Офтоп
Дарья Хохлова

Разработчики ПК-хоррора Case: Animatronics о сложностях разработки игры по мотивам Five Nights at Freddy's Статьи редакции

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Константином Борзенковым, одним из создателей инди-хоррора Case: Animatronics по мотивам популярной игры Five Nights at Freddy's о том, как команда решила делать проект для площадки Steam, о конфликте с создателем оригинальной игры и разработке ПК-игр в целом.

Сергей Бабаев: Костя, привет. Буквально несколько дней назад вы запустили свой долгожданный проект Case: Animatronics. Но прежде чем обсуждать проект, не мог бы ты рассказать о себе?

Константин Борзенков: Привет. Рассказывать о себе нечего — обычная история, когда из увлечения к играм пришёл в разработку и нашёл единомышленников для создания интересных игр. Сейчас работаю в компании LL (Last Level).

А как образовалась команда? Насколько я знаю, ты не сразу был с ребятами, а сравнительно недавно вступил как ментор и инвестор?

Изначально компания была создана одним человеком — Сергеем, — познакомились мы в чате разработчиков (чат UnityDev в Skype) и постепенно в процессе общения поняли, что совместное сотрудничество может быть интересным и полезным.

Спустя несколько месяцев (весной 2015 году) я переехал в Санкт-Петербург, так мы и начали работу.

Небольшой офис за 15 тысяч в месяц на территории промзоны, старые компьютеры и шесть человек в команде. Несколько коммерчески не очень успешных веб-проектов за плечами, отсутствие денег, огромная любовь к созданию 3D-игр, непонимание игровых рынков и гигантские амбиции. Всё как у всех.

«Ментор и инвестор» — это сильно сказано, мы в одной команде с самого начала проекта. Небольшие инвестиции привлекались, но я не выступал в роли инвестора. Можно сказать иначе — я был знаком с людьми, которые оказались заинтересованы попробовать инвестировать в разработку небольшого ПК-проекта.

Case — не первая ваша совместная игра?

За два года мы создали несколько проектов, первые из который представляли собой браузерные игры для «ВКонтакте» — Black Sun, Black Bird Online и Project War.

К сожалению, достойных денег в вебе заработать так и не удалось, Unity объявили о прекращении поддержки web-плагина и мы стали очень активно думать, над чем работать дальше. Краем уха услышали про огромные деньги в мобайле и успех Clash of Clans.

Так появилась концепция и альфа-версия Universe of Wars (Clash of Clans в космосе), с которой мы ездили на White Nights в прошлом году (именно с этого и началось наше знакомство с игровой индустрией и мобильной отраслью в целом). В процессе демонстрации игры мы всё больше убеждались, что сама концепция «клона Clash of Clans» — плохая идея, и бросать все силы компании на этот проект слишком рискованно, а на лезть на мобильный рынок без опыта, трафика и денег — очень опасно.

Фактически, речь шла о ключевом направлении развития, которое позволит компании не закрыться (мы не получали зарплату, деньги уходили на аренду офиса, и мы уже были близки к этому моменту).

Перебирали вариант за вариантом, пока не остановились на идее ПК-игры для Steam. Прошлым летом был представлен аналитический сервис SteamSpy, который дал чёткое представление о том, сколько можно заработать.

Дальше — случайное фанатское видео в 3D на тему «Five Nights at Freddie's» (далее FNAF — прим. ред.) и зарождение идеи создания игры по мотивам. Накидали дизайн-документ, описали основной геймплей, сделали базовый арт. Достаточно быстро нашли небольшие инвестиции на 6 месяцев, и работа началась. Постепенно мы и пришли к Case. Опыта создания ПК-игр и публикации на Steam у нас не было, это вдвойне добавляло интереса к проекту. Всегда интересно попробовать себя в чём-то новом.

А можешь коротко рассказать, в чём суть проекта — чтобы каждый решил для себя, интересно ему пробовать или нет?

Case: Animatronics — достаточно хардкорный одиночный 3D-стелс-хоррор с возможностью перемещения. Мы хотели дать возможность фанатам оригинального FNAF посмотреть на игру в 3D и действовать, а не сидеть на месте.

Основной упор делался на «узнаваемость» оригинальной игры, старались использовать персонажей-«аниматроников», дать игрокам таинственную историю и повторить часть оригинальных механик (камеры наблюдения). В целом, игра получилась сильно нишевой, так как целились именно в фанатов оригинального FNAF. Хотели ли мы повторить успех FNAF? Да. Хотели ли мы, чтобы фанаты FNAF пришли к нам? Да.

Кто-то обвинял нас в плагиате, кто-то наоборот говорил, что всё очень круто. Так или иначе, нам очень хотелось узнать, что в итоге получится из этой истории.

Вы ещё на ранней стадии собрали много хайпа среди блогеров. Как это получилось?

Игра вышла на Greenlight в начале ноября и за пять дней дошла до топ-5. Никакого маркетинга кроме создания групп во «ВКонтакте» и Facebook мы не делали. Фактически аудитория FNAF сама нашла нас.

С вниманием пришли и проблемы — вас заблокировали на Steam Greenlight по претензии адвокатов разработчика FNAF.

В комментариях появились защитники FNAF, которые обвиняли нас в плагиате всего на свете. Они быстро рассказали автору FNAF про существование Case, в итоге спустя несколько дней мы получили «письмо счастья» от Valve.

Игра была заблокирована за нарушение авторских прав (DMCA). Пояснений и причин никто не давал, что конкретно нарушилось (весь контент в игре создавался с нуля и не копировал на 100% оригинальную игру).

Было очень обидно, так как мы планировали попасть на зимнюю распродажу и зимние каникулы. Первое, что пришло в голову — «всё переделывать». Понимали, что на переделку денег у нас нет, и в целом давать никто не собирается. Начали писать автору оригинальной игры и пытаться узнать причину.

Чем закончилась эта история?

Спустя какое-то время мы получили письмо от адвоката автора FNAF, который запрещал нам использовать любых аниматроников, их упоминания, силуэты животных, убрать из игры панду и изменить логотипы, а также поменять текстуры пола.

Часть требований выглядела откровенно смешной, мы понимали, что авторских прав на аниматроников и животных у них точно нет. Началась повторная, активная переписка с автором оригинальной игры. Спустя три месяца общения нам удалось его убедить и договориться на внесение незначительных правок в игру и снятие претензий к проекту.

Мы убрали панду и поменяли логотип игры, изменили текстуру пола. Игру пришлось перезаливать, так как Valve не стали снимать бан с первой версии. Greenlight прошли достаточно быстро, игра оказалась в топ-2 через неделю после выхода.

Итоговый вариант был готов в мае 2016 года (напомню, что первая версия была готова ещё в ноябре 2015 года). Стоит обратить внимание на потерянное время — за этот период появилось огромное количество фан-игр по FNAF, и реакция аудитории перешла от «о, крутая фан-игра», к «фуу, очередной клон». Драгоценные 7−8 месяцев были упущены. Рынок пересытился играми «по мотивам FNAF», а с момента выхода последней части FNAF прошло больше года. У многих появились другие интересы, и FNAF подзабылся.

Как оцениваете первые дни продаж — сколько примерно копий продали?

Честно — ожидали большего. Игра появилась на Steam вечером 3 августа. Через несколько дней быстро упала в продажах в два раза. Основной рынок продаж (как ни удивительно) — Россия. Игра даже спустя 13 дней после релиза до сих пор находится на фичеринге Steam в разделе «новинки»:

Примерно через пять дней после релиза на YouTube было более 500 обзоров и летсплеев на игру (российских и зарубежных блогеров, от 200 тысяч до 5 млн подписчиков). За две недели с момента запуска было продано около четырех тысяч копий (при цене от $4 до $10), около 17 тысяч человек добавили игру в вишлист. 20 тысяч скачали игру с торрентов.

Какого-то большого влияния YouTube на продажи мы не заметили, то есть игра имеет порядка 8 млн суммарных просмотров на YouTube, но это никак не сказывается на продажах.

Возможно, это из-за системы определения «названия игр» на YouTube — до сих пор при загрузке ролика Case: Animatronics нет в списке игр, а летсплееры и ютуберы к своим видео указывали в описании «FNAF» или «Компьютерная игра».

