{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Играть всегда, играть везде!

Приблизительное время чтения: 10 минут.

Как изменится индустрия компьютерных игр категории ААА? Музыкальное гадание.

Музыка была основой культурного кода поколения 1980-х и отчасти 1990-х. В 2000-х и, конечно, в 2010-х центральное место в системе досуга заняли компьютерные игры. Интересно, что для этих двух очень разных индустрий характерен один сценарий развития. Его анализу и посвящена эта статья.

Сдаем карты

В середине 2000 годов, отчасти волею случая, а отчасти на спор я оказался причастным к выходу последовательно трех книг известного музыкального журналиста и промоутера Артемия Троицкого. Все три издания вышли под одним провокационным названием: “Я Введу Вас в Мир Поп”, хотя последнее, третье издание (2009 год), получились основательно “исправленным и дополненным”. В самом начале, в “Последнем слове продюсера” я писал:

“... Пора остановиться и заняться тем, что я знаю, что я люблю и что, как ни странно, имеет непосредственное отношение к судьбе музыки. И я вернулся к конструированию моделей коммуникации, к изучению информационных потоков, прелестей и опасностей сетевого общения”.

Илья Стечкин, продюсер книги "Я Введу Вас в Мир Поп"

Перечитывая эту книгу в совершенно ином контексте, я обратил внимание на то, что интернет-технологии выступают на первый план практически в каждой главе. Если речь шла, скажем, об истории мировой поп-музыки, в тексте появлялись такие пассажи:

“...В силу нашествия интернет-технологий скачивания музыки и тому подобных неблагоприятных для музыкальной индустрии явлений доходы фирм грамзаписи стали падать...”

Артемий Троицкий, Из книги "Я Введу Вас в Мир Поп"

Или вот еще:

“...Из кризиса локального музыкальная индустрия перешла к кризису системному: с начала XXI века продажи аудио- и видеоносителей стремительно падают, и как из этого будет выбираться музыкальный бизнес — до сих пор не вполне понятно. По всей видимости, он будет вступать в какой-то симбиоз с интернетом, мультимедиа- и телекоммуникационными компаниями… Причем, что очень важно, не в качестве главного, а в качестве поглощенного элемента. Уже сейчас этот процесс можно наблюдать на примере отношений основных музыкальных издательств с контент-провайдерами, распространяющими музыкальный продукт, адаптированный для мобильных телефонов”

Артемий Троицкий, Из книги "Я Введу Вас в Мир Поп"

Речь тут идет о многочисленных компаниях, предоставлявших рингтоны и композиции, которые можно было оплачивать по SMS. Но тренд уже оформился. Прорыв Apple только подвел вполне закономерный итог, закрепил новый статус-кво в отношениях между звукозаписывающими компаниями и ИТ-гигантами, определяющими то, каким образом пользователь будет взаимодействовать с контентом. И, в некоторых случаях, оказывающих существенное влияние на то, с каким именно контентом пользователь будет взаимодействовать. Музыкальные лейблы проиграли битву при Интернете.

Действительно, музыка “легла” под технологии. Не сказать, что это произошло быстро и безболезненно. Некоторые из вас, вероятно, помнят мучительную попытку SONY обеспечить пользователей Walkman удобным интерфейсом скачивания композиций, выпускаемых родственным брендом SONY BMG. И бесславный крах этой попытки, поскольку сложная корпоративная структура не позволила легендарному производителю справиться с напором фанатичного меломана по имени Стив Джобс.

В главе “Телевидение и интернет” есть фрагмент беседы Артемия с Соней Соколовой, человеком, создавшим и поддерживающим до сих пор Zviku.Ru — один из старейших в Рунете сайтов о музыке. Среди прочего она рассказывала про Дэвида Датта, главного программиста энциклопедии AMG (All Music Guide). Соня подчеркнула, что Дэвид был программистом, а не главным редактором и не музыкальным критиком. Она говорила:

“... Человек создал базу данных. Что у него было на сайте? У него были: обложечка альбома, название исполнителя и трек-лист… У него было 23000 альбомов! Безумная цифра. Как он это собирал? Ему присылали справки компании и музыканты”.

Соня Соколова, Сооснователь портала Звуки.Ru

Это очень важная мысль, запомним ее.

Дальше Соня отметила, что одновременно развивались музыкальные магазины, которые брали за основу архивы, но добавляли возможность приобрести треки или альбомы. Добавлю, что помимо магазинов, существовали еще пользовательские файлообменники. Самым раскрученным из них был Napster, который активно преследовали правообладатели, поскольку он наносил существенный удар по их основному бизнесу — продаже аудионосителей. Именно опыт борьбы с этой площадкой, я уверен, подготовил вендоров к соглашению с Apple и способствовал триумфальному шествию iTunes. По сути, удобный интерфейс, интегрированный в семейство популярных девайсов, был единственным оружием, в борьбе издателей с растущими как грибы после дождя peer-2-peer сервисами, которые технически было невозможно (или крайне сложно) блокировать именно в силу их архитектуры.

В игре под названием “Музыка” на раздачу встали разработчики софта, а издатели и музыканты заняли места за столом. И сам стол признали устаревшим и отнесли в дальний угол, чтобы не мешал расставлять современные компьютерные столики, которые с энтузиазмом занимала “та молодая шпана, что сметет нас с лица земли”.

Итак, лидерство в индустрии развлечений захватили компьютерные игры. Часто это настоящие произведения мультимедийного искусства, объединяющие в себе элементы кино, музыкальные композиции (чем были бы легендарные “Heroes of Might and Magic 3” без потрясающего саунд-трека трудно сказать, но явно не тем, что они есть) и возможность соучастия в процессе создания сюжета. Конечно, в первую очередь речь идет об играх AAA, предъявляющих серьезные требования к компьютеру пользователя, желающего в полной мере насладиться средневековой романтикой Skyrim или Assassin Creed, зрелищными погонями многочисленных автосимуляторов или альтернативной историей нового Wolfenstein.

Чтобы объяснить столь основательный рассказ об известных и хорошо описанных вехах развития музыкальной индустрии позволю себе еще одну цитату, на сей раз из научной статьи Патриса Флиши (Patrice Flichy), профессора социологии в Université de Marne la Vallée, французского исследователя интернета. В самом начале статьи он пишет:

“Чтение материалов, посвященных рождению новых значений коммуникации порой вызывает ощущение, что история закрывается. Раз за разом реформаторы лелеют надежды решить проблемы образования или усовершенствования демократических практик, одни и те же Кассандры провидят в новых медиа угрозу культуре или гражданским правам, а одинаковые идеологи воспринимают новые технологии как отблеск восхода новой цивилизации. Должны ли мы разоблачить этих лжепророков с их короткой памятью, раз уж они забывают сравнить современные технические тренды со вчерашними предсказаниями? Или имеет смысл остановится, осознать резоны идеологов, реалистов и скептиков, и отделить зерна от плевел в их суждениях?” (Цит. по Flichy Patrice: The Imaginary Internet: How Utopian Fantasy Shaped the Making of a New Information Infrastructure.)

Патрис Флиши (Patrice Flichy), Профессор социологии в Université de Marne la Vallée

При этом сам Патрис предлагает третий путь, который я избрал в качестве методической основы для статьи: “рассматривать эти рассуждения как неотъемлемую часть развития технической системы”. Следуя совету коллеги из Франции, я хочу предложить вашему вниманию модель развития индустрии компьютерных игр в 2020-х гг., построенную по принципу аналогии с историей развития музыкальной индустрии в 2000-х.

Смотрим на сукно

Итак, каковы же основные “узлы” предлагаемой модели:

  • радикальное изменение технологического контекста (в случае с музыкой — это эволюция носителей, которая привела к изменению каналов дистрибуции контента и трансформации форматов: от концептуальных альбомов к отдельным трекам);
  • консерватизм издателей, не готовых оперативно подстраиваться под изменение технологий;
  • энтузиасты, подталкивающие вендоров к изменениям в рамках правового поля (площадки вроде AMG);
  • провал самостоятельных попыток вендоров вписаться в новую техническую реальность (условный магазин для Walkman);
  • появление альтернативной системы дистрибуции контента вне правового поля как форма радикального протеста пользователей против консерватизма мейджоров;
  • и, наконец, построение компромиссного варианта, учитывающего как интересы издателей, так и интересы пользователей, под давлением внешней силы (iTunes).

Давайте рассмотрим каждый из узлов “музыкальной” модели применительно к игровой индустрии. Для начала обратимся к статье Даррена Хейтнера (Darren Heitner), основателя HEITNER LEGAL, генерального директора компании Dynasty Dealings, LLC, профессора спортивного права в Университете Флориды, главного редактора журнала Sports Agent. Его текст под названием “Как ICO планирует изменить мир видеоигр” был опубликован на сайте Forbes в конце ноября прошлого года. Я цитирую:

"Независимые издатели, такие как Cuphead, возглавили чарты, крупный успех проекта Switch от Nintendo изменил расклад сил на рынке, и многие проекты пытались внедрить технологию blockchain в мир видеоигр."

Даррен Хейтнер (Darren Heitner), Основатель HEITNER LEGAL, генеральный директор компании Dynasty Dealings, LLC, профессор спортивного права в Университете Флориды

Одним из таких проектов стал Game Protocol, который планирует навсегда изменить мир видеоигр. Это целая экономика видеоигр, основанная на четырех базовых элементах:

  • децентрализованный магазин игр, где рейтинг влияет на видимость и позицию в выдаче;

  • сообщество разработчиков видеоигр, в рамках которого специалисты могут быть наняты для оказания помощи в реализации различных игровых проектов;

  • сообщество криптоэнтузиастов-инвесторов, в котором разработчики могут получать финансирование своих проектов;

  • бесплатные инструменты для разработчиков и Unity3D SDK, предоставляющие любому начинающему разработчику инструменты, необходимые для создания игр. С помощью Game Protocol многие новые игры не только получат шанс дойти до релиза, но даже смогут конкурировать с гигантами индустрии.

Изменения, обозначенные г-ном Хейтнером, касаются, прежде всего, взаимоотношений производителей игр с инвесторами и облегчают доступ к высококлассным разработчикам. Похожая логика характерна для проектов Nitro и Gamemachine. Другими словами: это внутрицеховые разборки, которые, в отличие от “геймченжеров” музыкальной индустрии, прямо не касаются потребителей конечного продукта, игроков.

Тройка, семерка… Пользователь

Между тем, именно пользователи в итоге заставили музыкальную индустрию меняться. Массовый слушатель перестал коллекционировать носители и ловить кайф от похода в “Пурпурный легион”. “Хочу прямо сейчас послушать музыку, которая мне скрасит занятие в спортзале, создаст настроение по дороге на работу или развлечет детей” — таковы нехитрые желания горожанина, чей темп жизни не располагает к степенному прослушиванию концептуальных альбомов. Если сейчас есть минутка — ее нужно занять безотлагательно.

Такси мы все чаще вызываем потому, что именно сейчас нам надо ехать. И наши деньги получит тот, кто первым сумел удовлетворить эту потребность. В этом секрет успеха Uber.

В мире игр происходит такая же трансформация: не хочу морочиться и собирать игровой комп. Но поиграть хочу. Здесь и сейчас. Если ААА-игры не в состоянии удовлетворить мой запрос, то я буду играть с мобильника. Магазин игр — это хорошо, но требования к “воспроизводящему устройству” могут свести на нет всю радость обладания дистрибутивом. Нужна идея, которая коренным образом изменила бы логику дистрибуции. Вспомним драматичную историю сервиса “игр по запросу” OnLive: в 2012 году он был продан за $4,8 млн. венчурным инвесторам, после чего создатель сервиса Стив Перлман (Steve Perlman) вышел из проекта. По иронии судьбы OnLive в 2015 году выкупила… SONY! Соответственно, проект был закрыт. Злые языки полагают, что возможность закрытия — единственная причина покупки. А лояльные к бренду аналитики связывают приобретение OnLive с желанием компании форсировать работы над Playstation Now. Так или иначе: красивая идея пока не получила развития. Возможно, в 2017 году, на волне бума криптовалютных инвестиций, судьба проекта сложилась бы иначе.

