{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

«Никто не знает, как сделать классную игру»: как уральский геймплей захватывает мир

Основатель TargemGames — о разработке и заработке, о политике в играх и сражении с «Танками».

В нынешний флагман компании Crossout играет 15 млн геймеров

В одном из старых зданий, которые были когда-то переделаны под офисники, не совсем в центре Екатеринбурга, но и не сказать, что на окраине сидит себе тихонечко посиживает TargemGames. Эта компания 16 лет разрабатывает компьютерные игры, в которые играют люди по всему миру.

Основал компанию выпускник матмеха УрГУ, программист Станислав Скорб. Он рассказывает, что как только увидел компьютер, влюбился в эту машину и загорелся идеей делать игры. С тех пор и горит. Сейчас ему 41 год, и он, как редко кто из сверстников, может без зазрения совести говорить, что каждый день играет в компьютерные игры.

В интервью он говорит про то, сколько людей готовы раскошелиться на встроенные в игру покупки, где взять кадры, если ты единственный гейм-разработчик в своем околотке, и насколько реально заработать на играх (если ты, например, не Targem).

Напоследок на меня наденут шлем виртуальной реальности и заставят гнать на болиде по треку, повисшему над скалами. Я быстренько разобью свою машину, а потом свалюсь в пропасть.

Но сначала меня проведут к боссу — по длинному коридору в пол-этажа, где есть и обычные кабинеты, а есть традиционная для ИТ-компаний кухня со всякой едой и большой холл с пуфиками, на которых не возбраняется полежать. Кроме того, всем сотрудникам совершенно легально можно играть во всякие там стрелялки-бродилки во время рабочего дня: не только в свои, но и в чужие (если для дела). Не работа, а мечта (хотя и не моя).

Офис с плюшками и клюшками. Фото: TargemGames

Я человек, который в компьютерные игры не играет, поэтому мое мнение будет очень субъективным. Но мне кажется, что весь мир… ну хорошо, не мир, а все СНГ играет в World of Tanks. Они все захватили. Как другим производителям игр с этим вообще возможно конкурировать, ведь вы же за одного и того же пользователя боретесь?

Да, в «Танки» играет очень много людей, но, конечно же, не все. Новым проектам всегда находится место. Ктому же, как вы сказали, основная масса игроков WoT из СНГ, а мы все-таки ориентируемся на весь мир. Например, в нашу игру Crossout (вышла в прошлом году — прим. автора), играет 15 миллионов, это люди из разных стран.

Но ядро аудитории у вас все равно же в России?

Да, в России довольно значительная часть. Понятно, что на домашней территории легче продвигать игру и получить внимание пользователей и СМИ. Но и Европа, и Америка у нас представлены довольно равномерно.

Вы сами эту игру дистрибутируете?

У нас есть издатель, московская компания Gaijin Entertainment (крупнейший российский разработчик компьютерных и консольных игр — прим. автора).

Она же имеет долю в вашей компании, правильно?

Да.

Как-то с грустью вы это говорите.

Нет, всё хорошо. Они инвестировали в нас свои средства и за это получили долю в компании. Это обычная практика. Но мы и сами выпускали игры, без издателя. Например, с нашим хитом Armageddon Riders, который мы выпустили для Sony Playstation, получилось именно так.

Станислав Скорб, основатель TargemGames. Фото: «Деловой квартал»

Как раз хотела вас спросить про сотрудничество с Sony. Как можно пробиться на консоли? Кажется, что это нереальная какая-то задача…

Наладить контакт с Sony или Microsoft не так сложно, но у консолей очень жесткие требования. На компьютере ты можешь любую игру продавать, а на консолях так не получится. В плане геймплея [сюжета и ролей] и внешнего вида никто, скорее всего, придираться не будет, но технических нюансов очень много. Например, очень важно, чтоб игра работала стабильно и не тормозила. Именно поэтому на консолях выходит меньше игр.

Для нас, конечно, это хорошо. Потому что большая проблема современных игр, если возвращаться к теме конкуренции, не в том, что на рынке есть такие популярные «Танки», а в том, что всем нам приходится конкурировать со множеством разных игр, которых каждый день выходит по сто штук, и половина из них бесплатные. Как нам убедить игрока играть в Crossout дальше, а не пробовать новинки? На консолях эта задача решается проще.

TargemGames — российский разработчик игр. Компания основана в 2002 году. Первую игру, «Магию войны: тень повелителя», выпустила в 2003 году. В 2004 году вышла вторая часть, «Магия войны: знамена войны». Игра была выпущена издательством «Бука» в 20 странах.

За 16 лет компания разработала 17 игр: для компьютеров, консолей, VR-очков Oculus. Флагманские проекты: многопользовательские игры Star Conflict (релиз — 2012 год) и Crossout (релиз — 2017 год).

В 2012 году оборот Targem Games составлял $2 млн, актуальные данные не разглашаются. С 2007 года в долю компании входит крупнейший российский разработчик компьютерных игр Gaijin Entertainment.

Офис Targem Games находится в Екатеринбурге. В нем работает более 100 человек.

TargemGames, разработчик игр

Сейчас реально, как вы 16 лет назад, войти в этот бизнес, имея в кармане ноль рублей? То есть и заработать, и славу получить?

Реально, но заработать на играх по-серьезному удается это единицам. Это настолько редко бывает, все равно что в лотерею джек-пот выиграть.

А лично вы бы сейчас рискнули начинать? Условия вхождения же поменялись. Вы сами говорите: каждый день в мире выпускаются сотни игр.

Не знаю. Может быть, рискнул бы. Как только я увидел компьютер (было это, правда, довольно поздно — я учился классе в 8-9), я загорелся идеей делать игры. Но сейчас, вместо того, чтобы открывать свою компанию, я бы, наверное, просто пришел работать в Targem.

Если серьезно, то когда ты чего-то очень хочешь и у тебя получается это делать, главное — упорство. Но в этом бизнесе есть еще такая проблема — рецепта нет. Российские режиссеры ведь тоже пытаются фильмы делать, но фильмов хороших получается мало. Так и у нас: никто не знает, как сделать классную игру. Самое прикольное, я — не знаю. Может быть, я бы мог сказать, как не надо делать…

А как не надо?

Наверное, делать игру про Космос не стоит, потому что тема сложная, затраты большие, а стоимость привлечения игрока очень высокая. Но, с другой стороны, очень часто бывает, что надо сделать так, как делать не надо. Потому что все считают, что не надо и никто не берется, а рынок заскучал, и выстреливает что-то, что казалось абсурдным.

Космическая сага Targem, один из двух флагманов компании

Вашей компании исполняется 16 лет в этом году. Начинали вы с того, что сами и за кодом сидели, и разрабатывали игры, и продавали их. Какова ваша роль сейчас?

Я исполняю роль продюсера, как, наверное, все руководители, а всем остальным, да, теперь занимаются специально обученные люди. По образованию я программист, но программировать сейчас я не успеваю. Хотя я знаю директоров, которые еще и программируют, но тогда надо перестать спать. У меня так не выходит.

Не скучаете по работе руками?

Скучаю, конечно. Но я же по-прежнему участвую в разработке, просто из программирования перешел на более высокий уровень.

Сколько у вас сейчас работает человек?

Больше ста.

Кто все эти люди?

Программисты, PR- и HR-отделы, дизайнеры, художники, звукорежиссеры, техподдержка… Довольно много специалистов разных профилей.

А есть у вас психолог, который анализирует пользовательское поведение и ищет какие-то ходы, как удерживать игроков?

Нет, такого специалиста нет, хотя, возможно, это было бы полезно. Но мы пока обходимся своими силами, представляем себя на месте пользователя. Нам это проще делать, мы все тут игроки.

Хотя иногда приходится заставлять работников в свою собственную игру играть. В слове «заставлять» тут нет ничего особенного: люди любят играть в разные игры, потому что одна надоедает. Но если в свою игру они играть перестали — это плохо; там постоянно что-то меняется, и разработчику надо быть в курсе, он должен постоянно ставить себя на место игрока.

Наверное, с игроками, которые сейчас играют в ваши игры, все более-менее понятно: вы можете встать на их место и что-то за них подумать. Но все маркетологи и психологи в голос говорят: поколение Y совсем другое. Вы как-то прикидываете, что будет надо новому поколению игроков? Или делаете ставку на вечные ценности: стрелялки, машинки, женщины?

Мы никакими специальными исследованиями не занимаемся, но понятно, что тот, кто угадывает, что надо молодежи, чувствует себя очень хорошо. Хороший пример —Minecraft. По логике-то это же вообще не пойми что: какие-то кубики… Я бы точно такое не придумал. А молодежь до сих пор вся в восторге, хотя игре уже больше 10 лет.

Или GTA: про что эта игра? Пользователи говорили: «А сделайте так, чтобы в игре сделать все было можно» Все разработчики посмеялись, а одни сказали: «Сделаем». Но если я сейчас сделаю то же самое, будет ли в мою игру играть вся планета? Наверное, нет. Поэтому мы делаем то, что можем, рассчитываем на свою интуицию, тут никакие опросы не помогут.

Скриншот из игры Crossout

Все ваши сто сотрудников сидят в офисе или есть те, кто работает удаленно?

Да, все в офисе. У разработчиков игр есть разные модели. Некоторые имеют распределенные команды, но у нас так вначале не получалось, и мы решили, что будем все работать в одном месте. У нас фокус на взаимодействии, все друг друга видят и знают, кто чем занят. С моей точки зрения, это эффективнее.

Вы всех нужных специалистов в Екатеринбурге нашли?

Да, как-то у нас получилось.

Между тем все IT-компании, и вы в том числе, говорят, что в городе большая проблема с кадрами. Но почему? У нас есть и матмех, студенты которого регулярно побеждают на соревнованиях по программированию, и крутые компании вроде «СКБ-Контура» (софтверная компания, входит в топ-50 крупнейших разработчиков России — прим. автора)

От этого конкуренция за кадры только увеличивается…

Но на общем уровне рынка это же должно сказываться?

Опытных людей нам брать особо неоткуда, играми никто тут больше не занимается. Берем мы в основном студентов. К большому сожалению, подходящих не так много. Условно говоря, на матмехе учится 100 ребят, которые хотят работать программистами, из них толковых, кто подойдет нам — может, десяток. И тот же «СКБ-Контур» имеет большое желание их взять себе. Конечно, мы надеемся, что есть среди этих студентов те, кто не хочет заниматься всю жизнь бухгалтерией или работать в банке.

Вы же, кстати, тоже работали в «Контуре»?

Да, я как раз делал бухгалтерскую программу, которая позволяет рассчитывать зарплату. Но я всегда мечтал создавать игры. И в нашей компании есть такое правило: мы не переманиваем людей из других компаний. Если человек сам хочет делать игры, сам пришел — тогда ладно. Потому что те, кто скачет из компании в компанию, долго здесь не задержатся. А у нас текучка очень низкая. Пять человек в год уволится — это уже плохо.

Вы говорите «не так много студентов, которые нам подходят». А что это значит? Человек должен в игры играть?

Да, в игры тоже должен играть, но, как я уже сказал, он должен тоже хотеть делать игры, а очевидно, что не все студенты рассматривают их как серьезное дело. Я сам с такими людьми учился. Но смотрите: многие студенты, с которыми мы работаем, занимаются спортивным программированием.

Они решают очень сложные задачи: оптимизация, упаковка и хранение данных, хитрые серьезные алгоритмы. А коммерческий софт чаще всего этого не предполагает, то есть навыки, которые они так упорно отрабатывают, будут им не нужны. Зато они очень нужны в нашей индустрии, потому что игры всегда использовали самые инновационные алгоритмы из возможных, ведь у нас стоят задачи удивить игрока, выжать невозможное из имеющегося железа и тому подобное.

Возможностей пиара своих вакансий у нас меньше, чем у таких гигантов, как «СКБ Контур», и к нам приходит меньше людей, чем бы нам хотелось, но у нас действительно хорошие возможности, чтобы проявить себя.

А у вас есть потенциал для роста штата? Всем работы хватит?

Да, конечно, люди всегда нужны, работы больше, чем возможности ее делать.

Правда, что у вас для всех сотрудников обязателен восьмичасовой день?

Понимаю, в чем вопрос, но дело в том, что очень сложно оценить, насколько эффективно человек работал. Когда человек точит заготовки на станке, то тут все понятно: можно считать заготовки, ставить нормы. Но у нас нюансов много, все задачи творческие, и найти общий знаменатель очень сложно. Договорились, что будем работать по ТК. Просто стараемся подбирать хороших и ответственных людей.

Очевидно, что в России, тем более в Екатеринбурге рынок разработки игр не сильно развит. Вы и сами говорите, что с кадрами всегда проблемы. Почему вы не уехали куда-нибудь за границу и не стали делать свой продукт там?

Везде есть плюсы и минусы. Да, у нас на Урале игры делаются плюс-минус 20 лет (еще до нас была студия в Нижнем Тагиле, но, к сожалению, закрылась), а где-нибудь за границей этот рынок сформирован, и профессионалов больше. Да и в Москве таких людей, конечно, больше. Но там больше и зарплаты, и расходы в целом.

Здесь у нас золотая середина: много вузов, толковые люди попадаются, инфраструктура города хорошая, жить тут не стремно, есть международный аэропорт, а расходы при этом не гигантские. Есть прекрасная компания Playrix, она находится в Вологде. Это город даже поменьше, чем Екатеринбург. Я не проверял, но они, говорят, что входят в топ-10 разработчиков игр для мобильных телефонов — в мире.

Если я уеду, это будет совсем другая, новая история. Хотя таких примеров, когда люди уезжают, тоже много. У меня есть друзья, которые живут за границей, часть из них в Америке. Кто-то участвует в разработке игр, но как наемные специалисты. Очевидно же, что русскому человеку делать бизнес в Америке сложнее, чем в России — успешных примеров не много.

У вас же был такой опыт, что вы юрлицо в Америке открывали. Что с ним теперь?

Мы закрыли его. У нас была мысль, что это нам поможет эффективнее продвигаться в мире, но ожидаемого результата не было. Для продвижения за рубежом мы завели юрлицо в другой стране.

Станислав Скорб и его любимый банан вне политики. Фото: TargemGames

А вообще политическая обстановка как-то сказывается на вашем бизнесе? Вы афишируете, что вы российская компания?

Мы этого не скрываем. Но, как правило, игрокам без разницы, откуда разработчик. Например, в Crossout поиграло 15 миллионов, а на фейсбуке оставило отзывы десять человек — это те, кто не поленился выяснить, кто разработал эту игру.

Половина отзывов негативные, но люди же не пишут: «Вот, мы из Америки, а вы русская компания», они пишут, что мы баланс сил сделали, по их мнению, плохой (то есть в сражении преимущество было не на их стороне и их «убили»).

Вообще, мы стараемся быть вне политики: у нас вымышленный мир, вымышленные события. За 16 лет, насколько помню, у нас всего раз всплыл политический момент. В Star Conflict мы сделали в флаги государств, среди которых был флаг СССР. Кто-то из игроков (по-моему, это были поляки) на это пожаловался. Мы предложили им добавить флаг Польши, и они успокоились.

Я правильно понимаю, что сами игры у вас бесплатные, а зарабатываете вы на встроенных покупках?

Мы сделали 17 игр (плюс-минус), а по такой модели у нас работает всего две: это наши флагманы — Star Conflict и Crossout.

Можете сказать, какой средний чек, например, в «Кроссауте» и сколько игроков от общей массы платит по статистике?

Платит около 10%. Товары есть разные — от $5 до $50-70, средний чек будет где-то $30-40.

У вас много игр и много разных сюжетов, но почему вы не выбрали какую-то одну тему, которая зашла, и не стали ее дальше качать, как сделали те же Wargaming (разработчик World of Tanks — прим. автора)?

Когда мы сделали Star Conflict, игра оказалась, с одной стороны, очень успешной, а с другой, очень сложной: и играть в нее непросто, потому что там 3D-пространство, нелинейный сюжет, и тема Космоса далеко не всем близка. Поэтому и нам непросто привлекать новых игроков. Поэтому мы решили сделать что-то более казуальное, во что будет попроще играть и что будет понятно большему числу людей.

Мы прикинули, что раз сделали много игра про машинки, то надо это использовать. Так у нас появился Crossout. Это тоже довольно сложная игра, что уж говорить. Но понятно, что тема машин интересна большему количеству людей. К тому же, там ты можешь не только сражаться, но и сконструировать себе любую технику: хоть легковую машину, танк, самолет или бронепоезд, хоть Микки Мауса.

Но почему вы не закрыли другие игры и не оставили только Crossout?

Мы так и делаем: какие-то игры закрыли, какие-то меньше развиваем. Но так можно же про что угодно сказать: вот, вышел удачный фильм «Мстители», почему Голливуд не закроет все остальные проекты и не станет снимать только «Мстителей»?

Мне всегда было интересно спросить у тех, кто придумывает игры, снимает фильмы, пишет книги: как можно создать что-то новое в мире, где все уже придумано?

Думаю, не каждому человеку в жизни выпадет шанс придумать что-то новое в играх. Даже когда мы 16 лет назад начинали, это было сложно, потому что уже много всего придумано. Было время, когда издатели нас все время спрашивали: «А чем это удивит игрока?» Это был самый сложный вопрос, мне всегда хотелось уйти от него и сказать: «Давайте просто сделаем, и всё».

Targem — это уникальное явление для Екатеринбурга. В нашем городе эта компания чуть ли не единственная формация альма-матер для таких необычных профессий, как концепт-художники, гейм-дизайнеры, игровые программисты, дизайнеры игровых интерфейсов и других.

Отдельно хочется отметить, что Targem работает с 2002(!) года, успешно преодолевая как экономические кризисы, так и глубокий кризис в российском геймдевелопменте (субъективно), а их Ex-Machina и Crossout — не только игры мирового уровня, а живые легенды и просто очень самобытные проекты.

Иван Ребиков, владелец digital-студии Landau, Екатеринбург

Интервью взято специально для конкурса vc.ru и банка «Точка».

0
1 комментарий
Александр Горбачев

Ждем EX Machina 2!!!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда