Оффтоп Daria Khokhlova
2 853

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшее описание деятельности игрового продюсера

Леонид Сиротин — бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт и разработчик — совместно с редакцией рубрики «Рынок игр» запускает конкурс для всех представителей игровой индустрии и просто интересующихся людей. Победители получат бутылку виски и билет на проходящую в Москве 12 и 13 мая 2016 года конференцию DevGAMM.

Леонид Сиротинбывший генеральный продюсер Game Insight, независимый эксперт

Я собираюсь выступить 12 мая на конференции DevGAMM с остроумно названным докладом «А ты точно продюсер?». В честь этого знаменательного события объявляется конкурс на самую разумную или самую смешную версию ответа на вопрос: «Что никогда не должен делать продюсер игры?»

Победитель получает бутылку отличного виски и бизнес-билет на конференцию DevGAMM от её организаторов.

Результаты конкурса будут подведены в следующий понедельник.

Принимается любое количество попыток от одного участника. Свои варианты можно оставлять в комментариях под материалом.

  • Сроки: конкурс проводится с 20 апреля по 25 апреля 2016 года. Подведение итогов — 26 апреля 2016 года, также на страницах vc.ru.
  • Награды: элитный алкоголь и бизнес-билет на DevGAMM Moscow 2016.

Бутылка виски может быть отправлена курьером или вручена лично на DevGAMM.

#Рынок_игр #конкурс #рынок_игр #рынок_игр_в_России #продюсер_в_игре #чем_занимается_продюсер #Леонид_Сиротин #конкурс_от_леонида_сиротина

{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "editor", "tags": ["\u0447\u0435\u043c_\u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f_\u043f\u0440\u043e\u0434\u044e\u0441\u0435\u0440","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u043f\u0440\u043e\u0434\u044e\u0441\u0435\u0440_\u0432_\u0438\u0433\u0440\u0435","\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434_\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d","\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441_\u043e\u0442_\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434\u0430_\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d\u0430","\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441","gamedev"], "comments": 193, "likes": 11, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15012, "is_wide": true }
00
дни
00
часы
00
мин
00
сек
(function(){ var banner = document.querySelector('.teaserSberbank'); var isAdsDisabled = document.querySelector('noad'); if (!isAdsDisabled){ var countdownTimer = null; var timerItem = document.querySelectorAll('[data-sber-timer]'); var seconds = parseInt('15388' + '59599') - now(); function now(){ return Math.round(new Date().getTime()/1000.0); } function timer() { var days = Math.floor(seconds / 24 / 60 / 60); var hoursLeft = Math.floor((seconds) - (days * 86400)); var hours = Math.floor(hoursLeft / 3600); var minutesLeft = Math.floor((hoursLeft) - (hours * 3600)); var minutes = Math.floor(minutesLeft / 60); var remainingSeconds = seconds % 60; if (days < 10) days = '0' + days; if (hours < 10) hours = '0' + hours; if (minutes < 10) minutes = '0' + minutes; if (remainingSeconds < 10) remainingSeconds = '0' + remainingSeconds; if (seconds <= 0) { clearInterval(countdownTimer); } else { timerItem[0].textContent = days; timerItem[1].textContent = hours; timerItem[2].textContent = minutes; timerItem[3].textContent = remainingSeconds; seconds -= 1; } } timer(); countdownTimer = setInterval(timer, 1000); } else { banner.style.display = 'none'; } })();
{ "id": 15012, "author_id": 5723, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15012\/get","add":"\/comments\/15012\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15012"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199791 }

193 комментария 193 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Оплачивать работу бутылками отличного виски или играми в Steam.

Ответить
0

А бывают такие продюсеры?

Ответить
0

Только если продюсеры бывают бывшими.

Ответить
0

Русский продюсер бывшим не бывает

Ответить
5

Набирать сотрудников через постель

Ответить
3

Шутки-шутками, а когда это случается на практике – грустно!

Ответить
12

Влад твой опыт меня иногда травмирует)

Ответить
1

Какая тогда вообще радость в продюсировании?

Ответить
6

пытаться выудтить крупицы полезной информации для своего доклада за бутылочку виски.

Ответить
0

Я сначала хотел пошутить в ответ, но потом понял, что вы наверное серьезно. Это пугает.

Ответить
6

Облизывать розетку, и есть желтый снег

Ответить
0

В кинотеатрах бывает желтый в стаканчиках вполне ничего

Ответить
3

Ходить в хард траксой

Ответить
0

типа нубацкая тема?

Ответить
3

Коллективные пять копеек по теме от "Манжетов": http://bit.ly/1qJAfpd
:)

Ответить
2

говорить девушкам в баре 'я известный продюсер'

Ответить
2

Нуууу, тогда и в бары то незачем ходить

Ответить
2

А честно я хрен его знает что не должен делать продюсер, но я бы очень хотел стать крутым продюсером, и делать крутые игры, ехать крышкой от фабрики выстроенных производственных решений, засыпать уставшим прямо на работе а милые секретарши с длинными ногами укутывали бы меня пледом и , выпускать такие игры чтоб аж плакать хотелось какие они крутые, выстраивать планерки разбивая себе башку как Волчок с уолл стрит и превращать сотрудников в тасманских, в конце выпустить майнкрафт 2, симулятор Гейба и уйти в закат(Титры от Тарантино)...поэтому заместо всего этого вы видите здесь улетный комментарий, и вот я уже на DevGAMM счастливый и готовый покорить все вершины, но после того как выпью вискарь...*****ПУФ****

Ответить
1

Бояться не надо. Остальное неважно вообще.

Ответить
1

Не боятся только отбитые на всю голову психопаты. Страх это полезная функция когнитивного аппарата

Ответить
0

Этот твой комментарий лайкнула
Елена
Очкова

Можешь пить свой виски, смешнее в треде уже не будет, кажется.

Ответить
0

Что-то болезненное чувствуется в твоих словах и в реакции на вполне обычную фамилию

Ответить
1

Кто ответит на этот комментарий, тот продюсер!

Ответить
1

Чувствую подвох

Ответить
1

Сливаться как лалка

Ответить
0

А как сливаются лалки?

Ответить
1

Продюсер не должен пренебрегать возможностью поучиться у другого продюсера(а умный продюсер может чему нибудь научиться у каждого)

Ответить
0

Работать

Ответить
2

Тут мой контур реакции на шутки перегорел

Ответить
0

Продюсер никогда не должен тратить весь бюджет игры на блэкджек и шлюх. Ведь без денег маленькие эльфы и гномики начнут грустить и перестанут кодить, рисовать , копать и строить.
Нет денег – нет магии :)

Ответить
2

Не рабочих - нет камней. Нет камней -- нет дворца. Нет дворца - нет дворца.

Ответить
0

Почему ? :))))))

Ответить
0

Ну это из фильма -- Астерикс и Обеликс ))

Ответить
0

All men make mistakes, but a good man yields when he knows his course is wrong, and repairs the evil. The only crime is pride.
― Sophocles, Antigone
Пусть делает всё, что хочет - главное, чтобы игра мне понравилась.
― Игрок

Ответить
0

Продюсер не должен за одну неделю хотеть уволиться больше 2х раз

Ответить
0

Заводить "любимчиков" в коллективе

Ответить
1

Их лучше заводить в чужом коллективе)

Ответить
0

Настоящий продюсер никому ничего не должен.

Ответить
0

Даже короли и президенты бывают должны, а уж продюсер тот всегда

Ответить
3

Не стоило отвечать на все комментарии. Теперь все знают, что вы сноб, и остроты у вас натужные. Скучный эксперт по геймдеву.

Ответить
0

Спасибо за высокую оценку

Ответить
0

Пивотиться за месяц до релиза.

Ответить
1

Релизить в день релиза.

Ответить
0

А если есть возможность сдвинуть релиз?

Ответить
0

И в играх не говорят "пивотиться"

Ответить
0

Стартап-тусовка меня испортила D:

Ответить
0

То можно выпустить две игры.

Ответить
0

Пытаться обмануть покупателей обещаниями.

Ответить
1

С вами не согласен Крис Робертс и 90 млн долларов пожертвований на Стар Ситизен

Ответить
0

Круто отвечаете, скоро пойду вас своими гавноиграми обливать.

Ответить
0

Это угроза такая или радоваться надо?

Ответить
0

(дубль)

Продюсер никогда не должен быть черным, веганом, геем, хипстером, верующим или женщиной. (Это шуточный ответ без посылка кого-либо обидеть, ничего не имею против женщин)

Продюсер не должен сжигать подчиненных. Исключение - тестировщик на масленицу.

Хороший продюсер не должен проявлять равнодушие к своему проекту, он жить им должен, любить, холить и лелеять. И уже потом зарабатывать на нем деньги

Продюсер не должен засыпать без мысли "Как повысить KPI"
Без нее же не должен просыпаться, завтракать, ходить по нужде, любить жену и детей, коллекционировать фарфоровых слоников, смотреть игру престолов и ждать half life 3

Не должен двояко воспринимать фразу "Мы тут прототип на кокосе сделали"

Ответить
0

А если у неравнодушного продюсера 100 проектов, то он должен любить продюсеров поменьше, а если оных нет, то он должен любить антидеприссанты и алкоголь

Ответить
1

Вы не сможете выиграть два раза ))

Ответить
0

Давать возможность юзеру выбраться обратно☝

Ответить
0

Обратно это куда?

Ответить
0

Ставить себя выше разработчиков.

Ответить
0

Ну вообще сама должность подразумевает главенствующую роль - иначе она не будет функционировать

Ответить
0

Никогда не должен идти на поводу у фанатов игр.

Ответить
0

делать игру

Ответить
0

Думать что все можно сделать самому.

Ответить
0

Логично, но бывают исключения

Ответить
0

Продюсер игр никогда не должен играть в игры.

Ответить
0

Это отборный бред, простите

Ответить
0

Когда тебя спрашивают "А ты точно продюсер?"
Ты уже не должен стоять без одежды ),

Ответить
0

Представлять игру, какой он мечтает ее увидеть.

Ответить
0

А какой он должен ее представлять?

Ответить
0

Прогибаться под инвестора, когда тот хочет сделать свою "Игру Мечты".

Ответить
0

А если хорошая игра мечты у инвестора?

Ответить
0

Такое бывает?

Ответить
0

Продюсер, никогда не должен продолжительное время играть в игру, которую он создал, иначе у него не будет ни времени, ни желания на создание нового продукта.

Ответить
0

Это, простите, абсурд

Ответить
0

Никогда не должен переставать развиваться.

Ответить
0

А если достиг абсолютного совершенства?

Ответить
0

Такого не бывает.
Никто не совершенен, всегда есть куда рости.
И всегда нужно напоминать себе об этом)

Ответить
0

Я многих видел которым дальше некуда уже

Ответить
0

Из этих многих каждый в чем то лучше остальных, в этом и суть.

Ответить
0

Почему, все одинаковые

Ответить
0

Не бывает одинаковых людей.
Ладно, этот спор ни к чему не приведет)

Ответить
0

А вдруг приведёт?

Ответить
0

А если приведет, то он был не зря.
Это уже хорошо.

Ответить
0

Не совать свой нос в разработку игры, тем самым не разрушая творческий процесс своим влиянием (в особенности если речь идёт об новом IP, с нашумевшими сиквелами всё гораздо проще), а заниматься исключительно продюсерством, при этом обязательно слушать ключевых игроков разработки для того, чтобы понимать какой из талантов необходимо привлечь для максимально возможного улучшения качества возможного продукта - это эталон, но следует понимать, что рынок диктует свои и условия и для получения прибыли с опрделенной части ЦА можно поставить за штурвал - Маркетинг, как это сделала компания Konami, лишившись Хидео Кодзимы - результат - стабильная прибыл и доля в рынке, но оригинальных проектов - 0, что не мешает получать прибыль на сиквелах Metal Gear Solid...

Ответить
0

Во-первых, непонятно причем тут Кодзима.
Во-вторых, неясно, что такое "заниматься исключительно продюсирование". Продюсирование это в том числе и "сование носа в разработку".

Ответить
0

контролировать выполнение задач, но не вмешиваться в творческий процесс - соблюдать эту грань. Кодзимыч пример идеального дизайнера совмещающего роль продюсера, но в качестве главного продюсера выступала компания Konami, которая в свою очередь начала вмешиваться в творческий процесс Кодзимы. Сейчас в контент вообще переломный момент, аналитика большие данные - в целом маркетинг ориентирован на прибыль и клиентуры, что сводит на нет эдакую творческую свободу. Тем не менее за счёт своего статуса Кодзима смог спокойно запустить новый проект под крылом Сони, которые дают ему полную свободу на продуктом.
Вообще вот здесь очень чётко видно, как себя должен вести продюсер:
https://www.youtube.com/watch?v=f9PgcMNF9yk&oref=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Df9PgcMNF9yk&has_verified=1

Ответить
0

Продюсер игры никогда не должен делать игру.

Игру должны делать дизайнеры и продакты.
Иначе синтетическая хуйня получается.

Ответить
0

Неправда ваша

Ответить
0

it depends.
Не знаю, как у вас в ГИ было принято, но чисто по определению продюсер одним проектом на фуллтайме не занимается (иначе его надо переименовать в продакта).
А хорошему проекту нужно постоянное внимание носителя идеи, который "знает как надо", все держит в фокусе и следит за каждым аспектом.

Ну и возникает логичный вопрос: если у вас такой умный продюсер, который выделяет 20% внимания и все-равно лучше всех "знает как надо", то что не так с вашей разработкой, которая пилит проект фуллтайм, зависит от него куда больше продюсера, но "как надо" не знает?
Если они такие тупые, то зачем их взяли в работу?

А вот как бывает в реальности (ну, как один из возможных сценариев): продюсер, конечно, не очень понимает проект, у него таких три-четыре, а еще контакты с партнерами, издателями, советом директоров, финансовые вопросы, глобальное планирование и курсы стрельбы по коровам из базуки...
Но он остается высшим звеном в иерархии и иногда у него включается внутренний газомясный инвестор, который всегда знает "как сделать лучше" (причем неважно что: игру, сайт, кино, футбол).
Ну и делает - опираясь не на продукт, а на предыдущий опыт (часть уже устарела, часть несовместима, часть изначальна была неверно понята) и на житейскую мудрость (2 пакетика травы, 75 ампул мескалина, 5 пакетиков Диетиламид лизергиновой кислоты...)

А дальше по кругу и по такому же принципу подключаются: инвесторы, собственники, президенты и председатели, креативные директора, их жены, дети и звери. Каждый выделяет 0.5-3% своего времени и точно знает как лучше - каждый по своему, конечно.
И не дай бог в процессе работы на рынке появляется новый хит - прирост "как лучше" увеличится вдвое.

Не останется понимания "как лучше" только у дизайнеров и продактов: оно когда-то было, но тогда проект был нарративным пазлом, а теперь это ККИ с элементами ситибилдера.

Но я утрирую и это только один из вариантов.
Суть в том, что хорошо, когда человек с максимальной ответственность (который "делает" игру и "знает как надо") одновременно является человеком с максимальной вовлеченностью в разработку.
Как правило, это не продюсер, у которого и без того забот хватает.
А из схемы "одни "разрабатывают", другие "делают"" частенько получается ровно то, что выше описал.

Ответить
0

Тут понятно, что есть нюансы терминологии -- в ги например сл временем отмерли продюсеры и были заменены прожект менеджерами которые в креатив не лезли.

И то о чем вы говорите встречается как плохой пример продюсирования. Но если продюсер нормальный, проект у него один -- то чего не делать?

Ответить
0

Начинать бухать прямо в офисе.

Ответить
0

А если первый лям игра взяла и вообще праздник у ребят?

Ответить
0

Гнать, гнать сцанными тряпками такого продюсера!
Первый лям и вообще праздник - а он пьянку в офисе закатывает, жидяра!

Ответить
0

Продюсер игры никогда не должен остроумно называть свои доклады. И вообще, лучше их не делать. Продюсер игры должен пилить игру :)

Ответить
0

Лучше для кого?

Ответить
0

Лучше для игры :)

Ответить
0

А сколько вы игр сделали?

Ответить
0

А у вас много свободного времени?)

Ответить
0

Доить инвесторов
Тянуть быка за рога
Ебать муму

Ответить
0

бля не туда...

Ответить
0

Еще бы строфа и стихи

Ответить
0

Работать с "Играми mail.ru"

Ответить
0

Играть в Dark Souls 3

Ответить
0

Дрочить на графику

Ответить
0

Давать кому-либо код на бесконечные жизни и continue

Ответить
0

А если просят?

Ответить
0

достаточно всего одного варианта ответа. он не должен ВРАТЬ!

Ответить
0

Иногда всем приходится, продюсер тоже человек

Ответить
0

Спать с женщиной геймдизайнера, спать с геймдизайнером, спать с детьми геймдизайнера
Играть в панибратство
Кормить команду дошираком

Ответить
0

А если геймдизайнер жена? Или муж?

Доширак бывает лучше чем ничего

Про панибратство - тут все от людей на мой взгляд зависит

Ответить
0

Продюсер не должен донатить

Ответить
0

Продюсировать

Ответить
0

Это сильный заход

Ответить
0

Обещать крутой геймплей, а сосредоточиться на графике и сюжете.

Ответить
0

Кому обещать?

Ответить
0

Игрокам и прессе

Ответить
0

А зачем продюсеру общаться с игроками и прессой -- это не его работа

Ответить
0

С маркетологами и пиарщиками не очень интересно общаться, они не авторы и не носители бренда. Имя продюсера добавляет ценности.

Ответить
0

Играть в чужие игры

Ответить
0

Это очень странное утверждение

Ответить
0

Продюсер не должен что-то кому либо, он ведь продюсер.
Ну и не должен какать в штаны.

Ответить
0

По поводу какать - всякое в жизни бывает. Про должен - см. выше

Ответить
0

Что же это за продюсер который под себя гадит?

Ответить
0

Не должен думать о названии своей должности, конечно. Слово "продюсер" вообще феноменально. Оно очень широкое, хотя проще сказать бесформенное, и при его упоминании суть профессии сужается до кругозора каждого отдельного человека. Память начинает бурлить и в голове с чудовищной скоростью проносятся обрывки прошлого. Макс Фадеев, Постель, Халява, Странное занятие, Завхоз. Быть хозяйственником можно и в сельской местности, и в игровой фирме, но пожалуйста, используйте это слово только чтобы указать в резюме.

Ответить
0

У вас очень странный ассоциативный ряд

Ответить
0

«Что никогда не должен делать продюсер игры?»

- Забывать, что он продюссер ИгрЫ.
- Раздавать элитный алкоголь кому попало.
- Спрашивать советы у "толпы".
- Лебезить перед спонсорами.
- Работать за алкоголь.
- Просыпаться с разработчиками.

Ответить
0

- почему ударение на Ы?
- почему?
- что такое толпа в кавычках?
- спонсоры? какие спонсоры?
- логично
- бывают очень симпатичные, невозможно удержаться

Ответить
0

- не забывать что игрЫ, а ничего то ещё)
- лучше порадовать своих.
- единицы могут сказать что-то дельное, остальные - "...".
- спонсоры = инвесторы.
- сошлись)
- согласен, тогда позже с ними придётся расстаться.

Ответить
0

Продюсер не должен вести себя как плохой комиссар. Соответственно, должен вести себя, как хороший комиссар.
Подразумевается, есесна комиссар из WH40k

Ответить
0

Как Гаунт, надеюсь?

Ответить
0

Как Каин - все время съебывать, и все время оказываться в дамках)

Ответить
0

Не должен ссать в глаза и уши коллегам\инвесторам\игрокам\ (нужное подчеркнуть.

Ответить
0

Define ссать в уши

Ответить
0

Продюсер не должен надеятся на выход игры в день релиза

Ответить
0

Ну за надежду то не бьют

Ответить
0

Продюсер никогда не должен спать.

Ответить
0

Тут не поспоришь

Ответить
0

Ставить себя в рамки

Ответить
0

Тогда жизнь может поставить сама и жестко

Ответить
0

Продюсер должен хорошо знать и любить свой проект! Именно от работы продюсера и его отношения к проекту зависит, сколько позитивных эмоций принесет игра своим игрокам, а своим владельцам - дохода (цитата Вячеслава Уточкина)

Ответить
0

Следовательно:
Продюсер не должен плохо знать и не любить свой проект.

Ответить
0

Не знаю кто такой автор цитаты, но оставляя в стороне трюизм про знать и любить - далеко не только от работы продюсера все зависит, разумеется

Ну и вообще любой специалист понимает, что тут как все в жизни - нельзя из года в год любить.

Ответить
0

Продюсер не должен забывать что он Крэнк

Ответить
0

Троллить конкурентов через картошку и бургеры

Ответить
0

А почему бы и нет?

Ответить
0

Игровой продюсер не должен тянуть "по-иисусьи" на себе весь проект, а потом кричать, что все летит в безднУ)

Ответить
0

Справедливо

Ответить
0

Забывать об аудитории и рынке

Ответить
0

Забывать о том, что рынок развивается, а не стоит на месте.

Ответить
0

«Что никогда не должен делать продюсер игры?»
Чрезмерно нахваливать продукт до его выхода.

Начинать проект не протестировав его перед этим в Game Dev Tycoon

Ответить
0

Так себе игрушечка

Ответить
0

Не должен считать игроков, разработчиков и издателей коровами исключительно трех видов.

Ответить
0

А есть те, кто считают?

Ответить
0

Продюсер никогда и ни при каких обстоятельствах не должен выключаться из процессов проектирования, разработки и продвижения игры. Тот момент когда можно спокойной открыть бутылку виски наступает на конференции где рассказываешь про опыт запущенных проектов.

Продюсер не должен быть фанатичным консерватором, хороший продюсер должен быть в курсе всех новых трендов рынка, а настоящий продюсер должен опережать эти тренды, диктуя их конкурентам, а для этого нужно все впитывать в себя и анализировать.

Продюсер не должен носить белые штаны, белую рубашку, да и вообще любое белое, потому что шансы обосраться или быть обосранным, заслуженно или нет, есть каждый рабочий день.

Да и хватит с вас, а то так можно половину доклада написать )))

Ответить
0

Летом хорошо в белом. Остальное согласен

Ответить
0

Курить кальян и задавать такие вопросы?

Ответить
0

Полцарства за такую работу!

Ответить
0

Кальян штука вредная да

Ответить
0

Продюсер - должен делать. Хоть что-то

Ответить
0

Вопрос был не про это

Ответить
0

Никогда не должен был соглашаться на эту работу, но теперь уже поздно.

Ответить
0

А чем плоха работа?

Ответить
0

продюсер не должен делать плохие игры и не верить в проект.

Ответить
0

Что такое плохие игры?

Ответить
0

Плохие игры это последний CoD

Ответить
0

в которые не играют

Ответить
0

приходить на работу трезвым? :)

Ответить
0

в геймдеве приходить на работу трезвым - профнепригодность.

Ответить
0

Продюсер никогда не должен показывать, что он хоть в чём-то не крут. Это ж продюсер))

Ответить
0

Не совать любимые успешные кейсы из других игр в каждый свой проект.
Как говорится "с дуру можно и кейс сломать".

Ответить
0

- Что никогда не должен делать продюсер игры?
- Никогда не вмешиваться в процесс работы программистов и художников. Задача продюсера проста: собрать нужных людей, которые лучше разбираются чем он сам в области программирования, рисования и дать им общую цель, направление.

Ответить
0

ОК, дам серьезную версию : )))

Продюсер не должен забывать, что он - главное связующее звено, без которого вероятность факапа выше на 75%

Ответить
0

Ещё.
Продюсер игры не должен:

- Тупить на глазах у команды.
- Баллотироваться в президенты.
- Становиться героем игры.
- Писать сценарий игры.
- Заниматься организацией концертов.
- Стремиться получить "Оскар".
- Грустить.
- Соглашаться с коллегами или инвестором - имея другое мнение.
- Ехать по "рельсам".
- Следовать трендам.
- Лезть в дипломы сотрудников(важнее что у них в головах).
- Проиграть свою игру.

Ответить
0

... просить вписать его в титры

Ответить
0

Продюсер не должен инвестировать в мудаков.

Ответить
0

продюсер игры не должен быть сильной независимой женщиной.
а еще продюсер игры не должен быть просто менеджером. пусть разбирается в тонкостях)
и сам мудаком пусть лучше не будет.
ну, и продюсер игры не должен быть с плохим зрением или слухом.
продюсер игры не должен быть невнимательным.
да и вообще, продюсер игры никому ничего не должен. кроме инвесторов игры, разумеется)

Ответить
0

Опускать руки.

Ответить
0

Вот знаете Леонид, вы тут смеетесь, а алкоголизм является растущей проблемой и от него умирают до 3 млн людей в год. Миллионы семей разбиваются или, еще хуже, проживают в опасной для жизни среде, по причине злоупотребления одного или обоих опекунов алкоголем. Если вы, как человек, икона, на которую ровняется весь подобный люд, не будете для них примером и не перестанете раздавать бесплатный алкоголь, то эти, уже критические значения, будут только расти.
И если ответить на ваш вопрос, Леонид, то продюсер должен перестать пить и принести уже хоть часть этих "продюсерских" денег домой, дома есть нечего, мать голодает. #надоелообщатьсясотцомвкомментариях #вернитеотца

Ответить