{"id":10495,"title":"\u0421\u0430\u043c\u044b\u0435 \u0436\u0435\u043b\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0435\u0442\u0435\u043d\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u043d\u0435 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=10495&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/336812-v-poiskah-beskonechnoy-energii-kak-chelovechestvo-pytaetsya-sozdat-vechnyy-dvigatel&placeBit=1&hash=b2d4cff1a0d79dd824eeeb5f912668ca089ebbb2b63518bbd139866253a5ebbb","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
Sergey Babaev

«Если темпы роста сохранятся, построение компании уровня Activision Blizzard или EA займёт не так много времени»

Интервью с основателями игровой компании Playrix.

В 2016 году компания Playrix выпустила мобильную match-3-игру Gardenscapes, а в сентябре 2017 года — её спин-офф, Homescapes. Обе игры быстро попали в топ-10 по выручке в магазинах Google Play и App Store. Сама Playrix при этом вошла в десятку крупнейших студий-разработчиков мобильных игр в мире.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с основателями компании — Игорем и Дмитрием Бухманами — о том, как изменилась её работа и как она планирует развиваться дальше.

По меркам игровой индустрии мы общались с Playrix довольно давно — полтора года назад, когда у вас вышел Gardenscapes. С тех пор вы только приумножили успех. Например, вышел великолепный Homescapes. Это и новый уровень качества проектов, и новый уровень доходов. Сам этот факт как-то повлиял на вас, может быть, поменялись ценности?

Игорь Бухман: Спасибо за комплимент в адрес Homescapes, мы старались.

Да, мы действительно сильно выросли за прошедшее время, но я не думаю, что наши ценности изменились. Мы продолжаем делать хорошие продукты.

Но это всё равно это иной масштаб. Есть на этом уровне то, что вас мотивирует к работе? Может быть, общение с такими же успешными компаниями, крупными финансистами?

Игорь Бухман: Всё это действительно интересно, но больше всего мотивируют практически неограниченные возможности для роста и новые челленджи, с которыми нам приходится сталкиваться.

Дмитрий Бухман: Мы много размышляли на эту тему и пришли к выводу, что для нас самое интересное — это работа. Мы любим то, чем занимаемся.

Игорь Бухман

Вот вы выпустили игру, она стала хитом. За ней ещё одну — снова хит. Затем ещё один. С точки зрения психологии, как это работает? Не появляется опасений, что где-то должен быть небольшой, но провал?

Дмитрий Бухман: Я бы сказал, что самое опасное — это завышенные ожидания. Когда они не оправдываются, то можно очень сильно запереживать, даже несмотря на то, что в реальности всё хорошо. Очень важно управлять ожиданиями.

Игорь Бухман: У нас нет ожиданий, что каждый наш следующий продукт обязательно должен быть хитом. Мы к этому стремимся, но понимаем, что это не гарантировано. Тем не менее, мы уверены, что успех пришёл к нам не случайно и что в обозримом будущем мы выпустим ещё не один хит.

Но какая-то осторожность в принятии решений наверняка появляется? Или наоборот: запас прочности такой, что можно экспериментировать?

Игорь Бухман: Для нас это вопрос не эксперимента или осторожности, а стратегии. Мы стали больше думать о том, что делать, а что не стоит. Компания растёт, и вместе с ней растёт ответственность за принимаемые решения. Мы это чувствуем. К счастью, у нас есть сильная команда, с которой мы делим эту ответственность.

Как точку роста вы всё ещё рассматриваете качественную внутреннюю разработку. Никакие партнёрства, покупки или инвестиции вас по-прежнему не интересуют?

Дмитрий Бухман: Внутренняя разработка по-прежнему остается основой, но мы стали серьёзно задумываться и о партнёрствах. Мы общаемся с рядом компаний, ищем взаимовыгодные варианты. Это не быстрый процесс, но мы никуда не спешим.

Игорь Бухман: Вариантов для партнёрства много, но мы пришли к выводу, что нам интересно сотрудничество только с самыми сильными командами. Может сложиться впечатление, что если есть правильная идея, то и хит сделать несложно. Однако мы не считаем, что это так.

Поэтому нам интересны команды, которые могут самостоятельно делать продукт, по уровню близкий к нашему. Это существенно ограничивает количество вариантов, но это и хорошо, потому что гарантирует сохранение фокуса.

Дмитрий Бухман

Некоторые компании упускали возможность заключить выгодные сделки, задавая себе вопрос: «Если студия настолько хороша, что может сделать продукт нашего качества, то зачем ей мы?» Преимущества партнёрства очевидны: корпоративные ресурсы, маркетинг.

Но тут же сложный момент: кому-то лучше один миллион, но свой, а не десять, но с кем-то в доле и с дополнительными обязательствами. Каково ваше отношение к такому подходу?

Игорь Бухман: Хороший вопрос. Я считаю, что есть сильные команды, которым, однако, не хватает высокоуровневого видения. Например, они могут придумать изначально неправильную идею и потом очень качественно её реализовать. К слову, это весьма типичный сценарий. Это одна из областей, где мы можем помочь.

Дмитрий Бухман: Кроме того, нам интересно стратегическое сотрудничество с уже успешными состоявшимися студиями. Это могут быть инвестиции, покупка, слияние. Мы открыты к разным сценариям.

С продуктовой точки зрения в вашем сегменте ещё есть потенциал для роста или придётся ещё раз «изобрести жанр»?

Игорь Бухман: Потенциал для роста есть, но сейчас в найденную нами нишу ринулось очень большое количество компаний. Нужно двигаться дальше и делать что-то новое. В этом плане нам интересны продукты разных жанров и не только в сегменте casual-игр.

Дмитрий Бухман: Стоит добавить, что при этом мы видим большой потенциал для развития наших запущенных продуктов. Fishdom, Gardenscapes и Homescapes на сегодняшний день — крупнейшие match-3 проекты с метаигрой и большим отрывом от конкурентов. Township также хорошо себя чувствует. Мы ожидаем, что эти продукты будут расти и продолжат удерживать доминирующее положение в своём сегменте.

Значит ли это, что мы можем дождаться от Playrix игр в совсем другом жанре или для другой аудитории — не match-3 и не casual, а какую-нибудь условную мидкор-RTS? Или это не вписывается в стратегию студии?

Игорь Бухман: Такой сценарий возможен.

Не происходит ли каннибализация собственной аудитории, когда выпускаешь проекты в одном жанре?

Игорь Бухман: В последние пару лет мы очень много обсуждали этот вопрос. Что такое каннибализация? Это явление, при котором выход новой игры негативно сказывается на других играх и общие финансовые результаты бизнеса падают.

Мы ничего такого не видим, и выход Homescapes существенно улучшил наши бизнес-показатели. Конечно, часть людей переходит из одной нашей игры в другую и «недоплачивает» в первой, но суммарно по всем играм компании монетизация таких пользователей возрастает.

На самом деле, это даёт существенное преимущество при покупке трафика: например, закупая рекламу для Gardenscapes, мы можем платить больше, чем LTV (совокупная прибыль компании, которую она получает от одного пользователя — DTF) этой игры, потому что мы знаем — пользователь будет совершать покупки в других наших проектах.

Вообще это очень сложная экосистема с множеством переменных. В данном случае один плюс: один — не равно двум, но результаты хорошие.

Сувенирная продукция по мотивам проектов Playrix: Township, Fishdom, Gardenscapes, Homescapes

В последнее время выходило много «клонов» ваших игр. Вам это льстит или наоборот, напрягает? Как вообще относитесь к конкуренции? Я вот слышал, что друзьям вы даже помогаете советами, зная, что они делают игру в том же жанре, что и вы.

Игорь Бухман: Не могу сказать, что конкуренция нас не беспокоит. Мы относимся к этому как к реалиям жизни и считаем, что в целом для индустрии это позитивное явление.

Что касается советов, то мы открыты к обмену опытом и всегда помогаем, когда есть возможность. Мы верим, что такая открытость хороша для бизнеса.

Два года назад вы уже рассказывали о своём подходе к работе с кадрами: нанимать людей в любой точке мира. Тогда некоторые коллеги воспринимали это с изрядной долей скепсиса, говоря, что когда Playrix вырастет, она ещё разочаруется в таком подходе.

Вот вы выросли. Подход изменился или наоборот, только больше людей стали нанимать удалённо?

Дмитрий Бухман: Подход не изменился. Напротив, мы ещё сильнее поверили в эту модель. Сейчас наша команда состоит из 800 человек, которые работают в 11 офисах и удалённо из разных уголков нашей планеты.

