Оффтоп Daria Khokhlova
6 950

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая выпустила мобильную free-to-play-игру Fish Fist. Они рассказали о том, как получили международный фичеринг в App Store, сколько это принесло денег и как пришла идея игры о кулаках и рыбах.

Сергей Бабаев: Рома, привет. Поздравляю с запуском Fish Fist и глобальным фичерингом. Прежде чем обсудить игру, расскажи пожалуйста о себе — ты же сам художник?

Роман Конюхов: Я художник и немного геймдизайнер. Все художники, наверное, рассказывают о том, что первые свои рисунки они черкали ещё в самом раннем детстве, у меня такая же неоригинальная история. Сначала в маминых журналах ручкой, далее на задних страницах в школе, затем в строительном колледже, в котором я учился.

В студенческие годы, это 2008 год, я начал рисовать комиксы и печатать их в небольших изданиях. В этом же году я взял мои заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в ИТ-компанию. Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики на YouTube и я уволился в марте 2016 года. И вот я с вами.

Fish Fist — не первая твоя игра?

Роман: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня были до этого проекты, которые я начинал делать сам либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду веских причин. Это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых GamesJam, так же Adam's Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно ещё вернусь, это, как говорится, «игра мечты».

А почему ты вообще решил пробовать делать свои игры — много идей или просто для души?

Роман: Много идей, и для души тоже, и сам процесс работы над игрой с командой — это как репетиция какой-то инди-рок-группы. Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проджект-менеджер) на ударниках, он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры — это круто, делать игры независимо ни от кого — это круто втройне.

Работаешь один или получилось привлечь единомышленников?

Роман: Сейчас работаем командой из трёх человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились ещё после GamesJam в 2014 году, с Костей я изначально фрилансил. А потом мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но создали её даже быстрее, недели за три, это собственно и была игра Fish Fist. Так же параллельно делаем ещё одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.

Константин Станкевич: В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.

Роман: На графику с учётом маркетинговых материалов у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.

Можешь коротко описать суть игры?

Роман: Может быть, кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers, где старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки, ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока — освободить свой разум от работы и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.

Но это не всё, мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня, даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В обновлении мы собираемся сделать ещё больше новых уникальных кулаков и рыб, тут полно простора для творчества.

А движком выбрали, видимо, Unity?

Константин: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.

Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми издателей вроде Ketchapp и, скажем, Timberman. Есть сходство? Какими вообще проектами ты вдохновлялся?

Роман: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поварёнка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается с курочкой, самоваром и огромным сэндвичем. Разбавлен геймплей минииграми.

Так вот, одна из этих миниигр и всплыла у меня в голове ещё в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market. Да-да, новая Fish Fist, которая взяла фичер во большинстве стран мира, — это ремейк старой игры, о которой мало кто слышал.

Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу — можно только посмотреть рекламу за игровую валюту — никаких баннеров, всплывающих видеороллов и так далее — это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток?

Константин: На самом деле это не совсем так — в игре есть и всплывающая видео- и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. А именно видеореклама, за которую игроки получают монеты, а также так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).

Думаю, это будет полезно для других независимых разработчиков — какой процент от доходов получаешь от такой мягкой рекламы?

Роман: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.

Вы почти неделю стоите на фичеринге в App Store — поделишься результатами?

Константин: Хвастать пока особенно нечем, но результатами поделимся. За неполную неделю фичера игра получила 140 тысяч пользователей и $3500 доходов с рекламы. Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США.

Apple сейчас несколько изменила принцип работы фичеринга: если раньше фичер менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.

Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.

Не жалеете, что пошли сами запускать проект или с поддержкой было бы легче?

Константин: Конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку таких небольших игр и бороться за собственную аудиторию игроков. В идеале — дорасти до масштабов Ketchapp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счёт аудитории своих прошлых игрушек.

Какие планы на игру и вообще на дальнейшую деятельность?

Константин: Как я уже упомянул выше, на ближайшее время у нас в планах закрепиться на мобильном рынке, выпуская небольшие, но качественные игрушки.

Роман: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.

#Рынок_игр #Игры #мобильные_игры #рынок_игр #рынок_игр_в_России #история_создания_игры #fish_fist

{ "author_name": "Daria Khokhlova", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f_\u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u044b","gamedev","fish_fist"], "comments": 24, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17741, "is_wide": true }
{ "id": 17741, "author_id": 5723, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17741\/get","add":"\/comments\/17741\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17741"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199791 }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Поздравляю ребят с хорошим релизом!
Вопрос к Роману Корнюхову и Константину Станкевичу:
В каких странах Apple изменили принцип фичеринга с ежедневной сменой списка? Заранее благодарен.

Ответить
2

Спасибо! США, Япония и Корея.Это из тех стран что я лично просматривал.

Ответить

Комментарий удален

0

И еще раз спасибо!

Ответить
–11

Что за адское дерьмище?

Ответить
5

А чего добились вы?

Ответить
–9

Ой, вот не надо детсадовских подколов,ладно? Больше, чем, ты, уверен :)

Ответить
25

,,,,,,,,,,,, Я, вам, еще, запятых, принес,

Ответить
–5

Хороший мальчик, за это можешь поиграть на компьютере часок!

Ответить

Комментарий удален

–2

Судя по минусам, деградосов, ностальгирующих по Денди, тут дофига собралось.

Ответить
1

Здесь тема не про пиксели, а про то, что ребята молодцы. Они смогли: собрались, сделали игру, получили фичер, овер 100к+ инстллов, хорошие бабки. И прежде чем брыжжать слюной и кричать про графику, которая довольно хороша, я вам советую поделиться своей историей успеха. Только после этого вы получитие право высказать свое мнение. А до этого момента вы - никто. Лишь жалкий хейтер и поддерживать с вами диалог нет никакого смысла.

Ответить
0

Ты мудак, парень. Если следовать твоей логике, я не могу сказать, что вино кислое, пока не выращу собственный виноградник. А чтобы критиковать Ладу, должен свой автозавод отгрохать. Игра - говно, и единственная причина ее "успеха" - это такие мудаки, как ты. Так что пошел на хуй :)

Ответить

Комментарий удален

1

мы ни копейки не ввалили в продвижение.

Ответить

Комментарий удален

3

До фичера игру никак не продвигали, тем более что фичер мы получили в день выхода игры. Платное продвижение бесплатных игр, которые монетизируются рекламой, на мой взгляд, вообще лишено какого-либо смысла – вы никогда не окупите средств, вложенных в купленный траффик. Это имеет смысл только если у вас f2p игра.

В нашем случае подготовка к запуску была очень простой: рассылка пресс-релизов по профильным сайтам и питч редакторской команде Apple.

Ответить
0

Были ли IAP покупки, если не секрет?

Ответить
1

Да, IAP покупки есть, но в процентном соотношении они составляют всего порядка 5-7% от общего дохода.

Ответить

Комментарий удален

1

Костя и Роман , спасибо за подробную статью . Сергею спасибо за печать)

Сейчас нахватаю дизлайков , но почти все комментарии , как видно , от не профильных людей , не имеющих отношения к гейм деву , я про негативные комменты ...

Создать игру за 3! недели с приятной графикой , хорошими звуками , локализацией на ряд стран и при этом еще получить фичеринг от App Store, в 140 000 загрузок за неделю - по моему достойно уважения !

Вы большие молодцы ! Круто .

Ответить
2

"Все комментарии" - это один? :)

На самом деле, игра за три недели - действительно хороший показатель, но далеко не из области фантастики.

Была даже статья, что-то из серии "чтобы самостоятельно выйти и закрепиться на мобильном рынке, нужно выпускать новую игру раз в 3-4 недели - чтобы наращивать и удерживать свою аудиторию".

Ответить
1

Дождусь мультиплеера

Ps. Роман поймет

Ответить
0

Поделитесь, как получили фичеринг?
Были ли какие-нибудь контакты в эпл, или писали им на почту, или они сами написали?

Ответить
0

Да, писали в эппл, но об этом более точно Костя может ответить. Он занимался рассылкой. Возможно ответ кроется тут)
"Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс."

Ответить
0

Спасибо.
Было бы здорово? если Костя бы написал поподробней))

Ответить
2

А можно более развёрнутый ответ(какого формата письмо писали, за сколько времени до релиза писали, отвечали ли они), можно в личку в vk, ну или сюда в комментарии.
Буду очень благодарен))

Ответить
1

Ха, у нас игры не того уровня, что бы Apple нам сами писали :-) Поэтому писали им сами, контакты раздобыл еще несколько лет назад через LinkedIn. Процедура довольно простая: они просят заполнить стандартную форму по приложению. Заполняешь, отправляешь и… ждешь :-) Очень желательно делать это хотя бы за 2-3 недели до даты релиза. На письма иногда отвечают, иногда – нет. Но одно могу сказать точно еще по опыту работы с издателем: они никогда не говорят за ранее, что фичеринг будет 100%.

Ответить
0

Как минимум 5 Владимир .
Оставленный далее Ваш комментарий не релевантен .
Больше походит , на повод по флудить в комментариях .

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Приложение-плацебо скачали
больше миллиона раз
Подписаться на push-уведомления