Создание игрового оружия в Counter-Strike: Global Offensive
Лекция технического художника Valve
Бронвен Граймс, технический художник компании Valve, на Games Developers Conference рассказала, как в Counter-Strike: Global Offensive создавались облики оружия для продажи на площадке Steam, почему для магазина были выбраны именно они и как отслеживались предпочтения игроков.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует видео и конспект выступления.
0
показов
16K
открытий
Благодарю за подробный перевод ролика/доклада.
Тетенька рассказывает подробно
1. Как убрали все неработающие идеи, и решили раскрашивать только оружие.
2. Как долго боролись чтобы упростить и стандартизировать процесс раскраски, сохраняя качество и внешний вид оружия. Читать это довольно сложно.
Но достаточно скромно пишет/говорит о том, что
3. Возможность покупать/продавать виртуальные предметы никакой такой новой игровой "экономики" не создала, однако позволила создать безналоговую всемирную торговую площадку для виртуальных предметов, и таким способом вынимать серьезные деньги из экономики реальной (той, в которой покупают кофе и булочки), и заставлять эти деньги работать на рост капитилазации Valve/Steam.
Плюс, позволять активным "трейдерам" (игрокам) - выводить деньги из Steam с использованием различных схем и посредников, не гарантирующим 100% безопасности сделок.
По поводу торговой площадки Стим:
1) Она существовала до появления Counter Strike GO.
2) Есть ограничения на кол-во и оборот операций на торговой площадке, при достижении определенной планки Steam требует заполнить анкету на счет гражданства и другой информации (вроде это связано с налогами)
По поводу экономики:
Вы правы, саму экономику создает коммьюнити, оно само определяет ценность предметов, его оборот и т.д. Valve, молча, стрижет деньги с комиссии, но у них всё же есть рычаги воздействия на рынок и его экономику, примеры того же M4A4 Howl, внезапное обновление с новым кейсом или операцией и т.д.
Ценность предметов регулирует Valve, путем контроля над количеством предметов на рынке. Очевидно, что более "редкий" предмет стоит дороже.
Я занимался активным "трейдингом" год, за это время с 5 тысяч рублей (эквивалент в скинах) обменялся до 40-45 тысяч рублей.
Каким образом Valve контролирует количество предметов?
Если игрокам неинтересны скины, они не будут покупать сундуки с ними и не будут их открывать. Но Valve умные, поэтому в каждом сундуке есть и красивые скины, и не очень.
"Очевидно, что более "редкий" предмет стоит дороже." - тут надо разъяснить область определения предмета. Только в пределах семейства одного оружия (например один скин на AWP реже другого, поэтому он дороже), или это правило работает сразу среди всех скинов и оружий (скин на Deagle реже, чем скин на AK, то он дороже)?
Частично с этим утверждением я согласен, в пределах одного и того же скина на торговой площадке можно увидеть, что худшее качество продается дороже чем лучшее, только из-за меньшего количества худших скинов. Но на более продвинутом уровне торговли и "трейдинга" появляются множество других факторов, которые влияют на ценообразование скина.
Уже давно есть площадки с огромным оборотом, которые позволяют продать виртуальное оружие за реальные деньги.
Самая популярная площадка берёт 10% комиссию (или 5%, если вы платите абонентскую плату) от стоимости оружия.
Только вот им всем п-ц скоро настанет, реализация подобных площадок — прямое нарушение ToS Steam-а, и вольво недавно об этом открыто заявила, направив предупреждение одной из крупнейших площадок.
Valve очень редко говорит о своем опыте и тем более делает доклады для других разработчиков. Отличная новость.
Может они нам еще что-нибудь в будущем расскажут
Комментарий недоступен
Кто о чем, а Valve о шапочках. Баланс шапочек это важно!
"Оружий". Хорошая статья, но перевод плохой.
да, не везде это слово исправили, спасибо.
Вот до дотовских мега-дезигнеров это бы еще донести. Год назад походу всех уволили, поэтому 90% имморталок стали различными вариациями масочек. Потом наняли каких-то инвалидов, которые надизайнили так, что если ты пару месяцев не играл в доту, то хер поймешь, что это за скилл сейчас кастанули и кто кастанул…
ого
Заголовок, имхо, сбивает с толку. Доклад же не о самом оружии, а про создание внутриигрового рынка пользовательского контента, и достижении ценности уровня "лакшери" для этого контента. Оружие здесь средство, а не конечная цель.
А вот другой взгляд на этот вопрос.