Команда Playrix

В Playrix все команды распределённые: они состоят из удалённых сотрудников и тех, кто работает из офисов. Это даёт возможность собирать по-настоящему сильные и уникальные команды, ведь по-другому эти люди никогда не смогли бы работать вместе.

При таком подходе очень важно давать больше свободы. Мы верим, что свобода рождает креативность и улучшает результаты. Поэтому наши сотрудники могут работать там, где им удобно; они не привязаны к конкретной локации. Это же относится и к рабочему графику: он у нас свободный. Мы уже давно не отслеживаем рабочие часы сотрудников.

Конечно, свобода идёт рука об руку с ответственностью. Мы ожидаем высоких результатов и хотим работать с лучшими специалистами.

Получается, что сотрудники могут работать над одним проектом и ни разу не встретиться вживую? Каким образом удалённые сотрудники интегрируются в культуру компании: понимают, как именно им нужно работать, выстраивать процессы?

Дмитрий Бухман: Когда человек выходит на работу, он попадает в определённую среду, культуру, которая сложилась в компании. У нас есть набор документов, в которых описаны процессы и принципы взаимодействия, но в целом человек просто встраивается — садится на поезд, который уже едет.

Игорь Бухман: Что касается личных встреч, то мы регулярно проводим ивенты для команд, а также внутреннюю конференцию, PlayrixСON, на которую съезжаются все сотрудники компании.

Для нас это особенное и очень эмоциональное событие. Ещё это отличная возможность познакомиться с коллегами поближе, обсудить рабочие вопросы и просто хорошо провести время. Последний раз мы так собирались в конце декабря в Санкт-Петербурге.

Интеллектуальная игра на PlayrixCON 2018

Много лет назад, когда вы ещё не были известны, в небольшой группе по поиску работы в геймдеве в одной из соцсетей долго обсуждали, публиковать ли ваши вакансии. Сложно ли сейчас с наймом, с учётом специфики жанра, или стало легче?

Дмитрий Бухман: Поиск сильных людей — это всегда непросто. У нас очень большой поток резюме. Но что для нас действительно важно: нам всё чаще пишут напрямую очень сильные люди. Эти кандидаты уже хорошо знакомы с компанией и делают осознанный выбор, хотят работать именно в Playrix.

Есть забавная игра: подсчитать, сколько часов потребуется Playrix, чтобы заработать твой месячный доход. Это просто дружеские шутки, но они показывают, насколько вы вырвались вперёд в рамках нашего бизнеса.

Изменилось ли что-то в вашей доступности и открытости? Стало ли вам менее интересно общаться с не такими успешными студиями и их владельцами? Я помню наше первое знакомство, когда вы интересовались буквально каждым человеком, были готовы его выслушать и поделиться опытом. Не типичный, но очень правильный и доброжелательный подход.

Дмитрий Бухман: Самому себя сложно оценить, но мне хочется верить, что подход не изменился, и мы остались такими же открытыми, как и раньше. При этом, конечно, мы стараемся эффективно тратить своё время и решать задачи, которые стоят перед компанией на текущем этапе её развития. В этом плане с кем-то у нас действительно стало меньше точек для пересечения.

Как относитесь к истерии вокруг ICO и криптовалют? Решились ли инвестировать куда-то или предпочитаете зарабатывать на продуктах?

Игорь Бухман: Шумиху вокруг ICO и криптовалют сложно не заметить. Где-то недавно прочитал шутку, что к неудачникам, которые не успели купить биткоины, скоро добавятся неудачники, которые не успели их продать.

Нужно сказать, что мы не разбираемся в этой области, и я не чувствую себя компетентным рассуждать на эту тему. Мы не покупали криптовалют и не имеем к этому никакого отношения. Если же говорить про инвестиции в целом, то мы остаёмся суперсфокусированными. У нас было множество возможностей, но на текущий момент все наши усилия направлены на развитие Playrix.

Остин — герой игр Gardenscapes и Homescapes

Другие компании, в том числе отечественные, тоже не сидят сложа руки. Чьи успехи можете отметить, чьи проекты вам понравились больше всего?

Игорь Бухман: Действительно, приятно видеть всё больше и больше игр от разработчиков из нашего региона в топах магазинов мобильных приложений.

Если говорить про компании, то первыми мне в голову приходят MyTona и «Кефир!». В MyTona как-то тихо и незаметно построили компанию из более чем 300 человек. Ребята быстро растут и делают хорошие игры. «Кефир!» порадовал всех нашумевшей Last Day on Earth. Уникальная игра и уникальная компания.

У вас есть какая-то долгосрочная цель: стать самыми крупными в индустрии, достичь оценки в $10 млрд, выйти на IPO, что-то ещё?

Игорь Бухман: Каждый год мы ставим себе цель, которую хотим достичь. В прошлом году мы планировали войти в топ-10 крупнейших мобильных игровых компаний мира. Когда мы ставили эту цель, то она нам казалась такой амбициозной, что мы долго не решались её принять, говорили себе: «Звучит красиво, но хорошо бы придумать что-то реалистичное».

Сейчас, когда эта цель достигнута, мы задумываемся о следующих шагах. Мы видим возможности для дальнейшего роста и хотим построить компанию уровня Activision Blizzard или EA. На первый взгляд это выглядит нереально, но если текущие темпы роста сохранятся, то на это уйдет не так уж много времени. Думаю, на текущем этапе мы вправе мечтать об этом и ставить перед собой такие цели.

Дмитрий Бухман: У нас стратегический взгляд на компанию. Мы занимаемся этим уже 14 лет и видели взлёты и падения в индустрии. Мы верим, что те компании, которые ориентируются на долгосрочную перспективу, постоянно учатся и стремятся к высочайшим стандартам качества во всем, обязательно придут к успеху.

0
59 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Василий Мельник

Activision Blizzard или EA
Playrix выпустила мобильную match-3-игру
Ах вы сволочи так кликбейтить.

Ответить
40
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

те кто хотел сделать субнавтику - сделали субнавтику, почему все должны хоть ее сделать? чтобы задолбать вас такими играми и чтобы они не были чем-то неожиданно крутым?)

Ответить
0
Развернуть ветку
Rudolf Cunningham

Лучше задолбаться выбором, чем его не иметь вовсе, как в случае с этими ребятами. Это же даже не игры.

Ответить
1
Развернуть ветку
best thequest

Вы завтра начинаете свой пусть в Нотидог или Близзард? С каждодневным отчетом? Ну давайте же. Уж кто-то сделает то, что говорит. А то сплошные Э-М-О-Ц-И-И-И-И-И.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Услышал ваше мнение и не готовность безэмоцитнально дискутировать по этому тезису

Ответить
–1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

значит хотели и главное могли - одни. От того что захочет тыща неумех лучше не станет... но мне эта тема не так интересна сори, ее развивать лучше дальше без меня

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

ну и слава богу

Ответить
0
Развернуть ветку
Вася Калитеевский

Тысяча плюсов

Ответить
3
Развернуть ветку
Sergey Babaev

а вы полистайте отчеты об этой компании, удивитесь насколько это все не кликбейт...

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Andrey Harchenko

Годных игр много - Wolfenstein 2, Subnautica, Prey, Rise of Tomb Rider, Inside, Watch Dogs , RE7, War of Mine и т.д.

Ответить
3
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

хорошо что есть эксперты в геймдеве, знающие что его убивает)

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

эх, если бы это все так просто было - сколько бы мультимиллионеров уже было готовых кучу лишних денег в своего ведьмака вложить... но увы)

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Знаете, сколько таких разработчиков очередной фермы сейчас последний доширак доедают? Типичная ошибка выжившего. Конкуренция на мобильном рынке колоссальная, на клиентском рынке больших релизов 1-2 в месяц, на мобильном - каждую неделю по нескольку штук.

Ответить
4
Развернуть ветку
Sergey Babaev

так вы определитесь, все зарабатывают кучу бабла сделав ферму за 3 месяца или ни у кого нет денег рискнуть? Потому что если каждый может вот так обогатиться за пару месяцев - то ценность денег падает - ну получится андромеда и получится? Я ж с каждой игры за три месяца делаю потом миллионы миллионов - мне же не придется увольнять людей, которые мне поверили, влезать в долги, чтобы хотябы уволить их по ТК, потом выходить из депрессии, брать в себя руки, пытаться снова...денег же сверх дофига, а зарабатывать я их умею клепая фермочки за неделю...

Ответить
2
Развернуть ветку
Ilya P

Ценность ферм и матч3 несколько упала как раз из-за того, что 95% игр этих жанров банальный рескин с донатным f2p

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergey Babaev

сори, не понял мысль

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
best thequest

Все эти игры делаются долго, дорого и вообще не ахуенно. Нужны крутые люди, которые будут делать крутые вещи. А деньги, как получится.

Ответить
3
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Игорь Подскрёбкин

Народ не желает платить за хорошие проекты. Большинство предпочитает торент. Отсюда реклама, микротранзакции и т.д.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Павел Сотников

Да ладно? Серия The Room, недавно вышедшая Final Fantasy XV pocket edition.

Уверен, можно найти ещё кучу примеров, особенно на iOS.

Ответить
2
Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Вы назвали 2 (две) штучки, а куча начинается с 3-х хотя бы :)

Ответить
4
Развернуть ветку
Павел Сотников

Серия The Room включает в себя четыре игры )
Ну ладно, пускай будет ещё Oceanhorn

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Да не увы, а естественная ситуация - на "золотую" жилу сбегаются подражатели, полностью превращая "Монте-Карло" для избранных в Лас-Вегас для всех. Со временем, чтобы выделиться - какая-то новая игра с оригинальной идеей и глубокой проработкой вдруг становится хитом ... и к ней тоже бегут подражатели ...
 
Другое дело, что в случае Supercell, неясно как после весьма занудного Hay Day - с серьезными проблемами в интерфейсе (выглядящего как портированная софтина, так-то), они смогли сделать почти идеальный Clash of Clans - который похож на WarCraft по выверенности интерфейсных решений, т.е. очевидно было много тестирования и переделок.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Ага, а кино должно быть только артхаусом, блокбастеры про спецэффекты придумали рептилоиды для целенаправленного отупления аудитории.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Ilya P

До хартстоуна не дорасти только по сеттингу, все остальное playrix умеет, рандом, анальный донат и дрочильня.

Ответить
3
Развернуть ветку
Общий череп

рандом, анальный донат и дрочильня

Такой заголовок был был лучше

Ответить
3
Развернуть ветку
Mak Alexey

Если темпы роста сохранятся, построение компании уровня Activision Blizzard или EA займёт не так много времени
рандом, анальный донат и дрочильня
Да, теперь понятен заголовок...

Ответить
1
Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Ну так, на секундочку, плейриксовские игры зарабатывают поболее хартстоуна. Живите теперь с этим.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Лучше и интереснее — очень субъективные параметры.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

К сожалению для вашего тезиса - нет, не далеко совсем. А то что даже вы не слышали - означает боюсь что вы просто не интересовались жизнью за пределами ПК и консольного рынка, а следовательно узкость вашего кругозора. Вбейте в Гугл , прочтите прошлое интервью, найдите отчеты крупных аналитических агентств которые включают компанию в топ-10 игроков мира по доходам в мобильном сегменте. При том что корнями компания из СНГ, не сидит по уши в инвестициях, мутках, убытках и крайне локальных трендах российского рынка...

Ответить
–2
Развернуть ветку
Abo Truk

Так подождите, так и говорите, что вы сравниваетесь с EA исключительно по доходу в мобильном сегменте исключительно на IPhone. А то так, как подана статья это слишко желтушно. EA -- это гигант мультиплатформенности.

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Исключительно на айфон? На андроид нельзя?) в общем ок, ваше мнение я услышал, а чужое вы, судя по скорости с которой носитесь с минусатором по треду, не особо хотите слушать. На том давайте и разойдёмся.

Ответить
0
Развернуть ветку
Abo Truk

Ок, ваше мнение понятно, топите за микро фирму в узкой нише, говоря что обошла EA. Пусть так.

Ответить
3
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Во-первых смешно, что вы говорите "сравниваетесь" - не понимая видимо что я никакого отношения к Playrix не имею и не читая статью вообще следовательно. Это простительно для анонима, хуже когда человек развиртуализирован и работает где-то в приличной, а то и вовсе игровой компании и несет такой уже для своего положения запредельный бред, вам же можно, вы человек вижу мимо проходящий и скорее от безделья тут пишете. Во вторых - микро доходы - это достаточно глупое заявление, ну хорошо вы порадовали себя на досуге в последний выходной этой недели тем что назвали миллиардную компанию "микро", наверное вам так комфортно, но чтобы где-то в глубине души хотя бы не обманывать уже и себя самого - поищите не постесняйтесь, тут такое микро как половине наших прославленных корпорациий локального разлива и не снилось) http://app2top.ru/industry/playrix-zarabaty-vaet-s-ios-bol-she-chem-ea-i-konami-109522.html Я понимаю , что не будучи экспертом рынка вы знаете легендарные названия ряда компаний и не допускаете, что мир меняется, но поизучайте. Убеждать меня лично ни в чем не надо, компания не моя - считаете что ее владельцы перебиваются с копейки на копейку и жаждут сравнения в заголовке в отечественном издании с "самой ЕА!" - ок, мне не жалко)

Ответить
1
Развернуть ветку
Abo Truk

Во-первых, спасибо, Сергей, что свысока так, расставили ярлыки и оценили меня и мой профессиональный опыт, без этого, конечно, по существу ответить нельзя было, при том, что я вашей персоны не касался. Молодец, умница, может и в Playrix тебя на работу возьмут, выслуживаешься.

Во-вторых, я не говорил про "микро доходы" -- читайте внимательнее, я говорил про "микро фирму". Это не относилось к доходам. Это относилось к тому, что фирмочка, которой 3-5 лет из 100 человек сделала 5 казуальных игр или сколько там. Это по вашему не микро (во всех сферах) по сравнению с EA? И теперь вы топите за них, как авангард рынка. Ну ну.

В-третьих, свою статью по ссылке хоть читали или привыкли такие же желтушные статьи читать и считать пруфами? Там нет цифр. "Зарабатывает больше" -- это что значит? Больше на 1 доллар? Больше на 1 установку? Больше на 1 доллар на человека, скачавшего игру с 5 до 8 утра? На 50% Больше?

Главное, Сергей, что вы успокоили себя, эксперта, что вы-то, конечно, компетентнее некоего анонима.

Успехов в работе.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

отчет Appannie желтушный?) Все ок, идите с богом, а то уже разрывает)

Ответить
0
Развернуть ветку
Abo Truk

Вы считаете рейтинг Forbes100 полностью достоверным? А рейтинг Appannie? На основе каких данных они делают такие выводы? На основе додумок о средних показателях на одного пользователя в категории? Покажите достоверные метрики и показатели и алгоритм рейтинга, тогда это не будет желтухой. По вашей статье нет даже годовой выручки ни одной студии из таблицы, не то что прибыли. О какой достоверности можно говорить?

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Итак обещанный ответ с пояснением. Рейтинг Frobes отличается от рейтинга Appanie в первую очередь тем, что рейтинг форбс составлен на "мы слышали", "мы думаем", "наши эксперты оценили стоимость актива".

Appanie сервис более приземленный.

С одной стороны appannie получает информацию напрямую от платформ, т.е. все ваши перемещения по рейтингу скачек, рейтингу "топ гросинг" - он получает очень быстро и абсолютно точными. Следовательно этот сервис знает, что сегодня до обеда вы были первым в топе доходов айос, после обеда стали 3, потом снова 1ым и т.п. С другой стороны appannie выполняет роль админки и дашборда для самих разработчиков - он интегрируется и получает данные по вашим доходам, скачкам, т.е. теперь он может соотносить на каком месте в топе гросинга сколько заработала игра и на каком месте топа скачек - сколько аудитории получила.

Теперь appannie может взять свою базу игр (полученную напрямую!!!! от платформы), опросить на каких местах стояла игра в течение скажем месяца, соотнести это с доходами по этим местам из своей базы (+ корректировка на определенные доп каналы информации конечно) и сказать игра ХХХ - заработала УУУ за время ZZZ.

Почему этого нет в статье? Обнародование доходов непубличных компаний во-первых не то чтобы было очень рукопжатным делом. За это можно и иски получить. Во-вторых, "изучение оценки доходов чужих игр" - это часть платной услуги appannie. Да, эта информация не публикуется, но на основе аналитического модуля сервиса я, как разработчик могу заплатить и узнать сколько (по оценке апани) зарабатывает та или иная игра.

Почему я верю что погрешность оценки низка, а доходы Playrix велики? Ну во первых я конечно же близко знаком с владельцами и знаю положение их дел. Но будем даже приземленнее - мои коллеги изучали в этом самом платном модуле (очень дорогом к слову, поэтому его нет у всех подряд) appannie оценку доходов ребят и получали подтверждающие значения.

Почему я верю в саму оценку сервисом? потому что у нас самих есть проект - номер один по доходам в жанре FPS на мобайле, который в декабре например в штатах заходил в ТОП-10 позицию по гросингу. Штаты это топовый по доходам мобильный рынок. На всякий случай в посте фотопруф, а то снова отправите меня искать работу как нищего бездельника))) Так вот я знаю сколько заработала на этой позиции наша игра и могу сверить это с оценкой appannie - полученная разница и есть примерная погрешность, которая ошиблась +-15% может быть, но суммарно оказалась достоверной. Вот собственно и все, так что appannie сервис как ни крутите - официально разработчиками признанный как "максимально близкий к достоверности".

Ответить
1
Развернуть ветку
Abo Truk

Ок, спасибо. Так стало все яснее. Выходит, был не прав.

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Не за что, главное, что мы пришли к согласию!

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

А вот это уже вполне легальный осмысленный вопрос. Я сейчас в дороге, отвечу расширенно чуть позже.

Ответить
0
Развернуть ветку
Abo Truk

Идите. Не благодарите.
https://job.playrix.com/open-positions/?vid=61

Ответить
0
Развернуть ветку
Olexandr Zinovyev

Хорошие игры будут выходить все реже и реже, смысл тратить кучу человеко-часов, когда можно заработать на очередном клоне фермы?
Грустят пользователи по всему миру...

Ответить
4
Развернуть ветку
Слон Петрович

Голосуйте за хорошие игры рублем, а лучше долларом, а еще лучше – биткоином.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

ваш перечень жемчужин топ гросинга в мобайле в студию можно?

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Olexandr Zinovyev

Да вроде и так стараюсь покупать то, что понравилось.
Вот как раз по кошельку сужу - игра внятных стали делать ме-нь-ше...

Ответить
1
Развернуть ветку
Иннокентий Фефилов

Это сайт про бизнес, а не общество защиты прав потребителей. Да кого волнует, нравится кому-то конкретные игры или нет. Крутая компания, крутая команда, отличный продукт в своем сегменте. Статья позитивная.

Ответить
4
Развернуть ветку
Mak Alexey

Оттого и статья на VC, а не на DTF...

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

ну чтобы произвести кучу контента, новые истории, провести тестирование этого (хуях-хуяк уже нельзя - это сразу на аудиторию в десятки миллионов дау пойдет) + сильная команда по маркетингу + команда которая занимается новыми проектами + конечно серьезный административно финансовый пул людей, чтобы эффективно обеспечивать такую структуру - ведь например в прошлом интервью ребята рассказали что сотни сотрудников работают удаленно вообще.

Ответить
3
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sergey Babaev

ну оперирование хитом к сожалению не позволяет команду сразу отправить делать что то другое - надо активно работать над этим успехом обычно наоборот набирать людей. Так что растет все - и разработка и маркетинг (по моему опыту, я не работаю в плейрикс)

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexey Kolesnikov

Всё так, у нас команда Хоумскейпс существенно выросла с момента релиза, потому что требуется больше контента... Нет, не так. ГОРАЗДО БОЛЬШЕ контента. И качественного контента. А для этого нужны человеки, которые этот контент будут делать. И это не говоря уж про оперирование, которое растёт вообще геометрически от количества игроков, потому что в плане оперирования мобильные ф2п игры гораздо ближе к ммо, чем к синглам, которые "выпустил и забыл". Пока есть поддержка - игра живёт и зарабатывает, прекратилось развитие - аудитория ушла в другую игру.

Ответить
2
Развернуть ветку
Sergey Babaev

скажу даже так - команда в районе 100 человек на ооооочень успешную мобильную игру (а "ооооочень успешная" это от десяти миллионов долларов, до десяти - просто успешная) - это вполне себе трезво. Я знаю примеры как раз когда все хуже и сотни людей прикармливаются с одного-двух среднеуспешных проектов)

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Niko Disaltre

Никогда не слышал о этих "популярных играх".... До Метелица Вам как до Луны. Ваши проекты, сложно назвать игрой, нет... Они попадают под описание, но ничего кроме выкачки бабла с моделью ф2п и тупого кликбейта в себе не несут. Ваша ЦА девочки и домохозяйки, да? Ну собственно, почему и нет, лохи есть во всех нишах,иначе зарабатывать было бы невозможно

Ответить
2
Развернуть ветку
Albert Alexandrovskiu

Спасибо, за отличный материал.

Плейрикс уже супер-топ в геймдеве. Что особенно важно и круто — они стали топами не по воле случая. А благодаря команде и экспертизе, которую они растили годами.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Семен Смирнов

А кто стал топ по воле случая?

Ответить
2
Развернуть ветку
Albert Alexandrovskiu

Ровио, Зинга

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Батищев

Ребята молодцы, с удовольствием играю в некоторые игры

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Вадим Фирсов

До EA? До Blizzard? Серьёзно? Пока не начнёте делать игры AAA класса, а не мобильное второсортные гавно с кучей готовых решений даже не заикайтесь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Babaev

такое неловкое чувство когда знаете вся вечеринка уже прошла уже все отмокают такие лениво, устало, все поругались, помирилсь, подрались, подружились...и влетает опаздавший на все человек и одиноким призывом такой - бляяяя, тусим пацаны, у меня неожиданная идея - можно выпить!!!) вот вы как-то так сейчас выглядите...уже все жовано пережевано в сотне комментов, но вы зафинишили трэд, от души душэвно в душу, я даже агриться не могу настолько это прекрасная вишенка на торте безумия и нечитания статьи, но обсуждения заголовка, спасибо!)

Ответить
0
Развернуть ветку
Вадим Фирсов

Моё увожение

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 59 комментариев
Twitter приобрел миноритарный пакет акций Aleph Group — материнской компании Httpool

Twitter Inc. (TWTR) — первая из компаний Кремниевой долины, которая стала акционером глобальной рекламной группы Aleph, объединяющей компании IMS, Httpool, Wise.Blue и AdDynamo. Таким образом Twitter поддержит международную образовательную инициативу Aleph Group по усилению цифровой экосистемы в странах с развивающейся экономикой.

Яндекс.Маркет» не доставил мой заказ и не вернул деньги. Часть 2

Всем привет. Это вторая часть статьи о моих пока что безуспешных попытках вернуть деньги за отмененный заказ на яндекс маркете. Ни на что не претендую, просто делюсь опытом общения с этой компанией. Статья своего рода нытье по этой сложившейся ситуации, если вы не фанат такого чтива, читать не рекомендую.

Теряли 10-15% рекламного бюджета и однажды потратили 1 млн рублей на аудит: история ошибок в продвижении сети клиник

Отчаялись и перепробовали всё — от сервисов автоматизированных проверок и до бесконечных аудитов, продолжая терять по 150 тысяч рублей в месяц из-за невнимательности. Но помог другой способ.

Так выглядит наш кабинет при проверке AdSensor
Геозоны: разделяй и властвуй

Ильдар Бикташев, руководитель отдела картографии и алгоритмов, уже рассказывал, какие задачи стоят перед картографическими сервисами Master Delivery. Сегодня продолжаем разговор о том, как геоаналитические разработки решают маркетинговые и логистические задачи бизнеса.

Идеальный тимлид: миф или реальность?

Кто такой идеальный тимлид? Что ожидает руководство от такого сотрудника? Колонка Алексея Кирсанова, руководителя разработки «Битрикс24».

Jungheinrich строит автоматизированный логистический центр для Prodrive Technologies с мобильными роботами arculee AMR

• Первый проект с новым продуктом arculee AMR для Jungheinrich

«Многие из вас не догадываются, что живут с обломком металла в зубах»: почему стоматологи не признаются в своих ошибках

Как реагировать на врачебные ошибки и что делать, если вы в стоматологическом кресле и врач начинает говорить о рисках.

Flexbe или конструктор сайтов, который я пытаюсь забыть

Рассказываю про свой личный опыт и не претендую на объективность, лишь мысли в слух :)

Акции роста российских эмитентов на ближайшие 5 лет

Пандемия меняет мир и формируется новая тенденция на ближайшие годы. Ниже будут представлены компании, акции которых способны в новых мировых реалиях опередить динамику фондовых индексов.

Предприниматели, давайте знакомиться и объединяться

Пишите в комментариях о своём бизнесе и вступайте в бесплатный клуб

null