Создание игрового оружия в Counter-Strike: Global Offensive

Лекция технического художника Valve

Бронвен Граймс, технический художник компании Valve, на Games Developers Conference рассказала, как в Counter-Strike: Global Offensive создавались облики оружия для продажи на площадке Steam, почему для магазина были выбраны именно они и как отслеживались предпочтения игроков.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует видео и конспект выступления.

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Serge Arsentiev

Благодарю за подробный перевод ролика/доклада.

Тетенька рассказывает подробно
1. Как убрали все неработающие идеи, и решили раскрашивать только оружие.
2. Как долго боролись чтобы упростить и стандартизировать процесс раскраски, сохраняя качество и внешний вид оружия. Читать это довольно сложно.

Но достаточно скромно пишет/говорит о том, что
3. Возможность покупать/продавать виртуальные предметы никакой такой новой игровой "экономики" не создала, однако позволила создать безналоговую всемирную торговую площадку для виртуальных предметов, и таким способом вынимать серьезные деньги из экономики реальной (той, в которой покупают кофе и булочки), и заставлять эти деньги работать на рост капитилазации Valve/Steam.

Плюс, позволять активным "трейдерам" (игрокам) - выводить деньги из Steam с использованием различных схем и посредников, не гарантирующим 100% безопасности сделок.

Ответить
Развернуть ветку
Dauren

По поводу торговой площадки Стим:
1) Она существовала до появления Counter Strike GO.
2) Есть ограничения на кол-во и оборот операций на торговой площадке, при достижении определенной планки Steam требует заполнить анкету на счет гражданства и другой информации (вроде это связано с налогами)

По поводу экономики:
Вы правы, саму экономику создает коммьюнити, оно само определяет ценность предметов, его оборот и т.д. Valve, молча, стрижет деньги с комиссии, но у них всё же есть рычаги воздействия на рынок и его экономику, примеры того же M4A4 Howl, внезапное обновление с новым кейсом или операцией и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
just user

Ценность предметов регулирует Valve, путем контроля над количеством предметов на рынке. Очевидно, что более "редкий" предмет стоит дороже.

Ответить
Развернуть ветку
Dauren

Я занимался активным "трейдингом" год, за это время с 5 тысяч рублей (эквивалент в скинах) обменялся до 40-45 тысяч рублей.

Каким образом Valve контролирует количество предметов?
Если игрокам неинтересны скины, они не будут покупать сундуки с ними и не будут их открывать. Но Valve умные, поэтому в каждом сундуке есть и красивые скины, и не очень.

"Очевидно, что более "редкий" предмет стоит дороже." - тут надо разъяснить область определения предмета. Только в пределах семейства одного оружия (например один скин на AWP реже другого, поэтому он дороже), или это правило работает сразу среди всех скинов и оружий (скин на Deagle реже, чем скин на AK, то он дороже)?

Частично с этим утверждением я согласен, в пределах одного и того же скина на торговой площадке можно увидеть, что худшее качество продается дороже чем лучшее, только из-за меньшего количества худших скинов. Но на более продвинутом уровне торговли и "трейдинга" появляются множество других факторов, которые влияют на ценообразование скина.

Ответить
Развернуть ветку
Глеб

Уже давно есть площадки с огромным оборотом, которые позволяют продать виртуальное оружие за реальные деньги.
Самая популярная площадка берёт 10% комиссию (или 5%, если вы платите абонентскую плату) от стоимости оружия.

Ответить
Развернуть ветку
AS

Только вот им всем п-ц скоро настанет, реализация подобных площадок — прямое нарушение ToS Steam-а, и вольво недавно об этом открыто заявила, направив предупреждение одной из крупнейших площадок.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Маскин

Valve очень редко говорит о своем опыте и тем более делает доклады для других разработчиков. Отличная новость.

Может они нам еще что-нибудь в будущем расскажут

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Chernenko

Кто о чем, а Valve о шапочках. Баланс шапочек это важно!

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Kozyakov

"Оружий". Хорошая статья, но перевод плохой.

Ответить
Развернуть ветку
Лена Очкова

да, не везде это слово исправили, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
AS
> Могло получиться, что игроку, у которого есть особый облик, будет очень весело, зато остальным будет сложнее, потому что они не смогут различать врагов и друзей.

Вот до дотовских мега-дезигнеров это бы еще донести. Год назад походу всех уволили, поэтому 90% имморталок стали различными вариациями масочек. Потом наняли каких-то инвалидов, которые надизайнили так, что если ты пару месяцев не играл в доту, то хер поймешь, что это за скилл сейчас кастанули и кто кастанул…

Ответить
Развернуть ветку
Асан Борсеитов

ого

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Скай

Заголовок, имхо, сбивает с толку. Доклад же не о самом оружии, а про создание внутриигрового рынка пользовательского контента, и достижении ценности уровня "лакшери" для этого контента. Оружие здесь средство, а не конечная цель.

А вот другой взгляд на этот вопрос.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Раскрывать всегда