{"id":14274,"url":"\/distributions\/14274\/click?bit=1&hash=fadd1ae2f2e07e0dfe00a9cff0f1f56eecf48fb8ab0df0b0bfa4004b70b3f9e6","title":"\u0427\u0435\u043c \u043c\u0443\u0440\u0430\u0432\u044c\u0438\u043d\u044b\u0435 \u0434\u043e\u0440\u043e\u0436\u043a\u0438 \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u0438\u0441\u0442\u0430\u043c?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"6fbf3884-3bcf-55d2-978b-295966d75ee2"}

В Google нашли Йети

Google планирует активную экспансию в сегмент компьютерных игр. В настоящее время компания работает над сервисом потокового вещания с консольным оборудованием под кодовым названием «Йети» (Yeti). Об этом со ссылкой на свои источники сообщает издание 9to5google.com.

Среди возможных направлений развития «Йети» рассматривается подписная модель монетизации. Речь идет о формате, при котором пользователи платят за доступ к облачной инфраструктуре сервиса, получая взамен возможность играть в «тяжелые» игры с любого устройства. В этом случае вся аппаратная нагрузка ложится на серверы Google. Стоит отметить, что на этом поле уже активно работают Sony PlayStation Now и NVIDIA GEFORCE NOW. Эксперты сходятся во мнении, что появление Google может стимулировать конкурентную борьбу и изменить существующий ландшафт рынка объемом 109 млрд долларов до неузнаваемости.

В России также неоднократно предпринимались попытки выйти на рынок игровых облачных сервисов. Ранее о своих амбициях заявлял Ростелеком. В частности, подконтрольная компании группа SafeData в начале 2017 года создала совместное предприятие с разработчиком платформы виртуализации приложений LoudPlay. Партнеры хотели продвигать среди клиентов Ростелекома софт, позволяющий запускать игры и приложения с устаревших компьютеров. Предполагалось, что проект получит инвестиции до $1 млн. Позднее компании продолжили самостоятельное развитие данного бизнес-направления.

Эксперты неоднозначно оценивают перспективы облачных игровых сервисов в России, обращая внимание на их сложность и техническое несовершенство.

Николай Добровольский, вице-президент Parallels:

- Игры – динамично растущий сегмент российского ИТ-рынка объемом в несколько миллиардов долларов. Основной драйвер – многопользовательские мобильные и он-лайн игры. Наряду с грандами индустрии Mail.Ru Games, Wargaming.net, Innova Systems, Supercell, Gaijin, появление новых игроков, технических решений и моделей привлечения пользователей неизбежно. Google – это, безусловно, гигант, который даже будучи новичком на рынке, способен в короткий срок изменить правила игры для целой индустрии. Ранее компания демонстрировала это не раз. При этом, я бы не сбрасывал со счетов традиционных разработчиков игр. Их агрессивная маркетинговая политика может стать мощным стоп-фактором. Второй немаловажный аспект – скорость доступа в интернет. В случае с NVIDIA игрокам необходимо подключение на уровне 25 Мбит/сек. Средняя скорость мобильного интернета в России существенно ниже, на уровне 5,4 Мбит/сек. Кроме того, сети LTE на сегодня относительно развиты в мегаполисах нежели в малых городах, что сужает охват потенциальных игроков. Третий фактор – цена. Далеко не каждый в нашей стране готов к почасовой оплате за игры. И последнее, играть в современные PC-игры с мобильных устройств без клавиатуры и мышки крайне неудобно. Все это может существенно замедлить проникновение формата платного облачного доступа к игровым сервисам.

Виталий Стародубов, основатель и директор по развитию бизнеса LOUDPLAY (российский аналог проекта Google):

- Сегодня значительная часть пользовательского «железа» не тянет современные игры. Например, более 86% персональных компьютеров в России не поддерживают рекомендуемые характеристики для игры FIFA 2017. И это далеко не самая требовательная игра. Купить продвинутый игровой компьютер по цене от двух до пяти тысяч долларов способен далеко не каждый, особенно среди пользователей-миллениалов. И здесь появляются облачные сервисы, предлагающие играть в любую современную игру без каких-бы то ни было ограничений. Рынок объемом в десятки миллиардов долларов – лакомый кусочек даже для такого гиганта, как Google. Думаю, что в ближайшее время нас ждут интересные изменения.

Ранее заместитель руководителя игрового направления Mail.Ru Group Василий Магурян в комментарии Ъ отмечал, что попытки создать схожие облачные игровые сервисы уже предпринимались, но все так или иначе столкнулись с технологическими и инфраструктурными проблемами, что привело к снижению интереса к подобным сервисам и решениям. «Например, самый известный — Onlive — не смог набрать требуемую абонентскую базу и закрылся в 2015-м году», — напоминает господин Магурян.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
S-ed

Насколько мне извесно в США не очень то с доступом в интернет (коллеги по разработке порой жалуются). А большинство геймеров на PC неприемлют фпс ниже 60 и разрешение ниже 1080p. В большинстве случаев фпс ~100-120 и разрешения от 1440p. Так как же Гугл планирует пропихивать такой битрейт по таким сетям? Или расчёт только на тех кто подключён к Google Fiber?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Panferov

Современные алгоритмы сжатия видео-потока и мощные серверные графические карты уже сейчас позволяют упаковывать и стримить видео с разрешением full HD и 60fps в режиме реального времени на битрейтах 8-10 Мбит. Технологии видео-сжатия при этом продолжают развиваться. Если говорить про рынок России и стран СНГ, то ШПД у нас достаточно высоко развит и большинство людей играет на меньших разрешениях (чаще всего 1366x768). Всё это делает доступным сервис облачных игр для игроков из самых отдаленных уголков. Как показывает текущая практика, один игровой сервер, установленный в Москве может обслуживать игроков вплоть до Урала, всю Украину и Белорусь.
П.С. это краткий инсайт от компании LOUDPLAY, упоминавшейся в статье :-)

Ответить
Развернуть ветку
S-ed
Современные алгоритмы сжатия видео-потока

Какие, h.264 или VP6 (оба 2003 года)? Артифактов бакетинга не избежать, особенно на однородных фонах/паттернах (снег, лес, сцены с туманом).

мощные серверные графические карты

На худой конец - помайнить...

Если говорить про рынок России и стран СНГ

...то Google на нём не представлен. Вряд ли Google расчитывала на Россию когда "заявляла" о выходе на Игровой рынок. PlayStation Now, кстати, доступен только в нескольких странах (нас, там разумеется - нет).

1366x768

Ну хоть не XGA.

Как показывает текущая практика, один игровой сервер, установленный в Москве может обслуживать игроков вплоть до Урала, всю Украину и Белорусь.

А что там по таймингам? Не смущает задержка в пол-секунды между нажатием клавиши и реакцией?

LOUDPLAY

Тут, я могу пожелать успехов. Пол года назад вы просили 29р за час и Парагон выдавал 20fps... Посмотрел, уже 9р, про фреймрейт не знаю.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Panferov

Речь идет про алгоритм сжатия h.265, который дает существенные преимущества, особенно на низких битрейтах. В игровом процессе задержки до 60-80 мс практически не ощущаются, даже на шутерах от первого лица. Здесь важнее даже не абсолютное значение, а стабильность задержки отклика. Мозг через пару минут к ним адаптируется и перестает воспринимать. У нас бывали прецеденты, когда игроки с гораздо бОльшим пингом, сидя из Владивостока и Хабаровска несколько раз подряд выигрывали матчи в PUBG, потом писали восторженные сообщения. Работы конечно предстоит много, но очевидно, что облачным играм быть).

Ответить
Развернуть ветку
S-ed

Спасибо за развёрнутый ответ.
Да, уже наступила эра HEVC/VP9, отстал от жизни.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Smirkin
Автор

Пока идея кажется спорной. Не уверен, что даже Гуглу по зубам игровики.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда