{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Кейс MojiHunt: бот в Facebook набрал 300 тысяч пользователей за два месяца

Создатель игрового чат-бота MojiHunt Лев Кангин об удержании аудитории через Facebook Messenger.

Чувство незавершенности

В январе 2017 года я ехал в метро и наблюдал, чем занимались люди во время поездки. Кто-то читал книги, а кто-то проводил время в играх формата «три в ряд». Почему многим нравится эта механика? Люди получают удовлетворение, когда успешно выполняют задачу.

Я активно экспериментировал с чат-ботами для Facebook Messenger, и подумал, что мог бы перенести механику «три в ряд» в мессенджеры.

Бот мог бы отправлять несколько сообщений с эмодзи, заполняя экран графическими элементами. Задачей пользователя было отправить боту те эмодзи, которые отличаются от наиболее повторяющихся групп.

Чтобы сделать процесс более интересным, я решил использовать GIF-изображения в качестве визуальных эффектов после выполнения задач. Первую версию игры я создал на платформе PullString (в 2017 году игровая студия Activision и PullString получили «Золотого Льва» с чат-ботом для игры Call of Duty: Infinite Warfare).

Первая версия моей игры состояла из 20 уровней с разными группами эмодзи.

Как это продвигать

Я не хотел вкладывать много денег в создание контента. Решил записать видео с экрана о переписке с чат-ботом через медиапроигрыватель QuickTime. Некоторые из моих друзей посчитали, что это достаточно глупая идея, но я продолжил эксперимент.

«Самый глупый игровой чат-бот в Facebook Messenger»

Я решил опубликовать видеозапись работы MojiHunt в Facebook со следующим текстом:

​MojiHunt is the most stupid game for messenger where you only need the emoji keyboard and one finger. Kill your time and play MojiHunt now on Facebook Messenger.

(MojiHunt — самая глупая игра для мессенджера, в которой вам понадобится лишь эмодзи-клавиатура и палец. Убейте время и сыграйте в MojiHunt прямо сейчас в Facebook Messenger)

Текст публикации занижал ожидания пользователей и убеждал, что в MojiHunt пользователю не понадобится ничего кроме эмодзи-клавиатуры и пальца.

После этого я запустил продвижение в Facebook — в нескольких странах, где сервис Google Trends фиксировал интерес к эмодзи, а также в тех, где было много пользователей Facebook и Facebook Messenger.

В число стран для таргетинга вошли США, Филиппины, Канада, Великобритания и несколько других стран. Через шесть часов после старта кампании 3000 человек начали диалог с чат-ботом.

Facebook Ad Manager

Что дальше

Я думал, как увеличить вовлеченность опубликованной записи и самой игры. Решил попросить неопытных пользователей прокомментировать публикацию для получения новых уровней.

Интерфейс PullString, создание призыва к комментариям

На самом деле это был простой таймер, который срабатывал, даже если пользователи не выполняли каких-то действий. Для доступа к новым уровням нужно было:

  • Открыть публикацию по ссылке.
  • Поставить лайк и поделиться.
  • Написать комментарий с любым эмодзи.
  • Лайкнуть страницу игры в Facebook.
Facebook Analytics, данные за один месяц

12 тысяч комментариев, 31 тысяча лайков, семь миллионов просмотров видео. Это данные для публикации в Facebook, которые я получил за один месяц.

Через несколько недель после запуска чат-бот попал на второе место в тематическом рейтинге Chatbottle, а об игре написал Forbes.

Forbes об игре MojiHunt

Время пользовательского внимания

Поначалу средняя длина игровой сессии составляла пять минут. После того, как мы добавили новые уровни, этот показатель увеличился до 17 минут.

Сохранение аудитории

Наиболее важная для онлайн-игр составляющая — удержание пользователей. Через неделю основная часть аудитории уходила и не возвращалась.

Монетизация

Через месяц после старта мы получили предложение от канадского производителя кепок с липучками-эмодзи. Мы согласились продвигать их продукт.

В качестве стимула к совершению заказов мы предлагали бесплатный патч-липучку в подарок к заказу.

Мы добавили генерацию промокода на бесплатный патч после прохождения одного из уровней, и через сутки получили 934 новых заказа.

Зачем это нужно

Многие скажут, что хайп на чат-боты прошел. И ценности в самих чат-ботах, как самостоятельных сервисах для конечных пользователей, может не существовать. Но в то же время открылись возможности для вовлечения друзей и знакомых в диалоговую коммуникацию через Facebook Messenger. Ежемесячная аудитория мессенджера в 2017 году превысила 1,2 млрд пользователей.

Каждый день я вижу больше компаний из сфер недвижимости, авто, инфобизнеса и других сегментов, которые делают ставку на Facebook Messenger в своих стратегиях по лидогенерации и продажам.

Я общался с Питером Рохасом, основателем изданий Gizmodo и Engadget. Он один из партнеров фонда и стартап-студии Betaworks Ventures, в портфолио которой Giphy, Bitly, Digg и другие медийные проекты. В них особое внимание уделяется диалоговым интерфейсам, а главная сложность, которую видит Питер, — это способность чат-бота надолго удержать пользователя в мессенджере.

0
3 комментария
Илья Снеговской

Вот это Круто красавчик, так держать. Чувствую скоро целая индустрия появится в данном сегменте игр. Все жду когда чат боты перейдут на новый уровень, в виде телефонных когда при звонке тв общаешься не с человеком а ботом который отвечает как человек. Удачи и креатива!!! :)

Ответить
Развернуть ветку
Artem Matvienko

уже есть такое, правда работает крайне херово)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Бойчук

Самое интересное - это какой был первый бюджет на рекламную кампанию в фейсбуке которая была запущена аж на несколько огромных стран...

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда