Офтоп
Roman Goroshkin

Репортаж с DevGAMM 2016

Полторы тысячи игроделов

С 11 по 13 мая в Москве прошла конференция DevGAMM, которая за последние годы стала одной из основных площадок для общения и обмена опытом представителей региональной игровой индустрии. По данным организаторов, в этом году конференцию посетило свыше 1500 участников. Корреспондент vc.ru посетил мероприятие и составил отчёт о нём.

Выступили докладчики из Google, Amazon, Microsoft, «ВКонтакте», Nintendo, Twitch, Epic, Unity и многих других компаний, а также разработчики игр Firewatch, Punch Club и Tomas was alone. Вне лекционных залов расположили стенды докладчики (Microsoft, Unity, Pixonic, ARM, ARENA) и компании, которые показывали свои новинки или даже проводили турниры — например, Nekki. При поддержке Microsoft в прямом эфире проходила онлайн-трансляция, так что все желающие могли смотреть доклады в реальном времен, а также записи уже состоявшихся выступлений в самых больших залах.

Уже знакомая регулярным посетителям DevGAMM система организации встреч Pitch & Match позволила всем желающим назначить встречу практически с любым из участников. Можно было показать свою игру коллегам, издателям и прессе в рамках традиционных GAMM: Play Showcase (выставка, расположенная в главном холле мероприятия) и Speed Game Dating (трёхминутные встречи разработчиков и издателей, которые в этот раз заняли целых три часа).

Один из главных инструментов нетворкинга — участие в вечеринках. На этот раз их было целых три, и самая крупная из них — официальная, от Riot Games. На ней было больше всего гостей, некоторые представители крупных компаний специально покупали билет на конференцию именно для участия в этой вечеринке. Напитки, а как следствие, и разговоры лились рекой. Хотя большая часть заведения находилась на открытом воздухе, тёплая атмосфера праздника и горячее косплей-шоу не дали никому замёрзнуть.

Не обошлось без некоторых шероховатостей вроде ощутимой очереди за едой. Опытные участники перехватывали закуски прямо с подносов официанток ещё на подлёте к столам, а совсем голодные шли отужинать в соседний паб. Там же можно было поучаствовать в мини-турнире по League of Legends, пообщаться с сотрудниками компании, создавшей эту игру, и устроиться к ним на работу.

Нн некоторых докладах нужно остановиться отдельно, хотя охватить их все практически нереально: пять потоков, пусть и разделённых по тематикам, — это очень много и хорошо. Максим Бабичев из «ВКонтакте», координатор разработчиков (или, как отмечена его должность в другой социальной сети, Developer Advoсate), рассказывал, что, несмотря на падение десктопного игрового трафика, мобильный трафик растёт, и на площадке можно продолжать неплохо зарабатывать.

Максим Бабичев, VK.com

Глава Google Play Apps & Games в России, Центральной и Восточной Европе Дмитрий Мартынов в своём докладе отметил, что при правильной оптимизации и использовании внутренних инструментов аналитики на площадке ощутимо вырастают позиции игры и, как следствие, прибыль от неё.

Тема доклада Филиппа Гладкова, генерального директора компании Pixonic, звучала так: «Проблемы и решения при создании синхронных PvP MMO-игр». Он рассказывал о проекте Walking War Robots — одной из самых успешных мобильных игр, созданных в последнее время российскими разработчиками.

Многие отмечают, что статус главного селебрити индустрии заслужил экстравагантный независимый специалист рынка Леонид Сиротин. По крайней мере, по части внешнего лоска, стиля и харизмы оратора у него пока нет конкурентов. Ну и провокационные названия докладов: на этот раз выступление называлось «А ты точно продюсер?». Сиротин рассказывает довольно очевидные вещи, но подаёт их в такой свежей и наглядной форме, что невольно задумываешься: а правда, всё именно так!

Хотелось бы отдельно выделить круглый стол «У меня есть VR, где мои деньги?»: ведущие Сергей Галёнкин из Epic Games и Олег Чумаков из Nival с гостями из Wargaming, Gaijin, ARENA, Fibrum, а также евангелистами движков Unity и Unreal обсуждали сложившуюся ситуацию и перспективы развития рынка VR с позиции крупных участников этого направления.

Апофеозом DevGAMM по традиции становятся две секции в главном зале, которые идут практически друг за другом. Это Game Lynch, тематика которого была пропитана Диким Западом, и церемония награждения DevGAMM Awards. Приличными словами весь накал юмора и веселья не передать — вот запись трансляции.

Не обошлось и без некоторых недочётов. На докладах в синем зале при поддержке Microsoft обычно было весьма свободно. Видимо, все, кто был заинтересован в этой информации, предпочли не тратить деньги на билет, а смотрели выступления в онлайне.

Многие жаловались на отсутствие воды в бутылках: она была доступна только докладчикам. Конечно, организаторы оправдали это заоблачной стоимостью воды на площадке и достаточным количеством кулеров, из которых можно было набрать воду в стаканчик, но это было не совсем очевидно, особенно мучимым жаждой посетителям второго дня, которые навеселились на вечеринке от Riot Games.

Сергей ГалёнкинРуководитель паблишинга Epic Games по Восточной Европе

Я, к сожалению, не попал ни на один доклад DevGAMM, потому что был на встречах. С этой точки зрения DevGAMM оказался полезнее любой конференции из тех, где я был за последний год. Очень впечатлен организацией конференции: у нас не было никаких накладок с организаторами по поводу комнаты для встреч, где мы показывали демо в виртуальной реальности. Первый такой случай на моей памяти. Порадовали разработчики, с которыми довелось пообщаться. Уйма талантливых специалистов — в этом плане DevGAMM круче других региональных конференций, где я был в последнее время.

Кристиан Роузпродюсер Creative Mobile

Это, пожалуй, был мой лучший DevGAMM. На мой взгляд, DevGAMM превращается в лучшую конференцию на постсоветском пространстве. Сейчас он сочетает в себе всё то, что я люблю как разработчик и издатель: большое количество творческих людей, рождающиеся во время разговоров идеи, интересные и оригинальные проекты и, конечно же, DevGAMM Awards — полный улёт! Я приезжаю на DevGAMM как на праздник, и многие разработчики, с которыми мы сотрудничаем, воспринимают конференцию в таком же ключе. Чистое удовольствие и заряд вдохновения.

Самая тяжёлая часть конференции — это Speed Game Dating. По-настоящему тяжело и физически и морально, так что сил хватает лишь на первую волну SGD. Можно попробовать увеличить длину встречи до пяти минут, чтобы снизить напряжение.

Как мне кажется, DevGAMM не хватает тематических мастер-классов от крупных компаний — например, производителей движков или графических редакторов. В идеале — в формате геймджема, с созданием готового продукта по результату двух дней (это может быть игра, сложная 3D-сцена или анимированный ролик). Были бы востребованы даже полноценные воркшопы по аналитике. Судя по тому, какой популярностью сегодня пользуются подобные воркшопы, думаю, они хорошо вписались бы и в программу DevGAMM.

Геворг Акопянменеджер по маркетингу и развитию бизнеса Softclub

Для меня это был уже третий и, пожалуй, самый полезный DevGAMM. Подробно рассказывать про лекции, инди-проекты и знакомства, пожалуй, не стоит: это то, что характеризует B2B-конференцию, и у DevGAMM здесь всё остается на должном уровне. Темы докладов интересные, игр много, знакомств ещё больше. Что заметно изменилось, так это уровень организации большой сцены, и лучший пример — церемония награждения, которая из скучного оглашения победителей превратилась в шоу. Так держать!

Никита Любимовпродюсер ВГТРК

В 2015 году мы с друзьями, посещая минский DevGAMM, тихонько сидели в стороне и вспоминали «старые добрые времена». Вспоминали чуть ли не десятилетней давности Casual Connect в Киеве, проходившие на нём рыцарские турниры (в прямом смысле этого слова), совсем другую индустрию и лидеров, которые вещали тогда со сцены. Это был хороший мир — мир разработчиков и экспериментов.

За следующие десять лет рынок ураганно изменился. Появлялись новые платформы, форматы, подходы к ведению игрового бизнеса. Вместе с рынком появлялись и менялись конференции. Появилась и умерла прекрасная Sociality Rocks, в последние годы неизменно радует White Nights, неуловимо поменял смысл своего названия Casual Connect. Общее у всех этих конференций одно — они про бизнес. Они про те изменения, платформы и решения, которые пришли к нам относительно недавно. Про социальные сети, сложную аналитику, привлечение аудитории и расчёт эффективности рекламы, про системы управления и работы, про цифры. Они отражают веяния, они полезны и нужны.

Но вот дух старой школы, дух уникальных геймплеев, лекции от Джейсона Капалки про специфику человеческого восприятия — всё это незаметно уходило на задний план. И, наверное, совсем бы ушло, если бы не Лера (Валерия Маллаева, организатор DevGAMM — прим. ред.). DevGAMM Moscow 2016 в очередной раз удался. На протяжении последних лет команда конференции неизменно создавала современное и актуальное мероприятие, на котором царят разработчики.

В очередной раз был прекрасный набор лекторов и тем, которые привлекли всех, кто любит и умеет работать руками. В очередной раз был строгий отбор тем (из-за которого я который год не могу ничего прочитать): главным фильтром был интерес не для топ-менеджеров, а для настоящих трудяг. Традиционно главными посетителями были не продавцы маркетинга, как это частенько бывает на других конференциях, а кодеры, художники и геймдизайнеры. Даже вечеринка Riot — с косплеерами, играми в League of Legends и шумными танцами — напомнила те самые старые простые и незамысловатые рыцарские развлечения.

Уже который год DevGAMM — однозначно лучшая конференция для разработчиков игр и, скорее всего, такой она останется и в будущем.

0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Михаил Свиблов

Девгамм и правда удался, большое спасибо команде организаторов и райотам!

Ответить
2
Развернуть ветку
uszanowanko

Ура, будем стараться сделать следующую конференцию в Москве еще круче :3

Ответить
0
Развернуть ветку
Eugene Dev

Прошедший DevGamm был один из самых эпичных за все время существования . Все было на высшем уровне !
Большое спасибо организаторам , спонсорам , докладчикам и всем кто приложил свою руку к конференции !!!

Ответить
2
Развернуть ветку
Too Loud

Отличная статья и отличная конференция) участвовали впервые - всё очень понравилось:) Отдельно спасибо Мсье Галёнкину за линч нашей игры:)

Ответить
2
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Давно подбираюсь к этой сфере, но умею только критиковать :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Захаров

Это уже немало ! Бывают же "литературные"/"кино" и пр критики, так почему бы не быть и игровым ? ;-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Скай

В рунете каждый второй - критик, вне зависимости от образования, возраста и рода деятельности.

Другое дело что по-настоящему хорошие критики получаются только из хороших клоунов. Ну и целевая аудитория тут всегда - голодные до скандалов и зрелищ личности сомнительной зрелости. Добровольно на это можно подписаться только из полного отчаяния.

Ответить
3
Развернуть ветку
Андрей Захаров

Зря вы так. Если подумать, то для кого же делаются все проекты ? Сами для себя ? Или же для зрителей ? Если людям что-то не понравилось, они высказали свое (пусть и критическое) мнение - так это наоборот хорошо ! Можно подновить продукт и перейти к следующему шагу завоевания аудитории ;-)

Критика полезна.

Ответить
0
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Ну так-то, все известно
Кто не умеет работать - тот руководит
Кто не умеет руководить - тот учит.
...
Кто совсем не может - критикует :)

Судя по вакансиям, нужны прогеры, художники, аниматоры, а критики идут лесом в комменты :) :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Захаров

Не знаю, не знаю...

Мир стал бы лучше ( и дешевле ) если бы многие проекты запускались сразу бы "как надо", а не нащупывали очевидное с помощью А/Б тестов и т.п.

У тех же венчурных фондов наверняка есть критики, так что я бы еще поспорил с тем бесполезная ли эта профессия или нет ;-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Скай

Есть разница между критикой (что-то уже сделано, кто-то находит в этом плохое) и грамотным планированием (будет сделано так и так, кто-то закладывает хорошее).

Разница в мышлении. Если человек умеет извлекать опыт из своих ошибок и развиваться дальше - ему не нужен сторонний критик, ему нужно больше времени и ресурсов.
В обратной ситуации, сторонний критик точно так же не помогает - он только сгущает краски, занижает самооценку и вызывает осознанный (или нет) страх перед новой работой - "а вдруг я опять ошибусь, а тут ЭТОТ придёт, вонять опять будет"...

Раф Костер говорит (не уверен, что его выражение, но я услышал от него): "Не нужно преуменьшать плохое, нужно преувеличивать хорошее".
Да, в нашем менталитете с детства заложен обратный принцип. Ничего не попишешь. Но по сути всё "плохое", что есть в мире - это просто что-то отличающееся, что-то странное, потенциально - новый интересный опыт. Настоящее зло, как раз таки, заключается в попытках искоренить это "странное". Инквизиция - яркий тому пример.

Иными словами - не мешайте рабочим работать, и без шутов обойдутся.
Критика - "плохой брат" наставления и совета.

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Захаров

Спасибо за ваше развернутое мнение (да еще и с цитатами), прочитал с большим удовольствием.

Мне кажется, что вопрос, в основном, заключается в том, какой источник подпитки веры в успех используют основатели проекта. Если основатели - люди с внутренней референцией, то критика для них всего лишь одна из точек зрения. Если с внешней, тогда да, вы правы - быть беде.

Я еще подумал на эту тему. Критики могли бы прижиться в риск менеджменте, так важно уметь видеть (потенциально) плохое до того, как оно случится. ;-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Скай

Увидеть проблему до того, как она случится, может только человек с огромным опытом. Опыт этот, к большому сожалению, нереально получить только наблюдая за тем, кто наступает на грабли - нужно самому на них наступать.

В риск-менеджменте больше пользы принесут люди, которые позитивно смотрят в будущее и не боятся ошибаться. Идеальным вариантом здесь будет небольшой инкубатор, где такие люди смогли бы быстро и качественно смоделировать ситуацию, найти наиболее опасные и вероятные ошибки, и обладая этим опытом составить план как их избежать.

Ответить
3
Развернуть ветку
Андрей Захаров

По первому пункту я бы немножко не так сказал.

Да, опыт важен, но он более полезен не в предсказании вероятных негативных сценариев (рисков), а в оценке вероятности их возникновения и величине последующего ущерба.

То же самое относится и к возможностям. Опять таки, вопрос терминологии, считать риск только негативным событием или же и позитивным тоже, иными словами риск и возможность - два разных понятия или одно и то же.

Моделирование да, хорошая штука, но оно тоже стоит денег. И, возможно, какие-то идеи/сценарии можно сразу же безболезненно откинуть именно за счет критики, дабы не тратить на их проверку время и деньги. Я только об этом ;-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Скай

В краткосрочной перспективе - да.
В долгосрочной перспективе - это как больному припарку. Откинул сейчас критик сценарий, а дальше что? Без хотя бы словесного моделирования, без конструктивного начала это лишь отсрочка проблемы. Рано или поздно критик зевнет, проблемный сценарий снова вылезет - и команда, не имея опыта и понимания проблемы, примется этот сценарий выполнять. А ведь проекты со временем имеют тенденцию расти, ровно как и их бюджеты...

Сигэру Миямото говорил "Хорошая идея имеет свойство решать не одну проблему, а несколько проблем сразу".
Иными словами, опять таки - можно бороться со "злом". Откидывать сценарии, пытаться уменьшить количество ошибок. В итоге, если уйти в крайность, можно прийти к какому-то голому продукту, без половых признаков и без души.
С другой стороны умножать "добро" гораздо продуктивнее - решать проблемы по мере их поступления, тратить время и силы именно на креативные решения, закрывающие сразу все дыры и двигающие проект вперед, наделяющие его своими собственными уникальными чертами.

Конечно, это всё полемика. Нет единственно верного пути, и у каждого найдется свой личный опыт и мнение на эту тему. Каждый будет прав.

Ответить
1
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

"и не боятся ошибаться" ... за чужие деньги :)

До сих пор помню описание фильма (не найти, какого):
"После неудачи при проектировании новой модели кроссовок, обошедшейся компании в миллионы долларов, главного героя увольняют и он начинает поиск чего-то нового в жизни"

Ответить
0
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Андрей, надо, похоже, так как есть - здесь и сейчас.
Другого здесь и сейчас не будет.

Ответить
1
Развернуть ветку
Читать все 17 комментариев
Rio innovation week – выступление АИМ, собственная криптовалюта для Рио-де-Жанейро и международное сотрудничество
Как мы сделали интерактивный курс о том, чему нельзя научить в онлайне

Цифровые технологии сегодня всё чаще смешиваются с физическими объектами. Отсюда возникают примеры активностей в формате «фиджитал» (от англ. physical + digital). В статье мы рассказываем о том, как использовали такой подход в корпоративном обучении.

Проблема с внешним диском Seagate в onlinetrade.ru

28 декабря я купил в магазине onlinetrade.ru внешний жёсткий диск Seagate Backup Plus Hub 8Tb. Приехал домой, распечатал коробку подключил к компьютеру.

Кому нужен футбол в селе

Как «Кружок» и «Тинькофф» организовали футбольные сборы в Тамбовской области или история о спорте за пределами больших городов.

Фото: Филипп Задорожный / Stereotactic
Как нанимают айтишников в США: что нужно знать до собеседования и когда вас точно не возьмут

Устроиться на работу в России относительно просто и понятно — ты видишь вакансию, откликаешься, у тебя что-то спрашивают, дают тестовое, потом проходишь одно собеседование и ты нанят. А вот в США всё устроено совсем по-другому — и требования, и первичный отбор, и процесс найма.

«Делимобиль» добавил Tesla Model 3 в свой парк в Москве Статьи редакции

Аренда стоит от 24 рублей за минуту.

Как бесплатно набрать 1600 подписчиков в телеграм-канал и подружиться с самыми амбициозными стартаперами vc.ru

Рассказываю, во что вылилась моя идея скрещивания «Трибуны» с Product Hunt, как я набирал подписчиков после первой публикации на vc.ru и насколько активно аудитория в Telegram следит за подборками лучших продуктов из «Трибуны».

Тренды финтеха. Разработки, технологии и поиск новой ценности

За последние 10 лет свершилась настоящая революция в финансах. Произошла инфраструктурная перестройка, весь мир переехал на смартфоны с доступным и дешевым интернетом, что позволило появиться сотням финтех-компаний. Сегодня любая новая технология может быть использована для создания финансовых решений. Но только ли разработки будут влиять на…

Поиск страны для иммиграции

Всем привет, хочу поделиться своими изысканиями, как меня бомбануло и как запилил поиск страны по необходимым параметрам для иммиграции.

Google и Apple завоевали рынок смартфонов, теперь они вместе с Amazon хотят заполучить рынок автомобильных ОС Статьи редакции

Но им могут помешать регуляторы. В прошлом власти позволили этим же компаниям захватить рынок мобильных систем, однако теперь попытаются предотвратить повторение ситуации на рынке ОС для машин, пишет Politico.

Два новых продукта в бете, кастомное хранилище и дешевый CDN

Дайджест продуктовых апдейтов, которые могут вас заинтересовать.

null