Офтоп
Дарья Хохлова

«За неполную неделю мы получили 140 тысяч пользователей и $3500 с рекламы»: создатели Fish Fist о разработке игры Статьи редакции

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с художником Романом Корнюховым и программистом Константином Станкевичем из студии Zedarus Games, которая выпустила мобильную free-to-play-игру Fish Fist. Они рассказали о том, как получили международный фичеринг в App Store, сколько это принесло денег и как пришла идея игры о кулаках и рыбах.

Сергей Бабаев: Рома, привет. Поздравляю с запуском Fish Fist и глобальным фичерингом. Прежде чем обсудить игру, расскажи пожалуйста о себе — ты же сам художник?

Роман Конюхов: Я художник и немного геймдизайнер. Все художники, наверное, рассказывают о том, что первые свои рисунки они черкали ещё в самом раннем детстве, у меня такая же неоригинальная история. Сначала в маминых журналах ручкой, далее на задних страницах в школе, затем в строительном колледже, в котором я учился.

В студенческие годы, это 2008 год, я начал рисовать комиксы и печатать их в небольших изданиях. В этом же году я взял мои заказы на фрилансе, а с 2011 года устроился работать в ИТ-компанию. Затем мне надоело бездельничать в офисе, пить чай по 28 раз в день, смотреть ролики на YouTube и я уволился в марте 2016 года. И вот я с вами.

Fish Fist — не первая твоя игра?

Роман: Это первая успешно вышедшая в мир игра. У меня были до этого проекты, которые я начинал делать сам либо в составе различных команд, но забросил на полпути по ряду веских причин. Это Mushroom Jump, с которым я взял пару номинаций на одном из прошлых GamesJam, так же Adam's Nightmare. Но к Mushroom Jump я обязательно ещё вернусь, это, как говорится, «игра мечты».

А почему ты вообще решил пробовать делать свои игры — много идей или просто для души?

Роман: Много идей, и для души тоже, и сам процесс работы над игрой с командой — это как репетиция какой-то инди-рок-группы. Репетируем в гараже, Саша (композитор) на клавишах, Костя (программист и проджект-менеджер) на ударниках, он задает ритм разработке, а я выдаю пиксельные рифы на гитаре. Делать игры — это круто, делать игры независимо ни от кого — это круто втройне.

Работаешь один или получилось привлечь единомышленников?

Роман: Сейчас работаем командой из трёх человек, я перечислил их выше. Всех этих ребят я в жизни не видел, с Сашей мы познакомились ещё после GamesJam в 2014 году, с Костей я изначально фрилансил. А потом мы решили сделать нашу совместную небольшую игру за один месяц, но создали её даже быстрее, недели за три, это собственно и была игра Fish Fist. Так же параллельно делаем ещё одну игру с давним моим товарищем, но это уже совсем другая история.

Константин Станкевич: В целом на разработку и маркетинг (от прототипа до релиза) ушло 106 часов.

Роман: На графику с учётом маркетинговых материалов у меня ушло часов 90 и примерно столько же Саша делал звуки, музыку и монтировал трейлер.

Можешь коротко описать суть игры?

Роман: Может быть, кто-то видел однажды старые китайские фильмы студии Shaw Brothers, где старый монах учит своего ученика боевым искусствам на берегу реки, ученик должен освободить свой разум и поймать рыбу на лету. Собственно, это требуется и от игрока — освободить свой разум от работы и скоротать пару-тройку минут, проверив себя на реакцию.

Но это не всё, мы придумали с дюжину различных кулаков, которые игрок может получить за свои старания, каждый кулак обладает своими специальными способностями. Есть кулак, выпускающий сюрикены, есть крабья клешня, даже кулак самого Брюса Ли с его молниеносным ударом. В обновлении мы собираемся сделать ещё больше новых уникальных кулаков и рыб, тут полно простора для творчества.

А движком выбрали, видимо, Unity?

Константин: Да, выбрали Unity, так как под него уже за несколько лет скопилась приличная база кода для мобильных игр, что позволило значительно ускорить разработку.

Поиграв в Fish Fist, я увидел параллели с классическими играми издателей вроде Ketchapp и, скажем, Timberman. Есть сходство? Какими вообще проектами ты вдохновлялся?

Роман: Вдохновился игрой Panic Restaurant на NES. Это была моя первая игра, которую я прошел в 1996 году. Это платформер про поварёнка, который бегает по ресторану со сковородой и сражается с курочкой, самоваром и огромным сэндвичем. Разбавлен геймплей минииграми.

Так вот, одна из этих миниигр и всплыла у меня в голове ещё в 2014 году, когда я запускал первую версию игры на Play Market. Да-да, новая Fish Fist, которая взяла фичер во большинстве стран мира, — это ремейк старой игры, о которой мало кто слышал.

Я заметил, что ты очень мягко интегрировал рекламу — можно только посмотреть рекламу за игровую валюту — никаких баннеров, всплывающих видеороллов и так далее — это осознанное решение или просто не было опыта в плотной интеграции рекламных сеток?

Константин: На самом деле это не совсем так — в игре есть и всплывающая видео- и статическая реклама между игровыми сессиями, но основной доход приносят, конечно, rewarded videos. А именно видеореклама, за которую игроки получают монеты, а также так называемый «второй шанс» (когда можно продолжить играть после смерти с сохранением очков).

Думаю, это будет полезно для других независимых разработчиков — какой процент от доходов получаешь от такой мягкой рекламы?

Роман: Мы продвигали игру своими силами, поэтому мы взяли себе весь процент.

Вы почти неделю стоите на фичеринге в App Store — поделишься результатами?

Константин: Хвастать пока особенно нечем, но результатами поделимся. За неполную неделю фичера игра получила 140 тысяч пользователей и $3500 доходов с рекламы. Львиную долю из этих чисел составляют, конечно, пользователи из США.

Apple сейчас несколько изменила принцип работы фичеринга: если раньше фичер менялся раз в неделю и игра, попадая туда, не меняла свои позиции на протяжении всей недели, то теперь в некоторых странах список фичера изменяется каждый день. Что, конечно, сказывается на количестве скачиваний и доходах.

Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс. Для больших компаний такого масштаба это редкость, на мой взгляд.

Не жалеете, что пошли сами запускать проект или с поддержкой было бы легче?

Константин: Конечно, с издателем игра могла бы показать результаты лучше, но мы нацелены развивать собственную библиотеку таких небольших игр и бороться за собственную аудиторию игроков. В идеале — дорасти до масштабов Ketchapp, когда можно себе позволить выводить игру в топы за счёт аудитории своих прошлых игрушек.

Какие планы на игру и вообще на дальнейшую деятельность?

Константин: Как я уже упомянул выше, на ближайшее время у нас в планах закрепиться на мобильном рынке, выпуская небольшие, но качественные игрушки.

Роман: Да, и Steam. Обязательно будет отличная игра для Steam.

{ "author_name": "Дарья Хохлова", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f_\u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u044b","gamedev","fish_fist"], "comments": 24, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17741, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 18 Aug 2016 12:07:51 +0300", "is_special": false }
0
24 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Поздравляю ребят с хорошим релизом!
Вопрос к Роману Корнюхову и Константину Станкевичу:
В каких странах Apple изменили принцип фичеринга с ежедневной сменой списка? Заранее благодарен.

2

Спасибо! США, Япония и Корея.Это из тех стран что я лично просматривал.

2

Комментарий удален

И еще раз спасибо!

0

Что за адское дерьмище?

–11
Свежий рак

А чего добились вы?

5

Ой, вот не надо детсадовских подколов,ладно? Больше, чем, ты, уверен :)

–9

,,,,,,,,,,,, Я, вам, еще, запятых, принес,

25

Хороший мальчик, за это можешь поиграть на компьютере часок!

–5

Комментарий удален

Судя по минусам, деградосов, ностальгирующих по Денди, тут дофига собралось.

–2
Свежий рак

Здесь тема не про пиксели, а про то, что ребята молодцы. Они смогли: собрались, сделали игру, получили фичер, овер 100к+ инстллов, хорошие бабки. И прежде чем брыжжать слюной и кричать про графику, которая довольно хороша, я вам советую поделиться своей историей успеха. Только после этого вы получитие право высказать свое мнение. А до этого момента вы - никто. Лишь жалкий хейтер и поддерживать с вами диалог нет никакого смысла.

1

Ты мудак, парень. Если следовать твоей логике, я не могу сказать, что вино кислое, пока не выращу собственный виноградник. А чтобы критиковать Ладу, должен свой автозавод отгрохать. Игра - говно, и единственная причина ее "успеха" - это такие мудаки, как ты. Так что пошел на хуй :)

0

Комментарий удален

мы ни копейки не ввалили в продвижение.

1

Комментарий удален

До фичера игру никак не продвигали, тем более что фичер мы получили в день выхода игры. Платное продвижение бесплатных игр, которые монетизируются рекламой, на мой взгляд, вообще лишено какого-либо смысла – вы никогда не окупите средств, вложенных в купленный траффик. Это имеет смысл только если у вас f2p игра.

В нашем случае подготовка к запуску была очень простой: рассылка пресс-релизов по профильным сайтам и питч редакторской команде Apple.

3

Были ли IAP покупки, если не секрет?

0

Да, IAP покупки есть, но в процентном соотношении они составляют всего порядка 5-7% от общего дохода.

1

Комментарий удален

Костя и Роман , спасибо за подробную статью . Сергею спасибо за печать)

Сейчас нахватаю дизлайков , но почти все комментарии , как видно , от не профильных людей , не имеющих отношения к гейм деву , я про негативные комменты ...

Создать игру за 3! недели с приятной графикой , хорошими звуками , локализацией на ряд стран и при этом еще получить фичеринг от App Store, в 140 000 загрузок за неделю - по моему достойно уважения !

Вы большие молодцы ! Круто .

1

"Все комментарии" - это один? :)

На самом деле, игра за три недели - действительно хороший показатель, но далеко не из области фантастики.

Была даже статья, что-то из серии "чтобы самостоятельно выйти и закрепиться на мобильном рынке, нужно выпускать новую игру раз в 3-4 недели - чтобы наращивать и удерживать свою аудиторию".

2

Дождусь мультиплеера

Ps. Роман поймет

1

Поделитесь, как получили фичеринг?
Были ли какие-нибудь контакты в эпл, или писали им на почту, или они сами написали?

0

Да, писали в эппл, но об этом более точно Костя может ответить. Он занимался рассылкой. Возможно ответ кроется тут)
"Кстати, пользуясь случаем, хочу отдельно поблагодарить ребят из App Store Editorial Team — за то, что уделяют внимание даже таким мелким игрушкам и разработчикам и дают им шанс."

0

Спасибо.
Было бы здорово? если Костя бы написал поподробней))

0

А можно более развёрнутый ответ(какого формата письмо писали, за сколько времени до релиза писали, отвечали ли они), можно в личку в vk, ну или сюда в комментарии.
Буду очень благодарен))

2

Ха, у нас игры не того уровня, что бы Apple нам сами писали :-) Поэтому писали им сами, контакты раздобыл еще несколько лет назад через LinkedIn. Процедура довольно простая: они просят заполнить стандартную форму по приложению. Заполняешь, отправляешь и… ждешь :-) Очень желательно делать это хотя бы за 2-3 недели до даты релиза. На письма иногда отвечают, иногда – нет. Но одно могу сказать точно еще по опыту работы с издателем: они никогда не говорят за ранее, что фичеринг будет 100%.

1

Как минимум 5 Владимир .
Оставленный далее Ваш комментарий не релевантен .
Больше походит , на повод по флудить в комментариях .

0
Читать все 24 комментария
Как не попасть в карьерную ловушку тимлида: личный опыт

Кажется, что тимлиду просто некуда расти: дальше надо либо идти в менеджмент, либо наоборот, становиться узконаправленным разработчиком. По просьбе «Лаборатории Касперского» Евгений Мацюк, который прошел в компании неординарный путь, рассказал о своих карьерных развилках во время и после тимлидства, а также поделился опытом горизонтального роста.

Cloud CDN: что это такое, как устроено и кому нужно. Разбираем на примере бургеров

Cloud CDN — это сеть быстрой доставки статического контента в формате услуги облачного провайдера. Объяснить, как работает технология, проще всего на примере — сравнить Cloud CDN с популярным продуктом, который выглядит плюс-минус одинаково вне зависимости от того, заказали вы его в Москве, Питере или Нью-Йорке. Знакомьтесь: классический бургер.…

Geforce Now. Очереди более 30 минут, лаги и тормоза на платном тарифе
7 причин начать пользоваться Bright Data Proxy Manager:
Строит магазины без окон, чтобы люди теряли счёт времени и думали о покупках: как IKEA заставляет тратить больше Статьи редакции

Ежегодные продажи компании достигают $50 млрд, большая часть которых приходится на незапланированные покупки посетителей, рассказал журналист The Hustle Трунг Фан.

Покупательница магазина Campaignasia
Как re-store обманул меня с предзаказом Apple Watch 7

Иногда, желание приобрести новинку в подарок чуть выше здравого смысла, вот и я 8 октября совершил предзаказ на Apple Watch 7 в re-store.

Минэк и корпорация МСП предложили освободить малый бизнес от штрафов за первое нарушение КоАП Статьи редакции

Поправки должна рассмотреть правительственная комиссия, а в случае одобрения их внесут в Госдуму, рассказал источник.

Как OTUS стал платформой для самореализации. История преподавателя

Наш преподаватель, специалист по Data Science, решил поделиться своей историей преподавания. Он рассказал, как пришел в эту сферу, с какими трудностями столкнулся на пути к преподаванию и что ему помогает. А еще поделился советами, как поддерживать внимание студентов и сделать занятия полезными и увлекательными.

Госдеп США рекомендовал россиянам подавать документы на американскую иммиграционную визу в Варшаве Статьи редакции

Неиммиграционные визы посольство США в Москве рекомендовало оформлять в других странах.

ПСБ запустил личный кабинет для предпринимателей. Там можно следить онлайн за каждым своим терминалом

Сервис предоставляется бесплатно.

Детство на антибиотиках: как медицинский догматизм чуть меня не угробил, но, в итоге, подарил дело моей жизни

Часто, когда говорят или пишут о великих, упоминают, что еще в детстве они столкнулись с какой-то проблемой, решили спасти от нее весь мир и так стали тем, кем стали. С великими себя не сравниваю, но для меня такие биографии – свидетельство того, что если человеку нужно, он добьется всего, что захочет. У меня тоже есть подобная история за…

null