Десятикратный рост скачиваний после редизайна иконки — кейс VR-кинотеатра Altair Digital

Сооснователь Altair Digital Алексей Ирков о продвижении в магазине Oculus и важности простых решений.

Основатели компании Altair Digital Константин Урванцев и Алексей Ирков

В 2010 году мы купили первый передвижной планетарий, чтобы рассказывать об астрономии детям в Новосибирске. Затем мы занимались производством собственных планетариев, оказывали услуги в этой сфере, разрабатывали проекционные системы.

Однажды стало ясно, что качество проекции в мобильных планетариях уже не привлекает детей, особенно в крупных городах. В поисках способа улучшить картинку мы пришли к технологиям виртуальной реальности, с помощью которых удалось объединить качество и масштаб самых дорогих планетариев мира с мобильностью и ощущением присутствия VR. Мы создали «Виртуальный планетарий» — продукт, пришедший на смену мобильному планетарию. Сейчас он продаётся по франшизе.

Расширив сеть до десяти городов, мы задумались: франшиза — это локальный продукт, а бизнес нам хотелось создавать глобальный. Так появилась гипотеза о том, что фильмы из планетариев могут быть интересны не только школьникам. В итоге мы выпустили Altair Fulldome Cinema — приложение для VR-гарнитур. Оно позволяет почувствовать себя в планетарии и посмотреть фильмы на виртуальном сферическом экране, не выходя из дома.

Выбор платформы

На рынке доступно несколько ключевых VR-платформ: Oculus, HTC Vive, Gear VR, PS VR, Google VR, Google Daydream. На момент выхода нашего приложения Daydream и PS VR только запускались. Google VR SDK не прошел тесты: у нас так и не получилось добиться реалистичного изображения, сохранив приемлемую для комфортного и длительного использования частоту кадров.

В итоге мы остановились на Samsung Gear VR. Пока у нас шла разработка, на рынке уже появился S7, который работал в VR-режиме более часа (в отличие от S6, который работал 15 минут). К тому же по данным агрегатора статистики Statista, аудитория платформы Gear VR была самой большой: в 2016 году компания продала пять миллионов устройств.

Запуск приложения

Мы стремились разместить приложение в магазине Oculus до новогодних праздников. Это должно было увеличить количество загрузок. Мы отправили приложение на проверку в декабре, но не учли, что в США праздники начинаются раньше. Проверку отложили.

Продукт появился в магазине только 13 января 2017 года в разделе Gallery. Обычно в нём публикуются приложения, прошедшие упрощенную проверку. Правильнее было бы подать заявку на размещение в тематической категории, но это замедлило бы процесс публикации.

Первые установки

Изначально мы предлагали приложение бесплатно, в нём было доступно несколько сферических фильмов. В первую очередь мы хотели собрать отзывы о продукте. Идея сферического кинотеатра понравилась пользователям, но мы столкнулись с технической проблемой: сложно было транслировать фильмы в высоком разрешении. 80% нашей аудитории находилось в США, а сервер располагался в России.

Нам помогла компания Amazon, выделив $5 тысяч в качестве гранта. Мы смогли развернуть CDN-сеть и почти устранили проблемы с трансляцией. Также мы улучшили видео и добавили возможность выбора более низкого разрешения. Мы рассчитываем, что гранта Amazon хватит до октября 2017 года.

Также нас беспокоило низкое количество установок приложения — около 400 в день в первый месяц после запуска. Причина была в том, что в разделе Gallery высокая конкуренция. Мы дождались, пока приложение набрало первые 100 отзывов, и отправили в службу поддержки Oculus заявку на публикацию в основных разделах магазина.

Через две недели приложение оказалось в категории «Развлечения», после чего количество установок достигло 800-900 в день. Однако и этого было мало.

Продвижение

Мы отправили пресс-релиз продукта на крупнейшие новостные и тематические зарубежные сайты. Популярное издание Road to VR разместило обзор нашего приложения, его процитировали около 20 сайтов. После этого мы поднялись на девятое место в рейтинге Oculus Gear VR Store, обогнав даже Netflix. Количество установок увеличилось до 3300 в день, но затем начало постепенно снижаться.

Выбор иконки

У нас не было опыта мобильной разработки, поэтому иконку мы создали по аналогии с приложениями Oculus и Samsung. Тогда мы ещё не понимали, насколько иконка влияет на количество загрузок, тем не менее старались экспериментировать с дизайном. Ниже приведём этапы эволюции наших иконок с небольшими комментариями.

Первая иконка показалась нам слишком яркой. Через две недели после запуска мы сменили фон и убрали название компании, привлекавшее основное внимание пользователя.

Однако количество установок не изменилось. Тогда мы решили разместить на фоне скриншот из приложения. Пользователь должен был понять, что за продукт мы предлагаем.

Однако мало кто понял, что выше изображен зрительный зал, а на экране — наша галактика. Количество установок изменилось незначительно.

Тогда мы увеличили надпись, чтобы она легко читалась в VR-режиме. Также собрали обратную связь: пользователи сообщили, что изображение слишком темное, зрительный зал трудно различить, а галактику и вовсе почти никто не узнал. Мы решили упростить фон, добавив «огонька». «Ну, огонька — так огонька», — сказал наш дизайнер. И загрузки поползли вниз.

Мы поняли, что звезды и огонёк на фоне мешают воспринимать надпись. Тогда мы сменили фон на более приятный. Показатели начали заметно улучшаться. На протяжении двух месяцев с этой иконкой мы находились между 15 и 30 местом в рейтинге бесплатных приложений.

Помощь ФРИИ

К вопросу о смене иконки мы вернулись во время акселерации во ФРИИ. В ходе экспериментов из-за программной ошибки мы заработали блокировку в магазине. После этого приложение опустилось в рейтинге и снова стало собирать лишь по 400 скачиваний в день. Эксперты сообщили нам, что очень немногим знакомо слово Fulldome, которое мы использовали в названии. Мы учли рекомендацию.

Смена изображения повлияла на показатели: приток пользователей составил около 600 в день. При этом мы находились между 30 и 50 местами в рейтинге бесплатных приложений, а вовлеченность пользователей внутри приложения была низкой. Отчасти мы связываем это с тем, что в какой-то момент убрали возможность бесплатно просматривать фильмы. Тогда мы решили проверить ещё одну гипотезу.

Мы подумали о том, чтобы добавить в название слово Edutainment. Приложение предоставляло образовательно-развлекательный контент, и так мы рассчитывали выйти к его целевой аудитории, которая была бы готова за него платить.

Вовлеченность пользователей не увеличилась, но количество установок снизилось до 170. Мы вышли из топ-50 рейтинга.

После этого мы вернулись к прежнему изображению, немного его модернизировав и, по рекомендации экспертов, добавив в название глагол. Количество установок выросло, но мы по-прежнему были далеки от верхних позиций.

Перезагрузка

Низкое количество установок влияло на разработку приложения. Нам требовалось около двух недель, чтобы собрать данные о реакции пользователей на то или иное нововведение. Нужно было срочно увеличивать аудиторию.

Мы обратились к эксперту ФРИИ Илье Красинскому. Мы выслушали всю критику (даже с предложением закрыть это направление) и поняли, что проект требует кардинальных перемен. И, конечно же, начали работу с самого простого — смены иконки. По рекомендации Ильи мы добавили изображение космонавта и призыв к действию, который вызывал эмоцию.

Затем решили сделать текст ярче.

​Провели ещё несколько итераций с дизайнером и выбрали лучший вариант. За первый день показатели выросли незначительно, всего в два раза — до 320 установок. На второй день их количество увеличилось в десять раз. Так мы оказались на первом месте рейтинга.

Однако сразу после этого служба поддержки Oculus Store самостоятельно вернула прежнюю иконку, хотя до этого одобрила изменение. Представитель магазина сообщил о нарушении правил, не забыв поздравить с попаданием в топ рейтинга.

Причина была в том, что мы забыли указать название приложения на иконке. Связавшись со службой поддержки, мы договорились быстро исправить недочеты и одновременно сменить название. В таком виде приложение вновь заняло первое место в рейтинге.

Особенности Oculus Store

Магазин приложений Oculus довольно молодой, он меняется почти каждую неделю. При выходе на эту платформу учитывайте специфику:

  1. Oculus регулярно меняет набор категорий, добавляя новые и удаляя старые.
  2. Поначалу все приложения попадают в общий раздел Gallery. Чтобы перейти в тематическую категорию, нужно не менее 100 отзывов и четыре звезды пользовательской оценки. Возможно, что эти критерии изменились.
  3. При запуске добавьте приложению CubeMap (объёмный скриншот). Пользователь видит его, и наличие такого скриншота может положительно повлиять на решение о покупке, оценке или загрузке приложения.
  4. Сайт Oculus может служить инструментом для продвижения приложения. На нём можно создать отдельную страницу продукта, которая будет привлекать дополнительный трафик. При общении со службой поддержки Oculus выяснилось, что на сайте включены A/B-тесты. Поэтому не все пользователи увидят страницу приложения, даже если оно входит в топ рейтинга.
  5. Ключевые слова в поиске не всегда корректно работают.
  6. Длинные названия приложений с ключевыми словами запрещены.
  7. В магазине нет механизма автоматического продления ежемесячной подписки. Это особенно важно для приложений со встроенными покупками.

Сейчас Oculus Store — это площадка для молодых разработчиков, которая напоминает App Store пять-семь лет назад, поэтому даже самые простые решения могут обеспечить кратный рост. Можно ожидать, что через два-четыре года Oculus Store станет такой же конкурентной площадкой, как App Store.

Магазин приложений — это Store Arena, где идет борьба за установки и новых пользователей, и Graveyard, где приложения «отдыхают» и их почти никто не загружает. Простые решения обычно самые сильные. Основной способ перейти с «кладбища» на «арену» — обратить на себя внимание, оставаться интересным и не бояться простых решений.

Илья Красинский, инструктор ФРИИ по экономике продукта и метрикам
0
15 комментариев
Написать комментарий...
Denis Kulish

Мне кажется это можно называть как угодно, но не иконкой)

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Пасека

Кейс: иконка и оформление в магазине приложений с учетом нормального дизайна и правильного восприятия целевой аудитории влияет на скачивание приложения. Отдайте эту задачу тому, кто в этом что-то понимает сразу, не пытаясь самостоятельно перебирать кучу неудачных вариантов.

P. S. Планетарии для современных детей - отстой, а вот через vr это дело заходит не плохо.

Всё.

Ответить
Развернуть ветку
Yulia Nabokova

лучше universe sandbox 2 VR нет ничего вообще как планетарий, скоро space engine обзаведется VR, тогда вообще будет бомба

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Urvantcev

Сейчас да, но совсем недавно, в 2009-2014 передвижные планетарии очень круто заходили, особенно в сёлах, где у детей вообще доступа к технологиям мало. А сейчас уже да, качество не айс, поэтому VR.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Курило

Поздравления! За 10 итераций, вы научились делать кликбайтные картинки)

Не в плане наезда, но разве с самого начала не было понятно, что пользователю нужно показывать какой-то "вау" (полетай в космосе, представь себя рыбой, прыгни с парашюта), а не писать Альтаир. Полнокупольные фильмы (это если в переводе на русский)

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Urvantcev

Да, с самого начала не было понятно, о том и кейс, для начинающих ) Ранее мы с мобильными приложениями не работали, и в VR пришли из сферы оффлайн бизнеса )

Ответить
Развернуть ветку
Никита Гаврюшин

А почему понадобились 10 итераций? Потому что решили сами шишки набивать, а не спросить у тех кто в этом варится. Либо обращались, но решил
и, что сами лучше знаете. Это кейс о том, как бесполезно потратить кучу времени, и изобрести в итоге тот же велосипед.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Логачев

Вот меня поражают люди, которые пишут "а почему не спросить профессионалов?". Я работаю в геймдеве почти год и могу сказать, что "доверь это профессионалу" - самый @@@вый совет.
Во-первых, если вы спросите у 10 профессионалов - то получите 10 разных советов
Во-вторых, зачастую советы от профессионала даются со своей колокольни и со своего опыта. Иногда когда перенимаешь методику для другого продукта - оказывается больше вреда, чем пользы
В-третьих, тупо "доверить" кому-то что-то это очень глупо, если собираешься не быстро денег срубить, а реально работать в этой сфере, потому что ТЫ должен знать, как это работает и не "из уст профессионалов", а самолично убедившись, чтобы потом не зависеть всю жизнь от "профессионалов"
В-четвертых, на своем опыте в своей сфере могу сказать, что профессионалов находится не больше 10 человек и они как-то особо не хотят делиться советами, а те кто охотно себя таковым выставляет и готов помочь - рассчитывает срубить бабок на том, что ты не знаешь, и уехать в закат.

Кейс нормальный, для людей, которые пришли из другой сферы - угадать на 10ый раз - это прям хорошо!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Viktorovich

Кейс о том, что каждому надо заниматься своим делом. Чему он учился, в чём хорош сейчас и будет ещё лучше завтра. Для всего остального есть аутсорс.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Попов

Ноу оффенсив, но кейс какой-то детский и немного деревенский. Цвета, шрифт, композиция... странные в большей части итераций.
Нужен хороший дизайнер просто)
Удачи!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Олег Трэвел

Всё здорово, но ведь известность приложения росла все это время. Пользователи о нем рассказывали, а вы писали пресс-релизы, которые читали все больше людей. Может иконка тут не причём?

Ответить
Развернуть ветку
SorryMen

"Пиздят сцуко! я даже не слышал о данном дерьме..." (с) Субиков Л.К.

Ответить
Развернуть ветку
Xenia

А как в итоге приложение называется?

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Urvantcev

Amazing Cinema

Ответить
Развернуть ветку
Valeriia Timokhina

Неплохой конечный результат, но так и осталось непонятным, был ли у них вообще дизайнер, когда делались первые версии иконки.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Раскрывать всегда