«Мы просто продаём кусочек красоты за $3»: Создатели мобильной игры The Little Fox о разработке проекта Статьи редакции

Сооснователь и генеральный директор украинской игровой студии h8games (проект The Little Fox) Олег Хромов написал для vc.ru колонку об истории компании. Хромов рассказал, как родилась студия, как команда вела разработку мобильной игры для японского заказчика и чем сотрудники вдохновлялись при создании игры The Little Fox.

О команде

История h8games — это, в первую очередь, история отказа от корпоративных ценностей, история ухода в свободное плавание.

Мы с Олегом (Олег Батраков, сооснователь и технический директор компании h8games — прим. автора) познакомились ещё в школе на областных и Всеукраинских олимпиадах. Вместе учились в Харьковском университете им. Каразина, потом вместе пошли работать в Gameloft по вакансии на позицию младший C++-разработчик.

Дальше было 5 лет строительства карьеры в рамках огромной компании. В 2014 году мы уже были одной из ключевых фигур в украинском филиале французов — старший продюсер и технический директор харьковской студии.

Следующий этап качетвенно отличался в вопросе автономности. С нами и ещё парой ребят из Gameloft связались японцы Gumi Inc. У Gumi тогда были амбиции выхода на западный рынок, они открывали одну за другой студии в Европе и Америке. Нам предложили построить Gumi Ukraine.

Весь 2015 год мы собирали команду и делали для японцев большой мобильный ААА-проект полностью на своё усмотрение. Японцы считали, что мы лучше разбираемся в западном рынке и вообще не вносили своих пожеланий. А в декабре, когда до релиза оставалось всего полгода, произошло самое интересное: упали акции компании, и все западные проекты были заморожены.

У нас была крайне амбициозная команда, процентов на 80 состоящая из старших разработчиков и лидов в момент, когда закрыли финансирование. У нас с Олегом оставалось около $30 тысяч личных средств, и мы пришли к команде с немного авантюрной идеей: основать свою студию. Её поддержало восемь человек, тогда в кинотеатрах шёл H8ful Eight Квентина Тарантино — оттуда и пошло название h8games.

Наша главная ценность — люди. Именно об их профессионализме и таланте больше всего хочется рассказывать.

Об идее проекта

Всё началось с игровой механики. Олег предложил положить классическую раннерную механику на гексагональное игровое поле. Помимо новизны, это решение открывало нам большое пространство для создания 3D-мира. Ведь на гексагональном поле персонаж может перемещаться не только по прямой, а значит, пользователь получает возможность полноценно рассмотреть карту, не просто уворачиваться, а и оббегать препятствия — полноценно перемещаться по открытым картам.

На стадии прототипа в качестве прототипа персонажа использовалась скачанная из Unity Store модель лисы, а в главном меню в неком lowpoly-море плавали островки-уровни.

Однажды ночью в баре за коктейлем моя девушка, будучи в курсе всего происходящего, задала вопрос: «А почему вы не связали лисёнка с "Маленьким принцем"?». Я перечитал тогда Экзюпери, и в голову сразу пришёл сценарий о том, как лис возвращает улетевшего Маленького принца к скучающей Розе.

Так «лисёнок» превратился в то, о чём сейчас в рецензиях пишут «The Little Fox puts a new spin on a classic story».

Где-то к середине разработки выкристаллизовалось чёткое понимание идеологии проекта: «premium on 100%». Мы принципиально не добавляем в проект рекламу, внутриигровые покупки, а просто продаём за $3 кусочек красоты.

О художественном стиле

Наша огромная удача — встреча с художниками Kadka Crew. С уверенностью могу сказать, что эти ребята — одни из лучших в игровом арте как минимум в Украине.

Андрей Привалов — наш арт-лид, в прошлом — граффити-райтер, человек с потрясающем чувством цвета. Его участие проявилось везде: начиная от концепт-арта и UI и заканчивая подбором цветов наших сказочных миров.

Алёна Ткач — по совместительству иллюстратор детских книжек — создала комиксы, рассказывающие сюжет игры. Многие после релиза стиль наших комиксов сравнивают с оригами. Но, конечно, самое главное — она нарисовала нашего персонажа, влюбляющего в себя с каждым днём новые сотни пользователей.

Олег Щерба — профессиональный аниматор — оживил неподвижные рисунки Алёны, превратив рисунки в целый мультфильм.

О звуковом оформлении

Почти каждая рецензия на «The Little Fox» сейчас не обходится без отдельного упоминания нашей озвучки, поэтому расскажу и об этом подробнее. Очень хотелось видеть каждую деталь этого проекта полноценным художественным произведением, поэтому мы не стали ограничиваться типичным игровым саундтреком.

Для работы наз звуковым сопровождением мы пригласили ребят из известного в Украине театра «Прекрасные Цветы».

Антон Малышев, их звукорежиссёр, по совместительству — штатный электронщик Сергея Бабкина, и Денис Чмелёв — актёр театра, написали 13 уникальных электронных треков под атмосферу каждой из сказочных планет. Все внутриигровые звуки записаны голосом.

О продвижении и первых успехах

Мы не потратили на маркетинг ни копейки.

Во-первых, на протяжении последних трёх месяцев мы активно контактировали с Apple, ездили в их офис в Москве, информировали о развитии проекта и показывали билды. К тому же, мы выпускаемся только на iOS. Игра понравилась Apple. Сразу после запуска нас разместили на главном баннере в 87 странах.

Во-вторых, это адресная работа с прессой. Нам удалось получить рецензии на Pocketgamer и Toucharcade в день релиза. Эту волну подхватили другие, и сейчас, забив в Google название нашей игры и «результаты за последнюю неделю», вы увидите десятки сайтов, написавших обзоры.

Пишут очень приятные вещи. Вот цитата с Phone Arena, например:

Every once in a while, a game manages to stand out with having the right mix of everything. The Little Fox has a lot of the right stuff — charm, eye candy, storyline, platforming, original and challenging mechanics, an impossibly cute protagonist.

Благодаря арт-позиционированию, игру подхватывают многие негеймерские сайты — как результат, мы имеем значительный охват аудитории.

В первые дни после релиза мы столкнулись с непредвиденной проблемой. Из-за достаточно высокой скорости геймплея игра оказалась слишко сложной для какого-то процента пользователей. В срочном порядке пришлось выкатывать версию 1.1.0 с возможностью переключиться на более простой режим.

На подходе обзоры на других мировых сайтах, в том числе MacWorld. Ведём переговоры с TechCrunch.

0
26 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Михаил Иванишинец

Молодцы вы ребята. А скоолько в итоге по времени занял проект (от идеи/скетча до релиза)?

Ответить
1
Развернуть ветку
Олег Хромов

Полгода.

Ответить
5
Развернуть ветку
Анна Клейман

Судя по отсутствию отзывов в аппсторе, прогу купило не более 2к юзеров..

Авторам рекомендую не мучаться самим с прессой, а обратиться к ispreadnews - и они и текст письма журналистам вылижут бесплатно, и по своей огромной базе (1200 изданий) со всего мира пошлют анонс за скромные 250 баксов.

Ответить
–5
Развернуть ветку
Sergey Babaev

с радостью жду от ваших работодателей статей об индустрии на мою редакционную почту. Там и узнаем так ли могуч слог маркетинговых агентств вылизывающих текст для 1 200 изданий за 250 баксов)

Ответить
5
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Посмотрите.отзывы на "Все версии". На айпаде, по крайней мере, есть.

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Dombrovsky

Видел игру в аппсторе как юзер. Испугали отзывы в духе "Сложность на уровне flappy bird".
Ну и на "Маленьком принце" ребята "выехали", конечно.

Ответить
1
Развернуть ветку
BitchPainte:D

На Android планируете выйти?

Ответить
0
Развернуть ветку
Олег Хромов

Возможно, но месяца через 3.

Ответить
0
Развернуть ветку
Николай Рябец

Тот Привалов, что архитектор?

Ответить
0
Развернуть ветку
Олег Хромов

Нет.

Ответить
1
Развернуть ветку
Николай Рябец

который*

Ответить
0
Развернуть ветку
Anton Velmozhniy

Написанно что компания h8games но залита игра под аккаунтом Oleg Batrakov, странно немного.

Ответить
0
Развернуть ветку
Олег Хромов

Это временная ситуация, связанная со сложностью регистрации корпоративного аккаунта в iTunes.

Ответить
0
Развернуть ветку
Anton Velmozhniy

А в чем сложность у вас? Там процедура немного замароченная конечно, но главное получить идшник там их какойто и щаполнить форму w8 ben.

Ответить
0
Развернуть ветку
Олег Хромов

Айдишник называется DUNS number. И его выдают в Америке, время рассмотрения заявки - несколько недель. Но мы не могли откладывать релиз из-за бюрократической сложности. Как придёт - заменим.

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Олег Хромов

Unity.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Олег Хромов

Нам нравится Apple.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
yoLegi

хочешь фичеринг от эппл - выпускай эксклюзив под ios

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergey Babaev

это к слову совсем не обязательно

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

я думаю ребята все таки выпустят на Android, просто как минимум стоит подумать не лучше ли туда запустить F2P версию с AD и т.п. Не выпускать на Android вообще никогда никакой версии - нет ни одной разумной причины конечно.

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

Ждем ответа команды, я не в курсе)

Ответить
0
Развернуть ветку
Олег Хромов

Действительно, мы посчитали, что эксклюзивность будет дополнительным фактором фичеринга на платформе, хоть Apple об этом и не просил.

А выбирая между Apple и Google - так и есть, нам больше нравится Apple.

Но в конце лета выпустимся и в GP, как верно заметил Сергей, наверное, с рекламой.

Касательно продаж - игра в сторе всего одну полную неделю, поэтому мы пока повременим с разглашением результатов, расскажем по истечении месяца.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Максим Супруненко

Android мало прибыльный к несчастью

Ответить
0
Развернуть ветку
Valentin Merzlikin

Молодцы, отличный проект получился!

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Николай Субора

Молодцы, ребята!

Ответить
0
Развернуть ветку
Grigory Kireev

Мы принципиально не добавляем в проект рекламу, внутриигровые покупки

Короче сделали нормальную игру. :-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 26 комментариев
Как провалить цифровой продукт: вредные советы

Истории из практики экспертов МТС Банка, АК Барс Банка, red_mad_robot, Osome и humex

ЦБ предложил новые ограничения на криптовалюты в России — но владеть ими гражданам не запретят Статьи редакции

За операции с криптовалютой регулятор предлагает наказывать — но как именно, не указывает.

ФСБ убедила ЦБ поддержать полный запрет на криптовалюту по политическим причинам — Bloomberg Статьи редакции

Так ведомство хочет лишить финансирования «нежелательные» организации и СМИ-иноагентов.

Кому нужен футбол в селе

Как «Кружок» и «Тинькофф» организовали футбольные сборы в Тамбовской области или история о спорте за пределами больших городов.

Фото: Филипп Задорожный / Stereotactic
Два новых продукта в бете, кастомное хранилище и дешевый CDN

Дайджест продуктовых апдейтов, которые могут вас заинтересовать.

Как мы сделали интерактивный курс о том, чему нельзя научить в онлайне

Цифровые технологии сегодня всё чаще смешиваются с физическими объектами. Отсюда возникают примеры активностей в формате «фиджитал» (от англ. physical + digital). В статье мы рассказываем о том, как использовали такой подход в корпоративном обучении.

Rio innovation week – выступление АИМ, собственная криптовалюта для Рио-де-Жанейро и международное сотрудничество
50 компаний, за акциями которых стоит следить в 2022 году Статьи редакции

Аналитики Bloomberg составили список самых любопытных проектов, торгующихся на фондовых биржах.

Грузовик компании Coca-Cola. Источник: CNN
Тренды финтеха. Разработки, технологии и поиск новой ценности

За последние 10 лет свершилась настоящая революция в финансах. Произошла инфраструктурная перестройка, весь мир переехал на смартфоны с доступным и дешевым интернетом, что позволило появиться сотням финтех-компаний. Сегодня любая новая технология может быть использована для создания финансовых решений. Но только ли разработки будут влиять на…

Как бесплатно набрать 1600 подписчиков в телеграм-канал и подружиться с самыми амбициозными стартаперами vc.ru

Рассказываю, во что вылилась моя идея скрещивания «Трибуны» с Product Hunt, как я набирал подписчиков после первой публикации на vc.ru и насколько активно аудитория в Telegram следит за подборками лучших продуктов из «Трибуны».

Google и Apple завоевали рынок смартфонов, теперь они вместе с Amazon хотят заполучить рынок автомобильных ОС Статьи редакции

Но им могут помешать регуляторы. В прошлом власти позволили этим же компаниям захватить рынок мобильных систем, однако теперь попытаются предотвратить повторение ситуации на рынке ОС для машин, пишет Politico.

null