{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Как спасти проект: 10 кейсов из геймдева

По материалам книги Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели"

Обложка книги

“Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр” — это название вышедшего в июле 2018 г. русскоязычного издания книги Джейсона Шрейера - редактора известного игрового сайта Kotaku. Книга состоит из десяти историй о разработке игр, которые стали или могли стать коммерчески успешными хитами.

Все включенные в книгу истории объединены темой трудностей, с которыми сталкивается команда разработки, и их героического преодоления. По сути, книга является отличным сборником кейсов по (анти)кризисному менеджменту. Каждый из 10 кейсов — самостоятельная история со своей уникальной “катастрофой”, частью рассказанная от лица непосредственных участников команд, у которых Шрейер брал интервью в 2015 — 2017 гг.

Книга Шрейера на 100% стоит потраченного внимания и денег, и, думаю, будет интересна всем - и разработчикам, и стартаперам, и менеджерам, и собственникам бизнеса.

Специально для vc.ru - экстракт из 10 кейсов разработки игр, представленных в книге: с какими проблемами столкнулись разработчики в каждом случае - и как они их решали.

«Pillars of Eternity» (студия Obsidian)

Что случилось. Проект, над которым работала студия, отменили, финансирование кончилось, а на новый проект инвестора не нашлось.

Как справились. Сократили половину сотрудников. Рискнули выйти на Kickstarter и собрали там $4 млн., плюс помог заказ от Mail.Ru на разработку игры Armored Warfare.

«Uncharted 4» (Naughty Dog)

Что случилось. Концептуально перезапустили проект, так что пришлось делать огромную работу “ с нуля” и в сжатые сроки

Как справились. Хедлайнеры проекта культивировали перфекционизм внутри компании (в том числе и подавая личный пример), так что сотрудники добровольно и с энтузиазмом работали в режиме аврала.

«Stardew Valley» (Эрик Барон)

Что случилось. Автор проекта решил сделать идеальную игру в одиночку и растянул разработку на несколько лет.

Как справились. Спасибо автору, что не сдался, подруге с ангельским терпением, на деньги которой они жили, и издателю, который за 10% сделал для игры грамотный маркетинг.

«Diablo III» (Blizzard)

Что случилось. Выпустили игру, которая лагала, была сложна для прохождения и позволяла “купить” трофеи, - аудитория поставила на ней крест.

Как справились. В течение года после релиза подготовили масштабное дополнение к игре, которое откорректировало все недостатки, так что игроки забыли о прошлых “фатальных” проблемах.

«Halo Wars» (Ensemble Studios)

Что случилось. Сначала получили заказ на крупный проект с чужим IP, который шел вразрез с планами студии, причем у сотрудников не было единого понимания работы. А потом им сообщили, что после релиза студию закроют.

Как справились. Смогли подстроить свою разработку под “неродной” бренд. Сумели правильно расставить приоритеты и назначить главного. Решили, что раз уж это будет их последний проект, он должен быть отличным и поэтому работали в режиме аврала. Ну и, когда студия таки закрылась, не стали расходиться, а создали несколько новых студий.

«Dragon Age: Inquisition» (BioWare)

Что случилось. Взялись делать технологически передовой проект на прогрессивном движке, который, как оказалось, не был адаптирован для игр этого жанра. Любая задача решалась невероятно долго и мучительно. Сорвали сроки.

Как справились. Спасибо издателю, который согласился отложить выход игры на год (хотя лучше было бы на два), и энтузиазму сотрудников (опять режим аврала, да).

«Shovel Knight» (Yacht Club Studio)

Что случилось. Инди-студия решила сделать “нового Mario” и вышла на Kickstarter, но там проект почти не заметили.

Как справились. Сделали эффектную демонстрацию проекта на игровой выставке, грамотно представили игру на YouTube и в итоге собрали нужную сумму. Правда, ее тоже не хватило, - и здесь спасибо их семьям и взаимной поддержке.

«Destiny» (Bungie)

Что случилось. Решили сделать мега-хит, но (1) у всех было разное представление и дизайнеры работали “кто в лес кто по дрова”, (2) на фоне раздрая из студии уволились талантливые разработчики, (3) сделали неудачную озвучку, (4) сюжет представлял собой “полную кашу”. В итоге после релиза игры получила много отрицательных отзывы.

Как справились. За несколько месяцев до релиза собрались с силами и переписали весь сюжет. После релиза переняли опыт авторов Diablo III и подготовили дополнение, которое внесло в игру новый сценарий, новый сюжет, новых персонажей и новую озвучку. Оно получили всеобщее признание и “спасло” игру.

«The Witcher 3» (CD Project Red)

Что случилось. Замахнулись на создание игры, которая по масштабам игрового мира была бы больше, чем любая из существующих. Из-за этого остро встала проблема количества контента и сдвигались сроки релиза.

Как справились. Просто взяли и сделали очень много контента: квесты, локации, персонажи, диалоги. Естественно, на энтузиазме и в постоянном аврале.

«Star Wars 1313» (LucasArt)

Что случилось. Проблем практически не было (разве что Джордж Лукас делал большую ставку на проект как расширение “Звездных войн” и лично вмешался в создание, спутав планы разработчиков), но ...

Как не справились. … в составе LuсasFilm студию приобрел Disney, который, немного подумав, закрыл и её, и проект. И никто ничего не смог сделать.

Из эпилога книги

«Разработка игры… подобна пребыванию «на грани хаоса», где количество движущихся частей делает предсказуемость невозможной штукой. Но разве это не одна из причин, по которым мы так любим игры? И еще это удивительное чувство, когда вы берете в руки геймпад и знаете, что сейчас вам предстоит испытать что-то совершенно новое?»

0
3 комментария
Артем Мертвоплясов

книжку купил... иногда закрывал и восклицал "да ладно", частенько все это походило на интервью разработчика (так и есть) такое стандартное... на камеру где нельзя сказать лишнего..

Dragon Age: Inquisition» (BioWare)

Что случилось. Взялись делать технологически передовой проект на прогрессивном движке, который, как оказалось, не был адаптирован для игр этого жанра. Любая задача решалась невероятно долго и мучительно. Сорвали сроки.

Как справились. Спасибо издателю, который согласился отложить выход игры на год (хотя лучше было бы на два), и энтузиазму сотрудников (опять режим аврала, да).

я то думал они интересную игру делают со сложным сюжетом. а они вот как "технологически передовой проект на прогрессивном движке,"

«Star Wars 1313» (LucasArt)

Что случилось. Проблем практически не было (разве что Джордж Лукас делал большую ставку на проект как расширение “Звездных войн” и лично вмешался в создание, спутав планы разработчиков), но ...

Как не справились. … в составе LuсasFilm студию приобрел Disney, который, немного подумав, закрыл и её, и проект. И никто ничего не смог сделать.

вот действительно очень жаль... я сильно ждал это игру.

Ответить
Развернуть ветку
Борис Ишкин
Автор
я то думал они интересную игру делают со сложным сюжетом

Ну как бы так и было, наверное)). Это просто я сократил всё до предела. Если что, мой подробный пересказ здесь: https://habr.com/post/416823/

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

Да я читал. Да. очень интересно. книга вызвала странные чувства. не могу отделаться от того ощущения, что это все похоже на то, как EA первый раз показывали бателфилд 5. где сидели 4 разработчика и поливали друг другом медом. Но в книги есть много всего очень интересного.

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда