{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Игры, бизнес, интерфейсы. Часть 1: что такое игра

Эта статья — первая часть цикла про проектирование опыта в понимании шире, чем в интерфейсах, от нашего генерального директора Алексея Кулакова. Она про игры, их признаки и виды. Можно сказать, это теоретическая база, которая поможет вам при прочтении следующих частей, где мы расскажем, как метафора игры ложится на разработку чего бы то ни было.

Весь цикл состоит из трех частей:

  • первая часть — эта — о том, что такое игра, какими бывают игры и в чем их характерные особенности,
  • вторая — про инструменты из игр, которые можно использовать при проектировании взаимодействия,
  • третья — про параллель между играми, UX-дизайном и бизнесом.

Несколько классических определений

Разберемся с тем, что принято называть игрой.

Игра — это серия интересных выборов.

Это определение моего любимого компьютерного геймдизайнера Сида Мейера, который сделал «Цивилизацию».

В бизнесе мы не хотим попадать в ситуацию, когда выбор интересный. Мы хотим, чтобы выбор был однозначный. Интересный выбор — сложный, в нем легко ошибиться, а это не то, чего нам хочется в бизнесе обычно.

Казалось бы, это и не та ситуация, в которую мы должны ставить пользователя. Например, если задумать интерфейс как серию интересных выборов, то в большинстве случаев это окажется неэффективным решением. Если только это не Tinder.

Игра — добровольное усилие ради преодоления ненужных препятствий, — философ Бернард Сьютс.

Люди в игру приходят специально, чтобы почувствовать удовольствие от того, что у них получается преодолевать препятствия. Сами препятствия — искусственные, а переживание опыта преодоления — настоящее. Это определение на бизнес похоже уже больше, чем пример со сложными выборами. Особенно если бизнес как-то по-дурацки организован. Но все-таки ни в интерфейсе, ни в бизнесе мы вроде бы ненужных препятствий стараемся не делать. Хотя, если разобраться, мы найдем гору исключений, но разбираться мы будем чуть позже.

Свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам.

Это длинное и самое классическое определение философа Йохана Хейзинги. Никто не способен его запомнить, и я тоже. Поэтому я в нем выделил те вещи, которые мне кажутся важными.

Признаки игры

Давайте из этих определений выделим применимые для задач бизнеса признаки игры.

  • Игра проходит в границах «магического круга» — она вне реальной, обычной жизни

Терминально важный признак, без которого игра не игра: люди должны понимать, где она начинается, а где заканчивается. В сленге разработчиков это называется«границы магического круга»: когда кто-то вступает в игру, он понимает, что попадает в пространство, которое построено по определенным правилам, принимает эти правила и знает, что может выйти из этой истории.

  • В игре участвуют добровольно, ради удовольствия

Этот и первый пункты обязательные, все остальное может меняться. Позже расскажу почему.

  • Сама игра — проявление свободы игрока

Если не дать участнику как действующему лицу принимать свободные решения, если он не сможет проявлять свою личность в действии — у него исчезнет зона игры. Это превратится в театр или кино, где от него ничего не зависит. Для того, чтобы игра оставалась игрой, нужно, чтобы от игрока что-то зависело. Это что-то может быть очень обширным, как это бывает в компьютерных играх с открытым миром. Или очень узким, как в игре Flappy Bird, где все, что можно делать, — поднимать и опускать птичку. Какая-то свобода у игрока должна оставаться. И еще три признака, о которых тоже дальше расскажу.

  • В игру играют ради интереса
  • В игре есть внутренний порядок, заданный правилами (или другими соглашениями)
  • В игре есть ненужные препятствия и риск, на который идут ради выигрыша

Почему я столько этому уделяю внимания? Что такое игра все понимают очень по-разному, трактуют шире или уже. И прежде чем подходить к чему-то (бизнесу, интерфейсу, институту) как к игре, стоит убедиться, насколько это может быть игрой. У меня подход примерно такой: чем вот этих признаков больше, тем больше аргументов за то, чтобы подходить к этому как к игре. И наоборот.

Виды игр

Игры бывают всякие, например настольные или компьютерные. Я занимаюсь играми живого действия. Это когда люди моделируют ситуацию и в этой ситуации ведут себя так, как бы вели себя в ней их персонажи. При этом они свои действия определяют самостоятельно: сами ищут мотив и сами выбирают способ из доступного арсенала.

Живые игры проводятся ради удовольствия и делятся на художественные и прикладные.

Художественные игры

Мы с моими коллегами-организаторами игр в последнее время на художественные игры смотрим скорее как на искусство, чем как на развлечение, хотя начиналось все наоборот. Как и любое другое искусство, художественные игры делаются для того, чтобы организаторы, они же мастера игры, вместе с игроками реализовывали свои замыслы и получали от этого радость. Чем это похоже на то, чем мы занимаемся в обычной жизни и в бизнесе? Когда мы делаем бизнес или продукт, или какой-то некоммерческий проект, у нас как у организаторов есть замысел. Этот замысел будет воплощаться в поведении других людей. Это поведение свободное, они будут им управлять сами, в рамках, которые мы им предложим. И то, что у нас получается, всегда создается совместными усилиями владельцев бизнеса, системы и ее участников.

Прикладные игры

Прикладные игры делаются, чтобы в результате игроки за пределами игры получили пользу. Например, выучили в игре какой-то навык, спроектировали или примерили на себя какое-то взаимодействие, попробовали себя в командных ролях и поняли, кто с чем лучше справляется. Еще такая игра — это способ добровольно понять отношение к происходящему, занять собственную позицию. Это самая полезная штука, которую с помощью игры как прикладного инструмента можно сделать, потому что другим способом формирования позиции фиг добьешься. Ну, т. е. не считая настоящего кризиса в реальной деятельности, но это очень дорогой способ обучения.

Общие черты

1. И в художественных, и в прикладных играх мы присваиваем позицию — отношение к ситуации в результате пережитого опыта. Когда человек чувствует, что опыт, который с ним случился, может быть использован им дальше. И имеет к этому опыту отношение, формирует намерение как себя вести в подобных ситуациях.

Я хожу в игры за новыми хорошими вопросами, на которые мне интересно отвечать. Хороший вопрос — это вопрос, на который ответить хочется, но не получается.

2. Игра — это форма коллективного мышления и действия. Это опыт, который игроки переживают совместно.

Время в игре гораздо более плотное, чем в жизни. В обычной реальности сравнимая плотность событий бывает только в экстремальных ситуациях, когда у вас все горит или когда произошла по-настоящему большая неприятность и вам приходится совместно предпринимать очень много срочных действий и испытывать много эмоций. Вы наверняка чувствовали, как, выходя из таких испытаний, вы становитесь более близкими людьми. Может быть, друзьями. Может быть, командой. Почему это так? Потому что у вас возник разделенный опыт — то, через что вы прошли вместе, к чему у вас есть общее отношение.

Игра в этом плане — способ получить такой же эффект, не платя за это такую же цену. Не обязательно рисковать бизнесом, жизнью и здоровьем. Можно получить настолько же интенсивные переживания с помощью совместного опыта игры.

3. Призы и награды, к которым относятся хорошие вопросы, позиция, опыт, совместные решения, — не существовали до игры. Они были найдены игроками вместе, внутри игры, в результате личного или коллективного опыта. А в готовом виде их не было.

Это значит, что хотя у организаторов игры есть замысел, он все равно трансформируется и переосмысляется игроками. Игроки достают из игры не совсем то же самое, что мастера туда вложили.

Нельзя взять и до игры сказать: «Ну, смотрите. Вы в игре обнаружите вот такие выводы, просто возьмите их и все». Так не работает. Точнее, так можно, но тогда игра не полезней менее интерактивных инструментов. Потому что выводы, которые были получены не в результате собственного опыта, гораздо менее ценные. Они принадлежат не тому, кому их дали, а тому, кто сам их из своего опыта извлек.

Теперь вы знаете, что такое игра, и уже можете найти ее признаки в вашем бизнесе, продукте, да и в жизни в целом. А в следующий раз я расскажу про три главных инструмента, которые нашел в играх и сам использую при проектировании взаимодействия в бизнесе.

Генеральный директор digital-продакшена JetStyle, директор по продукту издательского сервиса Rideró
0
4 комментария
Ксения Аксентьева

Обожаю чёткие определения) Спасибо за статью!

Ответить
Развернуть ветку
JetStyle
Автор

вам спасибо) скоро мы продолжим статьи из этой серии)

Ответить
Развернуть ветку
JetStyle
Автор

вторая часть цикла про инструменты проектирования взаимодействия: https://vc.ru/flood/213096-igry-biznes-interfeysy-chast-2-instrumenty-proektirovaniya-opyta

Ответить
Развернуть ветку
JetStyle
Автор
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда