Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision Статьи редакции

Компания Sense.Vision, занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует игра, высказали пожелания игроков о будущих изменениях и раскрыли мнение респондентов о внутриигровых покупках.

Результатами исследования представители компании поделились с редакцией DTF.

Методология

Исследование проводилось на тему успешных реализаций и точек роста продукта и длилось неделю. В опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева, поделенные на три группы: игроки карточных баттлеров, игроки Clash of Clans и подобных проектов и игроки жанра MOBA (многопользовательские сражения на арене — прим. ред.).

При использовании данных, приведенных в отчете, следует учитывать погрешность измерений, которая превышает 16%. Выборка данного проекта позволяет сравнивать результаты, полученные на другом рынке с выборкой не менее 36 респондентов.

Обучение

При всей лаконичности, обучение в целом справляется с основными задачами, однако есть необходимость более детально ознакомить игроков с интерфейсом редактирования колоды (переход к описанию карт, редактирование текущей колоды).

97% игроков посчитали обучение полным, 89% отметили удобный формат, а 79% заявили, что им все понятно.

Так же стоило бы наглядно показать в обучении определенную тактику в комбинировании различных карт.

Кланы

Под конец сессии, 86% игроков состояли в кланах. Из всех опрошенных большинство были полностью удовлетворены групповым взаимодействием, лишь некоторые говорили, что нужно ускорить обмен картами, улучшить межклановые войны и уменьшить ожидание запроса на вступление.

Оценка реализации боя

Постоянный нарастающим темп боя, при этом, кажется оптимальным и понятным для игроков — заявило 86% респондентов. Примерно такое же количество опрошенных высказались, что довольны продолжительностью сражений — 75%.

Было бы правильно улучшить динамичность боя и прорисовку карты, добавить больше красивой анимации и дать игрокам больше возможностей влиять на исход сражения.

Большая часть игроков: от максимального показателя в 58% в первый день, до минимального — 42% в шестой — посчитали, что на исход боя влияют как умения, так и удача. Меньшая часть респондентов высказалась о том, что удача в Clash Royale играет первостепенное значение.

Прокачка и редактирование колоды

Механика редактирования и прокачки колоды была в целом оценена положительно. С одной стороны, игрокам понравилась простота, но в то же время, количество возможностей, которые она дает, широкое разнообразие хорошо сбалансированных карт.

Некоторые хотели бы набирать колоду из большего количества карт, иметь возможность прямой продажи и обмена. Об интерфейсе респонденты писали, что им бы было удобнее редактировать колоду перетаскиванием и переходить к описанию не через кнопку улучшения карты.

Арт

Игроки достаточно положительно оценили арт. Они прежде всего отмечают привлекательность персонажей — 37%, широкое разнообразие красочных спецэффектов во время боя — 28% и приятную цветовую гамму — 19%. Только 2% респондентов заявили, что им ничего не нравится, а 9% — что нравится абсолютно всё.

Часто встречаются нарекания к проработке локаций. Игроки отмечают примитивное оформление локаций (мало деталей, слабая прорисовка). Такие же претензии и в сторону персонажей: некоторые совсем не оценили мультяшный стиль графики в Clash Royale.

Звуковое сопровождение

В целом, игроки высказались о звуке в положительных тонах — это 33% опрошенных. 23% респондентов музыка просто «не напрягает», а оставшиеся разделились. Некоторые отметили, что звуковое сопровождение однотипное, а персонажам не хватает дополнительных фраз.

Впечатления после первой сессии

Итоги первой игровой сессии: больше всего респондентам понравилась динамика боя и возможность выстроить собственную тактику. Среди главных недостатков — система сундуков, общие проблемы баланса, из-за которых пользователи с высоким уровнем сражаются вместе с начинающими.

Главным достоинством Clash Royale респонденты признали механику боя, второе место досталось синхронным сражениям между игроками, а третье — игровой динамике. Ключевые недостатки: качество звукового сопровождения, проработка карт и их неудачное визуальное оформление.

Прогресс

Для оценки прогресса Sense. Vision использовала три показателя: успехи игроков за отчетный период, их согласие с полученными достижениями и общие впечатления о том, чего удалось достичь за недельный плейтест.

Так, к середине недели, на четвертый день, большая часть респондентов (81%) достигли 4 уровня.

Однако к концу исследования только 47% добрались до 5 уровня. После окончания обучения игра показалась сложной больше чем для половины игроков — 61% заявили, что битва против реального противника стала для них испытанием. При этом, увлеченность игрой падала незначительно, и опрошенные отмечали, что игровой процесс показался достаточно понятным.

Когда компания оценивала впечатления от игры, то отметила, что большинство игроков начинают отрицательно высказываться о проекте на 3–4 день. Главной проблемой называются сложность и нарушение баланса: много высокоуровневых противников, против которых нужно действовать по одному и тому же методу. В результате, процесс быстро становится скучным.

Увлеченность и удержание

Оценка увлеченности показала, что полное погружение демонстрирует примерно одинаковая прослойка игроков за все 7 дней, с небольшим падением к финалу. В первый — 42% и в последний — 33%.

Удержание тех игроков, которые на протяжении сессии не теряли интерес, происходило за счет духа соперничества и желания перейти на следующую арену. На середине исследования большинство респондентов продолжали играть потому, что хотели открывать новые сундуки и развивать персонажей.

Монетизация

В мобильной игре Clash Royale предусмотрено два вида монетизации: монеты и драгоценные камни. На первые можно покупать и улучшать карты, на вторые — приобретать сундуки.

С первого по седьмой день нехватка виртуальных монет у игроков снижалась: с 11% до 3% соответственно. С камнями положение иное: 31% респондентов в первый день и 22% — в последний.

В итоге, на 7 день 36% опрошенных были готовы приобрести камни за реальные деньги; лучшее предложение, на которое согласно большинство (17%) — 4,9 доллара за 500 штук.

Индекс потребительской лояльности

Индекс потребительской лояльности показывает приверженность игроков к продукту: он демонстрирует, забросят они игру или будут продолжать играть и после завершения исследования, а также готовы ли они рассказать о ней друзьям.

Только 14% респондентов поделятся информацией о Clash Royale, в то время как 39% откажутся от игры. При этом, почти половина — 47% — относятся нейтрально, и будут довольны проектом, если разработчики учтут высказанные пожелания.

Пожелания после 7 дней

В первую очередь, игроки добавили бы больше карт и изменили бы подбор противников, чтобы поправить баланс. Менее важным они признали увеличение скорости открытия сундуков и внедрение временной неуязвимости башен.

Сразу несколько игроков писали о том, что предпочли бы выбирать соперников самостоятельно.

{ "author_name": "Константин Панфилов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440_\u0432_\u0440\u043e\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0438\u0433\u0440","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","ios","gamedev","clash_royale","android"], "comments": 6, "likes": 12, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 18314, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 10 Sep 2016 13:50:14 +0300", "is_special": false }
0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

Комментарий удален

Полность согласен. Такое длинное описание однопальцевой игры, даже не стал читать :grinning: Безусловно это полезный опыт для разработчиков игры.

Разрабы молодцы сделали игру оптимизированную для игроков овощей с деньгами, а их ведь большинство :grinning:

Дошел до 10 лвл и абсолютно закономерный повторяющийся геймплей выиграл выиграл ... Проиграл и опять... петля времени. Удалил. Абсолютно рандомная игра как и большинство игр на рынке. Это очень напрягает.

Охото играть головомки думать, напрягать извилины.

0

К сожалению очень малый процент людей готов проигрывать не из-за рандома, а из-за того, что сами, своим мозгом не могут решить сложную логическую задачу.

Собственно, убедился, сделав свою маленькую игру с головомками для извилин https://itunes.apple.com/us/app/color-the-match-3-puzzle-game/id1032991490?ls=1&mt=8

0

Да согласен, извилины сложнее напрягать ;)

Спасибо попробую.

0

Пардон, что комментарии остались без ответа несколько дней - я то лько что узнал о том, что статью на основании нашего плейтеста уже опубликовали.)
Я CEO компании Sense.Vision, именно мы проводили этот демо проект.
В первую очередь чтобы показать, что даже у сверх популярных игр можно найти точки роста. Выбрали Clash Royale как трендовую )
Во-вторых, это может быть полезно тем, кто собрался делать "клон, только лучше" - теперь у них есть реальный гайд.
7 дней выбрали как период адаптации, привыкания игрока, период с наиболее вероятным отвалом. Наиболее критичный период.
Охватить плейтсетом период более 14 дней можно, но дороговато) И имеет смысл только тогда, когда того требует задача или специфика продукта. Например, если тестить прикладное приложение, женский календарь, то за 7 дней мы можем исследовать удобство UI, интеграции, достаточность настроек, т.п. Но для этого и 1 пользовательской сессии хватит)

1

Согласен на 100500%

0

Интересное исследование. Особенно круто про динамику вовлечённости.
Правда меня смутило пара моментов:
1) В статье много говорят про доли респондентов, но их было всего 36, что сложно назвать репрезентативной выборкой.
У Sense.Vision изюм, насколько знаю, в холл-тестах игр и комплексной обсервации респондентов (видео, наблюдение), но здесь нет ничего об этом.
2) В начале статьи говорится о том, что есть три группы респондентов, но не заметил в тексте далее упоминаний или сравнений этих трёх групп(хотя это интересно). В статье говорится обо всех респондентах, а не о группах, и поэтому непонятно зачем нужно было это разделение.

0
Читать все 6 комментариев
«Российский рынок акций был и остаётся одним из самых привлекательных в мире»

Виталий Исаков, директор по инвестициям УК «Открытие» («Открытие Инвестиции»).

Объявлены победители Finlanding
«Spotify: История продукта». Как мы разработали алгоритмы музыкальных рекомендаций

Из онлайн-библиотеки — в сервис персонализированных рекомендаций.

Кейс: Продвижение сети магазинов одежды через аудиорекламу

Отметив трехлетнее сотрудничество с сетью бутиков женской одежды представленных в Москве, Санкт-Петербурге, Ростове-на-Дону и наличием собственного интернет-магазина, параллельно с основными каналами продвижения, мы решили протестировать аудиорекламу.

Дефицит цифровых кадров в России и их подготовка

Весь мир переходит в цифровую среду. Пока в ежегодном глобальном рейтинге конкурентоспособности Россия занимает 43-е место, но задерживаться на нем не намерена. Для этого правительство запустило программу «Цифровая экономика РФ», которая будет поддерживать цифровую экономику в стране и подготовку необходимых кадров.

Будущее наступит во вторник на OneRetailConf
Финансовые династии капитализма

Пришла посылка с новыми книгами:

Ozcar - сервис поиска авто в аренду

Привет, меня зовут Михаил! Я являюсь одним из основателей сервиса для поиска автомобилей в аренду Ozсar и хочу рассказать о нашем проекте и о планах на будущее.

«Альфа-банк» не начислил корректно кешбэк и общие впечатления

Уже 2 недели ищу время на данный пост, но каждый раз банк чувствует и мешает это сделать – то в приложение не пускает, то в личный кабинет)))

В МВД и Минтрансе разработали ПДД для электросамокатов и других средств индивидуальной мобильности Статьи редакции

Россияне смогут ездить на скорости до 25 км/ч при весе устройств не более 35 килограммов.

Ontol: самые полезные материалы про визы О-1 и грин-карты

Моя позиция такая — лучше иметь больше выбора, чем иметь меньше выбора. Я хочу максимизировать вероятность своего выживания и рассматриваю решения, которые повышают эту вероятность. Мобильность — это хорошо. Семья Айзека Азимова успела «проскочить в закрывающуюся калитку» в последний момент и поэтому у нас есть произведения великого фантаста.

null