Офтоп
Редакция vc.ru

Запуск первой игры в Google Play и App Store: опыт российской инди-студии Woof Games

Разработчики российской студии Woof Games написали для издания DTF колонку о том, как запускали свой первый проект — мобильную игру Rush Fight. Рассказали о рождении логотипа, разработке игры и поделились цифрами продаж в App Store и Google Play.

«Рынок игр» публикует материал полностью.

С момента появления и до настоящего времени в команде работает четыре человека: художник и аниматор Олег Вдовенко, программист, моделер и звукорежиссер Вадим Вдовенко, художник и дизайнер интерфейсов Алексей Михайлов и Максим Верёхин — художник и менеджер-маркетолог. У каждого за спиной большой опыт в сфере индустрии развлечений и разработки игр. Разговоры о создании игр ходили давно.

Весной 2015 года пришла идея сделать что-то простое для мобильных устройств, отложив в долгий ящик крупные идеи.

Так появилась Woof Games. Название для компании выбрали из большого списка случайных слов. К такому звучному имени отлично подошла собака, которую в шутку нарисовал Макс. Она вышла настолько неординарной и в то же время убогой, что успела стать популярной в локальном арт-сообществе.

Логотип Woof Games

Первая игра

Первым проектом в разработке стал раннер, фишкой которого должен был быть рэгдольный (вид процедурной анимации 3D-модели, при которой все её составляющие «трепятся») персонаж. Но мы сделали типичную для инди-студии ошибку — начали загружать проект деталями. И вместо небольшой игры на руках оказался весьма масштабный проект, на который благополучно забили, переключившись на другую идею.

На тот период у Вадика было несколько прототипов игр. Некоторые из них были оригинальными и смелыми, но для первой игры мы выбрали безопасный путь. Так мы приступили к разработке Rush Fight.

Если вы играли в Timberman или в один из ее клонов, то вы примерно представляете механику Rush Fight. До нас никто не догадался перенести подобный геймплей в горизонтальную плоскость (возможно, мы просто плохо искали) и сделать из этого подобие файтинга.

Все управление сводится к двум кнопкам. Нужно жать в ту сторону, где стоит ближайший враг. Если игрок промазал и нажал на сторону, где никого нет, — он проиграл. Есть полоса адреналина, стимулирующая играть быстро. Скорость сгорания полосы постепенно увеличивается, усложняя игру. Именно вокруг этой полоски адреналина и принципа ее работы было много споров, ведь нужно было довести баланс до приемлемой сложности. Это и была вся игра, простая и увлекательная одновременно — то, что нужно было нам для «пробы пера».

Игра должна была получиться красивой, быстрой в производстве и оптимизированной для новых и старых смартфонов. При правильном подходе воксельная графика (способ представления 3D-моделей) выглядит красиво и стильно, дает отличную производительность и скорость создания игры. Фоны рисовали заранее, чтобы получить сочную и богатую картинку.

Рендеры, анимации, программную часть и трейлер делали сами, а музыку купили у довольно известных в узких кругах ретро-вейв-исполнителей. Получилось необычно крутое звучание для такой мелкой игрушки. Вадим немало повозился с оптимизацией игры, чтобы она хорошо работала на бюджетных смартфонах.

Один из ранних концептов анимации

В первых версиях игры были нормальные тени, 3D-фоны и регдольное поведение поверженных врагов. Все пришлось незаметно урезать.

Разработка длилась недолго по сравнению со скучной частью создания игры — выбором рекламной площадки, интеграцией разных сервисов в игру и бумажной работой. Сказалось то, что это наша первая публикация мобильной игры в магазин. Зато приобретенный опыт никуда не денется.

Поначалу мы решили монетизировать проект по примеру игры Crossy Road. У нас было несколько миров и персонажей, которых можно было купить за реальные деньги, либо открыв внутриигровой валютой. Монетки можно «выбивать» из врагов (за двадцать поверженных врагов даётся одна монета), получать в виде ежедневного подарка или за просмотр видеорекламы.

Оказалось, что такая монетизация работала не так, как мы планировали. Внутриигровых покупок оказалось очень мало, да и контента для разблокировки практически не было. Миры меняли игру лишь визуально, поэтому мало кто хотел покупать их за реальные деньги.

Еще мы добавили межстраничную рекламу. Позже на одном из форумов нам сказали, что народ готов заплатить, чтобы избавиться от надоедливых баннеров. Так появилась кнопка, которая за $2 убирает рекламу и даёт пак монет в качестве бонуса.

Запуск

От издателей мы отказались — для нас это лишние заботы и неясные перспективы. Да и имя нашей компании смазывать заставками с логотипами партнеров совсем не хотелось.

Месяцев через девять после начала разработки игра была готова к выходу. Начитались статей, где говорилось, что Apple любит эксклюзивы, и решили начать с App Store. Получили зеленый свет и опубликовали игру в магазине в начале марта 2016 года.

Тогда у меня уходила куча времени на работу с прессой. Мы разослали огромное количество пресс-релизов игровым изданиям и всевозможным ютуберам и получили несколько публикаций, что дало незначительный рост в установках. Фичеринга от Apple мы так и не получили, денег на пиар почти не потратили, поэтому надеялись только на самих себя, качество игры и удачу.

Спустя два месяца вышла Android-версия, спасибо Юрию с канала GamePlan, который помог раскрутить игру на первых порах. Android-версия пошла гораздо бодрее, поэтому именно для неё мы и выпустили обновление. После него изменилось многое — и в самой игре, и в наших показателях.

Положительные отзывы критиков

Обновление

Решено было сделать два новых мира: с Дональдом Трампом против мексиканцев и мир в азиатском стиле. Также появился магазин оружия, новые анимации и несколько бонусов. Все было направлено на удержание игроков и увеличение доходов с внутриигровых покупок.

Одно из важнейших изменений — исчезла опция покупки персонажей за реальные деньги. Мы оставили только внутриигровую валюту и прикрутили магазин монет. Думаю, таким Rush Fight должен был быть изначально. Но лучше поздно, чем никогда.

В результате доход с внутриигровых покупок мы подняли в десятки раз.

Цифры

В App Store мы так и не получили фичеринга и не достигли каких-то выдающихся результатов. За все время игра набрала около 200 тысяч установок, что, наверное, не так плохо для первого опыта.

В Google Play дела пошли лучше: с переменным успехом игра висела в магазине до августа, потом сама пошла вверх. Примерно месяц держалось около 9000 установок в день, игра была близка к сотой позиции среди загрузок в жанре «Аркада».

После обновления дошли до 20−40 позиций среди аркад в крупных странах (США, Германия, Россия) с ежедневным притоком новых пользователей от 20 до 50 тысяч в день. Стремительно идём к двум миллионам установок.

Мы никогда не строили больших планов на Rush Fight, поэтому результат этого «разминочного» проекта нас очень вдохновляет.

Заключение

Хорошо, если своей историей мы кого-нибудь вдохновили. Советуем начинающим разработчикам здраво оценивать свои возможности. Не совершайте ошибок сотен других стартапов, не начинайте разработку со слов: «а давайте первой игрой сделаем пошаговую RPG с эпичным сюжетом».

0
17 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

ах да, ещё немаловажно- вся "пиар компания" пришлась на ИОС версию. для Андроид версии вообще ничего не делали кроме помощи GamePlan канала

0

Комментарий удален

Для игры ничего кроме пары 50 долларовых обзоров на ютуб мы не покупали. Об этом я не договариваю, а смысл? Там просмотров то от силы по 400 на видео.

Смысла покупать инсталлы никогда не видели, не это держит игру в топах. Нам предлагали, помню, накрутки, я лично ошалел от стоимости.

У нас 15475 отзывов текстовых. т.е. 28 процентов оценок с текстом, не знаю, что в этом странного можно найти.
Постарались грамотно преподносить игрокам просьбу оценнить игру.

Сейчас 25-50 тысяч установок в день. Тоже покупаем?)

Очень много людей нас расспрашивают а как, а что. Да мы сами не знаем.
Делаем ставку на производство максимально качественных игр а не на "маркетинговые секретики".

1

Комментарий удален

А-то если накрутка была Вам так и скажут "Да, накрутили, извините пожалуйста".

0

Комментарий удален

рассылали журналистам, ютуберам. Про раскрутку всё сказали как и было, ни с кем особо не повезло. 2 миллиона установок с Гугл Плея, из самого магазина. Держится на высоких позициях среди аркад оттуда и скачки.
Да, иконки мы тестили много разных, тоже очень важная вещь

0

Органика - вот как, что не понятного то?)

0

надо больше цифр про доходы, так не интересно.

4

за прошлый месяц насчитали 15k$. В этом месяце прогнозируем больше =)

3

...cейчас у Всех Инди глаза загорели и доллары вместо глаз )) признаюсь , если бы не знал , была бы примерная реакция

2

Статья конечно классная, но вы не написали самого главного - как Как вы промоутили игру?
Откуда траф?

1

Из магазина гуглплей, писали же, что органика

0

Присоединюсь к вопросу о заработке на игре. Раз начали рассказывать кухню, то без дохода статья выглядит неполной. Хотя бы примерные цифры озвучьте, желательно разделенные 1) от рекламы 2) от покупок в игре

0

за прошлый месяц насчитали 15k$. В этом месяце прогнозируем больше =)
От рекламы- примерно 70% =)

2

Игра окупает работу всей команды?

0

вполне =)

0

Комментарий удален

вероятно трудозатратами

0

Можно поздравить с успешным выходом в плюс. А про ЭплСтор решили забыть? Не пытались выпускать какие либо обновления или поднять какой нибудь хайп, после провального маркетинга? У вас кстати Трамп есть, пытались еще как нибудь на выборах в США выпустить обновления в связи с этим (Хиллари-зомби?) Максим по-тихоньку меняете квалификацию?))

0
Читать все 17 комментариев
Кнопка 112 — приложение с определением адреса и большой кнопкой вызова
Из науки в IT: как создать свой стартап и стать преподавателем

Как перейти в IT из другой сферы? Как разработать курс, которому нет аналогов? Как студенту получить максимум пользы от занятий? Рассказывает преподаватель OTUS Сергей Окатов, руководитель курсов «Kotlin Backend Developer» и «Kotlin Developer. Basic».

Истории поиска product/market fit от основателей Netflix, Uber, Airbnb и других успешных компаний Статьи редакции
@АнтиспамБот — когда ты реальная заноза в з@днице, или как давали отпор «П0шлым_Дев4енкам»

Прошло меньше двух недель с того дня, как в статье на vc.ru я рассказал про @antispamname_bot, предназначенный для борьбы со спамом в никнейме юзеров телеграмма вида «PEАЛЬНЫЕ_ZНAКОМСТVА» и «ПОИСК_PAPTHЕRОV».

Авито возглавила три рейтинга App Annie
Как команде расставить приоритеты, когда всё кажется важным

Мы в WEEEK часто ошибались с приоритетами — брались не за те задачи, постоянно всё пересматривали, путались и т. д. Отчасти из-за этого хаоса мы работали в реактивном режиме — действовали «по обстановке», а не «по плану». Это довольно обычное дело для стартапа, но наша-то цель — помогать людям и командам приводить свои дела в порядок. Поэтому мы…

Завод по производству идей. Как работают акселераторы, зачем они нужны стартапам и куда идти с идеей прямо сейчас

По данным Startup Genome, 9 из 10 стартапов терпят неудачу. Возможных причин «смерти» много: недостаточно протестированная гипотеза, неподтвержденная юнит-экономика, неверная стратегия или просто неудача в подходе к продажам.

Документы сгорели, а главный свидетель выпал из вертолёта: история золотого месторождения, стоившего акционерам $3 млрд Статьи редакции

Проект разработки «крупнейшего золотого месторождения» компанией Bre-X на острове Борнео оказался мошенничеством на миллиарды долларов, за которое так и не смогли никого наказать.

Команда Bre-X на Борнео, около 1997 года, слева направо: менеджер участка Джером Альто, старший вице-президент Джон Фельдерхоф, менеджер по разведке Майкл де Гузман и геолог Сезар Пуспос Сalgary Herald
Что Tele2 предлагает клиентам в «черную пятницу»

На главной распродаже года клиентов компании ждут сразу несколько интересных предложений: скидки на смартфоны, пакеты SMS и безлимитный трафик на YouTube, Яндекс.Карты, Яндекс.Навигатор.

Хочу кухню как у подруги: зачем в Циан сделали поиск квартир по фото

Рассказывает Юлия Зыкова, руководитель команды «Аудитория» в Циан.

Теория тупости: как немецкий пастор нашёл объяснение мирового порядка

И вскоре отправился в концлагерь.

null