Часто в комментариях встречались фразы: «Почему я должен платить за фанатскую игру?». Здесь важно заметить, что автор FNAF запрещал продавать фанатские игры и везде об этом открыто заявлял. Мы четко поняли, что аудитории намного интереснее смотреть летсплей и реакцию ютуберов, чем самим проходить игру. Соответственно, и покупать такую игру они не станут.

Выходит, стримерская магия работает не всегда?

В нашем случае даже 8 млн просмотров на YouTube за две недели, оценка на Steam в 90% положительных отзывов и обзоры всех FNAF-ютуберов (от 1 млн до 14 млн подписчиков) не особенно помогли. Аудитория FNAF встретила игру отлично, а вот покупать явно не торопится.

Steam — это круто, когда у вас оригинальная и свежая идея, офигенный и интересный геймплей, свежая подача, отличная реализация, своевременный маркетинг и работа с аудиторией. Только ютуберы не смогут продать вашу игру, как и только хайп вокруг популярной игры не поможет продать вашу игру.

Ощутимый эффект для продаж дал обзор на игру от Markiplier:

Он записал две части игры, и огромное количество ютуберов со всего мира повторили за ним то же самое. Небольшой график, который наглядно показывает, что бывает с продажами игры, когда на нее делает обзор ютубер из топ-25 наиболее популярных, на графике:

Продажи игры до и после обзора Markiplier

«Средние» и «слабые» проекты имеют минимальные шансы на успех (под успехом имеется в виду хотя бы 30−80 тысяч проданных копий за 3−6 месяцев при цене в $10).

Стоит напомнить, что Steam берёт комиссию в 30%, плюс вам нужно заплатить налоги (минимум 7%), то есть -37% от доходов статистики в Steam. «Занести и продать» на Steam хайповый ремейк, напоминающий игрокам то, что они уже видели, — огромная задача. Требования к новым играм на Steam растут бешеными темпами. Зачем покупать инди-подделку за $10, когда можно взять по скидке условный Outlast?

Игроков не интересует размер и опыт команды, которая создавала игру, их не интересует время, которое было потрачено на разработку. Все будут сравнивать вашу игру с лучшими представителями рынка.

Ещё один важный момент — если добавляете в игру сюжет, следите, чтобы он логически завершался. Часть игроков ставила отрицательную оценку, только потому что в конце игры были обычные титры с текстом, который рассказывает дальнейшую судьбу персонажей.

Кстати, какая команда работала над проектом и сколько времени ушло на разработку?

Основную разработку вели три человека (два программиста и один моделлер). Хочу сказать отдельное спасибо нашему разработчику Артему. Его помощь оказалась неоценимой.

Началом отсчёта можно считать май 2015 года, именно тогда и началась разработка игры. Финальный билд (до проблем с авторскими правами) был готов в конце октября 2015 года.

На «переделках» до второй версии работало два человека (по 5−10 часов в неделю). Из-за долгого общения с правообладателем, решения других вопросов и переключения на аутсорс-проекты для зарабатывания денег, разработка затянулась ещё почти на шесть месяцев. Финальная версия была готова 1 августа 2016 года, и уже 3 августа игра попала на Steam.

Кто знает, возможно, если бы игра вышла в ноябре 2015 года перед зимними каникулами, распродажами и ещё не настолько уставшими от «фанмейд-игр» фанатов — история могла бы быть другой. Важно во время выйти на рынок.

По итогу вы довольны? Отбить инвестиции и заработать подушку на этом проекте удастся, по вашим прогнозам?

Игра уже окупила все вложенные инвестиции, и мы очень надеемся, что она принесёт какой-то доход в следующие 3−6 месяцев (скидки, распродажи, бандлы и так далее). Среди идей — добавление кооператива, по аналогии с Dead by Daylight. Возможно, он подстегнёт интерес аудитории и даст лишний повод купить игру. Делаем прогноз, что за следующие 6 месяцев получится заработать $20−40 тысяч.

Как будет на самом деле — покажет время.

Для Steam ещё что-то будете разрабатывать?

В октябре у нас запланирован второй релиз на Steam — онлайн-survival под названием Next Day:

Игра в разработке почти 1,5 года. Очень надеемся, что игра станет коммерчески значительно более успешной, чем Case.

Что касается разработки, создавать с нуля ПК-проекты для компании мы больше не хотим. Сходимся во мнении, что места на Steam для небольших проектов и студий с каждым годом всё меньше и меньше, а сил, времени и денег требуется всё больше.

Небольшой совет маленьким студиям и инди-разработчикам — обратите внимание на мобильную и веб-аудиторию. Веб не ограничивается «ВКонтакте» и Facebook. Существует огромное количество популярных игровых порталов, которые с радостью разместят у себя качественные веб-проекты и поделятся с вами доходом от рекламы и покупок. Веб не мёртв, он перерождается и превращается во что-то более интересное.

Выбирайте интересные нишевые жанры, делайте мультиплеер. Не гонитесь за рынком. Мобильные устройства уже давно позволяют играть в очень красивые игры, с интересным, более сложным геймплеем. Доходы с рекламы помогут вам заработать первые деньги, а большой поток аудитории позволит быстро раскрутить действительно интересный проект и выйти на «психологические $100−200 в день».

ПК-игры — это круто, но и очень рискованно. Цикл разработки «среднего» проекта составляет 1−1,5 года. Как изменится рынок за это время, никто не знает. Поэтому браться или нет, решать тоже вам.

Личный совет небольшим командам — не сидите по углам, начните посещать игровые конференции. Знакомства, общение и связи очень важны в игровой индустрии.

{ "author_name": "Дарья Хохлова", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u0433\u0440\u044b","gamedev","five_nights_at_freddy_s","case_animatronics"], "comments": 2, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 17932, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 25 Aug 2016 20:29:29 +0300", "is_special": false }
0
2 комментария
Популярные
По порядку

Комментарий удален

>Clash of Clans

>Five Nights at Freddie's

Надо было начинать с "русского фоллаута". Классика же.

0

Статья понравилась. Спасибо

0
Читать все 2 комментария
Объявлены победители Finlanding
Одно лишнее слово убило доверие: на встрече с Джобсом стартапер попытался завысить оценку и остался без сделки и бизнеса Статьи редакции

5 октября 2021 года, в десятилетнюю годовщину смерти Стива Джобса, предприниматель и автор проекта iLike Али Партови вспомнил об уроке, усвоенном после встречи с соучредителем Apple. А именно: не пытайся блефовать, если нет козырей.

Соучредитель музыкального сервиса iLike и образовательной платформы code.org Али Партови CNBC
Дефицит цифровых кадров в России и их подготовка

Весь мир переходит в цифровую среду. Пока в ежегодном глобальном рейтинге конкурентоспособности Россия занимает 43-е место, но задерживаться на нем не намерена. Для этого правительство запустило программу «Цифровая экономика РФ», которая будет поддерживать цифровую экономику в стране и подготовку необходимых кадров.

«Spotify: История продукта». Как мы разработали алгоритмы музыкальных рекомендаций

Из онлайн-библиотеки — в сервис персонализированных рекомендаций.

Будущее наступит во вторник на OneRetailConf
«Тинькофф» и «Циан» запустили сервис для дистанционных сделок с недвижимостью Статьи редакции

Недвижимость может быть в любом регионе России, но участники сделки должны находиться в Москве, Петербурге или Уфе.

«Альфа-банк» не начислил корректно кешбэк и общие впечатления

Уже 2 недели ищу время на данный пост, но каждый раз банк чувствует и мешает это сделать – то в приложение не пускает, то в личный кабинет)))

В Японии установили торговые автоматы со случайными авиабилетами по стране Статьи редакции

Peach Aviation не получает большой прибыли от автоматов, зато на популярности компании это сказывается хорошо.

Аппарат Peach Aviation Vice
Чем плох SkyEng и что лучше него в разы

Учителя-студенты по цене профессиональных тьюторов-носителей. Обман, чтобы получить оплату. Игнор просьб и требований клиента.

HTC показала новую VR-гарнитуру — компания прифотошопила устройство к стоковым фотографиям Статьи редакции

«Трудно поверить, что ваша вещь хороша, если вам пришлось прифотошопить её к модели. Почему бы не сделать новую фотографию?», — пишет The Verge.

The Verge
Microsoft выпустит мини-холодильники в стиле Xbox Series X за $100 Статьи редакции

Предзаказы откроются 19 октября.

Мини-холодильники Xbox The Verge
null