которые сами могут определить (в зависимости от своих доходов или степени вовлеченности в игру), сколько денег им тратить - доллар, пять, четырнадцать или десять тысяч.

  3. Индустрии, потому что позволяет решить проблемы пиратства, не обращаясь к технологиям со словами "DRM" и "SecuROM" в названиях.

  4. Разработчикам, которые могут выстроить систему платежей так, чтобы удовлетворить как тех, кто хочет потратить 5 долларов, таки тех, кто хочет потратить 800. К обоюдному удовольствию.


Возвращаясь к видео, вот пункты, которые помогают понять таким дилетантам от игроиндустрии как я, правильный подход к созданию игр с микротранзакциями:


  1. Люди, которые играют в мультиплеерные игры и есть контент. Больше людей - больше контента - веселее играть. Если вы делаете free-to-play игру, вы должны понимать, что большинство людей будет играть в нее бесплатно, смириться с этим фактом, и относиться к "бесплатным" игрокам почти так же как к тем, кто платит. Без бесплатных игроков не будет и платных.



 

Пример: Infinity Blade. В игру можно довольно успешно играть и без вливания денег, но те, кто этого не делает не чувствуют себя обделенными. Несколько миллионов игроков создают массовку (в т.ч. и в примитивном мультиплеере) для тех, кто не хочет тратить три недели на прокачку и покупку серьезного армора для того чтобы вынести меха.


 


  1. Разрешайте игрокам зарабатывать все типы валют, даже ту, за которую можно платить реалом. Как правило, в играх есть 2 типа валют - первая легко зарабатывается в игре (за нее можно купить базовые шмотки/оружие/армор), вторая как правило, недоступна и покупается только за настоящие деньги (за нее можно покупать самые крутые вещи, и, как правило, дополнительный контент). Автор видео, и я с ним согласен, говорит о том, что игроки должны иметь возможность заработать валюту, которая покупается за реал. Пусть даже это будет безумно долгий и мучительный процесс.



Пример - Gun Bros, в котором есть возможность заработать war bucks (которая продается по курсу 7 war bucks = 1 USD), но чтобы собрать десяток war bucks, нужно потратить неделю времени. Проще заплатить кредиткой.

 


  1. В том, чтобы позволять игрокам зарабатывать внутриигровую валюту, которая покупается за реал, есть следующие плюсы: игроки считают игру "справедливой", и не волнуются насчет того, что "злые разрабы решили срубить бабла" - ведь им предоставляется шанс заработать денег. Пусть даже эквивалент трех внутриигровых долларов нужно фармить три недели. Не забывайте, что вокруг нас полно людей, время которых ничего не стоит. Вы легко можете заставить их работать на себя (помните о контент-игроки-фан)



 


  1. У многих игроков есть первоначальное неприятие внтуриигровых покупок. На психологическом уровне должно быть понятно, что если вы даете все новым игрокам по пять внутриигровых долларов, на которые те, сразу и не разобравшись в игре, покупают не самые полезные шмотки и оружие, то барьер снимается, и игроки гораздо охотнее заведут в игру реал.



 


  1. Правильный баланс "время, потраченное на зарабатывание валюты/стоимость валюты за реал" ненавязчиво заставит совершеннолетных людей с кредитными картами заплатить несколько долларов и сэкономить время. Ведь вы уже растопили их сердца возможностью заработать реальную валюту в игре, и они гораздо отзывчивее начнут вводить данные своих кредиток.



 


  1. Если вы не позволяете зарабатывать в игре реальную валюту, вы легко отсекаете одну из самых многочисленных аудиторий - молодых людей от 14 до 20 лет, игроков без кредитных карт и тех, для кого даже 10 долларов является большой суммой (уверен, уважаемый читатель, это не про тебя). Это самая активная часть аудитории, которая создает фан контент по вашей игре (видео, википедия и т.д.), и его отсечение может стоить вам очень дорого.



 


  1. Никогда не продавайте игровую мощь (или делайте это с умом). Если вы будете продавать эксклюзивные плащи +100 к стамине, +600 к agility и +1000 к харизме только за реал, а ближайший купленный за игровую валюту плащ будет давать едва 10% этой мощи, то те, кто не может платить, быстро расстроится и пойдет играть в игру ваших конкурентов, которые не позволяют себе таких глупостей. Понятно желание вытащить из людей максимально возможное количество денег (за мощь люди платят куда охотнее чем за бесполезные монокли), но это неправильное решение.



 


  1. Продавайте удобство и кастомизацию. Дополнительные слоты для того, чтобы унести из подземелья побольше лута, ускоренная прокачка, даже монокли (но не по $70) и так далее.



 

Пример: мультипликатор опыта в Death Rally. За 5 долларов можно умножать весь полученный опыт на 3, за 50 долларов - на 10. В этой игре экспириенс не играет особой роли, поэтому нельзя сказать что они продают "мощь".




  1. Разрабатывайте игру с учетом того, как вы будете ее монетизировать. В видео упоминается пример корейской ММО, в которой игрок имеет всего три жизни в день, и может купить дополнительные за реал (и никак иначе). Для сравнения Zynga, в которой энергия (те же жизни) может быть восстановлена как за реал, так и за спам друзьям на стены. Очевидно что второй подход работает лучше (для Зинги). Очевидно, что морской бой, в котором за неделю до релиза решили прикрутить монетизацию в виде покупки пятипалубного корабля за 10 долларов много не заработает (наверное).



 


  1. Никогда не разделяйте своих игроков на платящих и неплатящих. Если у вас есть карты для мультиплеера, в которые имеют доступ только игроки, заплатившие реал, вы не только сознательно уменьшаете размер своего игрового коммьюнити, но и расстраиваете тех, кто пока еще ничего не заплатил, и уменьшаете вероятность того, что они заплатят в будущем.



 

  1. Тестируйте цены. Если ваша основная ЦА - М 16-20, глупо будет ставить высокие цены на пушки и армор, и разрешать платить только кредиткой - может быть платные СМС сработают лучше? A/B тестирование и другой рокет саенс очевидно работает и здесь, скорее всего 100,000 людей, купивших красную шляпу Деда Мороза за 5 долларов куда лучше чем 500 человек, которые решились купить ее за 30.


 

Всем спасибо, с вами был Пеганов и Ben Yahtzee.

#Рисёрч #Игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Zagoruiko", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0438\u0441\u0451\u0440\u0447","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 149, "is_wide": true }
00
дни
00
часы
00
мин
00
сек
(function(){ var banner = document.querySelector('.teaserSberbank'); var isAdsDisabled = document.querySelector('noad'); if (!isAdsDisabled){ var countdownTimer = null; var timerItem = document.querySelectorAll('[data-sber-timer]'); var seconds = parseInt('15388' + '59599') - now(); function now(){ return Math.round(new Date().getTime()/1000.0); } function timer() { var days = Math.floor(seconds / 24 / 60 / 60); var hoursLeft = Math.floor((seconds) - (days * 86400)); var hours = Math.floor(hoursLeft / 3600); var minutesLeft = Math.floor((hoursLeft) - (hours * 3600)); var minutes = Math.floor(minutesLeft / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; if (days < 10) days = '0' + days; if (hours < 10) hours = '0' + hours; if (minutes < 10) minutes = '0' + minutes; if (remainingSeconds < 10) remainingSeconds = '0' + remainingSeconds; if (seconds <= 0) { clearInterval(countdownTimer); } else { timerItem[0].textContent = days; timerItem[1].textContent = hours; timerItem[2].textContent = minutes; timerItem[3].textContent = remainingSeconds; seconds -= 1; } } timer(); countdownTimer = setInterval(timer, 1000); } else { banner.style.display = 'none'; } })();

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Компания отказалась от email
в пользу общения при помощи мемов
Подписаться на push-уведомления