В этой связи большой интерес вызывает проект DroVa, который позиционирует себя как “децентрализованная игровая платформа, работающая по модели Uber”. В социальных сетях представители компании так описывают предпосылки возникновения проекта:

"С одной стороны — у нас есть мощные игровые компьютеры с установленными на них играми (твоими любимыми — PUBG, Quake Champions, Prey, GTA и другими). С другой стороны — ребята со слабыми компьютерами, которые любят и хотят играть не меньше нашего!”

Сева Вайнер, Сооснователь проекта DroVa

То, что у проекта большое будущее — стало ясно, после недавней публикации в корпоративном блоге компании Dell, которая вызвала активное обсуждение.

Этот проект выгодно отличается вниманием как к потребностям игроков, так и к интересам паблишеров.

То, что речь идет о новом существенном тренде, подтверждается, с одной стороны, заявлениями производителей видеокарт, обеспокоенных тем, что спрос на их продукцию “перегрет” майнерами, с другой — запуском новых вычислительных мощностей под “облачные” игры (я говорю про новый дата-центр, построенный компанией Nvidia специально для проекта Geforce Now).

И даже если заявления Nvidia не более, чем ловкий пиар-ход, это можно рассматривать как официальное послание традиционным покупателям продукции компании — геймерам. И месседж предельно прост: что бы ни происходило на рынке, мы с вами и для вас!

Большой куш или грабли?

Для того, чтобы засвидетельствовать “предреволюционную ситуацию” на рынке компьютерных игр не хватает только одного: принципиального улучшения каналов связи. Все-таки, чтобы получить удовольствие от “облачных” или “пиринговых” игровых платформ, нужно иметь очень хорошую скорость подключения.

Но мало у кого есть сомнения, что в обозримом будущем произойдет рывок в качестве мобильного подключения. Уже сегодня в крупных городах коннективити не является проблемой. Так что принцип, вынесенный в заголовок статьи — “играть всегда, играть везде!” — будет реализован на практике в самом ближайшем будущем, благодаря сочетанию скоростного интернет-соединения и высокой производительности специализированных сервисов. И снова производители софта и владельцы вычислительных ресурсов, безусловно, возьмут верх над издателями.

Будут ли готовы гейм-паблишеры быстро вписаться в этот диванный новый мир? Вопрос открытый. Судя по тому, как SONY поступила с OnLive — едва ли. Тот факт, что гигант создал “на костях” подающего надежды сервиса ПО для удаленного доступа к PS с ПК — не является поводом для оптимизма, поскольку предложенное решение не универсально и, как тогда, в случае с Walkman, замкнуто на собственный продукт.

А победит тот, кто встанет над схваткой вендоров. Появление DroVa и давление со стороны Nvidia дают возможность провести аналогии с музыкальной индустрией. По факту третий и четвертый шаги уже пройдены: энтузиасты, подталкивающие мейджоров к изменениям в рамках правового поля есть, а самостоятельные попытки издателей вписаться в новую техническую реальность пока слишком ограничены их собственными экосистемами, не универсальны.

Успеют ли паблишеры оценить преимущества новой модели дистрибуции (коллективные лицензии на доступ к играм) или дождутся появления большого количества бесплатных альтернатив? Нельзя сказать, что на игровом рынке мало пиратов. Но, видимо, пока показатели прибыли устраивают вендоров. Будут ли они дожидаться кризиса дистрибуции или начнут активнее наводить посты в ближайшее технологическое будущее? Мы с вами это точно увидим. Совсем скоро.

0
1 комментарий
Ilya Stechkin
Автор

Уважаемые читатели, мне было бы очень полезно, если бы вы комментировали свои оценки. И хорошие, и плохие. Я раньше никогда не писал для VC и мне интересно понять ваши ожидания. Еще момент: прошу прощения за три опечатки в тексте, к сожалению, нашел их уже по истечении 24 часов, отведенных площадкой для редактирования.

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда