«В офисе стоял сейф, в котором были только таблетки от головной боли»: интервью с основателем студии Nekki Статьи редакции

Дмитрий Терёхин рассказывает о своём пути в геймдеве в своём интервью DTF.

Дмитрий Терёхин — основатель студии Nekki, авторов серий Shadow Fight и Vector, а также футбольного менеджера «11x11», который вырос из популярной браузерной игры «Золотая бутса». Также ему принадлежат порталы «Футурист», посвящённый научно-популярной тематике, и «Бомбардир» — о спорте.

Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.Games Сергей Бабаев пообщался с Дмитрием Терёхиным о его пути в геймдеве, где нельзя быть консервативным, если хочешь добиться успеха.

Дима, привет! Мы с тобой долго работали вместе, и я знаю, что у тебя много увлечений и занятий, про которые ты редко рассказывал публично. Хочется поговорить об этом и в целом о твоём пути в игровой индустрии.

Ты ведь не сразу заинтересовался играми — сперва был интерес просто к разным творческим областям?

Совершенно верно! Вообще, путь человека, как правило, определяется детскими увлечениями. Мне с самого раннего возраста хотелось что-то создавать, творить. Помимо сборки конструкторов и лепки из пластилина, я рисовал комиксы про черепашек-ниндзя, писал стихи и фантастические рассказы. Дома была печатная машинка, и я, подражая игровым изданиям, печатал обзоры любимых игр на Dendy, потом рисовал обложку и скреплял всё в «журнал».

В какой момент в твоей жизни возникли игры?

Впервые с играми я встречался в основном в гостях у друзей родителей или у папы на работе — тогда это было что-то типа Sokoban, Pacman, Wolfenstein. Но по-настоящему игры стали увлечением с появлением приставки Dendy — например, «Черепашки-ниндзя 3» были просто космосом, по сравнению с Sokoban. Возможно, из-за этого я долго недооценивал компьютер, отдавая предпочтение приставке.

Но потом, когда появился компьютер с CD-приводом, игры снова вышли на новый уровень. Мои первые два диска — квесты The Legend of Kyrandia 3 и Full Throttle. Игра про байкеров понравилась настолько, что я даже записал саундтрек на аудиокассету и много месяцев слушал её. Даже написал в Америку письмо лидеру группы, и он прислал в ответ фото с автографом.

Full Throttle

С увлечениям понятно, а когда ты начал делать что-то своё, какие были первые проекты?

Когда мне было лет 12-13, у нас появился интернет. Тот самый культовый модем, который часами пытался «дозвониться до интернета», громко шуршал и выдавал скорость несколько байт в секунду. Но несмотря на все сложности, тут же возникло желание создать в сети что-то своё.

В то время сервис Geocities предоставлял бесплатную возможность каждому создать свою страничку. У страничек был длинный URL, подражающий адресам домов — он включал в себя «область», «район» и номер. С помощью папы я завел такой сайт и стал изучать основы html. Темой страницы я выбрал чит-коды к компьютерным играм и стал публиковать на ней все коды, которые находил в журналах. Счетчик показывал, что на мою страницу заходят другие люди, и это было невероятно круто!

Ну а дальше пошло-поехало. Я освоил html и основы веб-дизайна, потом взялся изучать PHP. В какой-то момент я созрел для покупки своего домена (тогда ещё свободных доменов в зоне .ru было достаточно много) и купил домен своей любимой хэви-метал группы manowar.ru, сделал сайт и основал российский фанклуб.

Кстати об этом, а что за история с возникновением музыкального лейбла?

Я как раз организовывал встречи фанклуба Manowar в Москве, и появилась идея сделать диск в жанре Tribute. Чтобы разные российские группы записали свои кавер-версии в дань уважению к их творчеству, а я бы выпустил это всё на диске.

Я начал искать такие группы в интернете и писать им письма с предложением принять участие. К моему удивлению, почти все соглашались. В итоге получилось собрать 14 треков. Засветились даже такие крутые группы, как «Чёрный Обелиск» и «Коррозия Металла». Причём все делали это бесплатно, только для заказа обложки альбома мы скидывались фанклубом.

Сколько тебе было лет? Не было желания забросить это всё? Вряд ли дело шло гладко.

Всего от идеи до релиза диска прошло почти четыре года. Начал этот проект я, наверное, лет в 14. Скажу честно, причин сдаться было очень много. Музыканты брались за работу, но пропадали. Первый вариант обложки пришлось выкинуть и заказать снова другому художнику. Человек, который обещал помочь со сведением треков, много месяцев кормил завтраками, и когда стало ясно, что он ничего не сделает, пришлось долго бегать за ним и просить вернуть диски с исходными материалами.

Представитель музыкального лейбла, который должен был помочь с изданием, пришел на встречу обдолбанным и смог только выпучить глаза и показать язык.

В итоге договорились с другим дистрибьютором (кстати, крупнейшим тогда в России), но они не уладили вопрос с правами и поэтому выпустили диск под вымышленным итальянским брендом Piranha records. Для подстраховки даже написали текст в буклете на итальянском.

И после этого всё наладилось?

Увы, нет. Первая партия дисков вышла полностью бракованная — диск пересекала царапина, и он не воспроизводился. Когда альбом наконец вышел, я ещё несколько месяцев не мог получить свою копию или найти его в продаже. На Горбушке мне сказали, что диск сняли из-за авторских прав, но мне не стоит расстраиваться, потому что «диск всё равно говно». Но, тем не менее, в итоге всё завершилось небольшим, но успехом. Фанклуб организовал концерт в поддержку альбома, там я наконец смог впервые получить его в руки. Несколько людей даже взяли у меня автограф.

Конечная цель была все-таки заработать?

Нет, я не претендовал ни на какие деньги от продажи дисков, мне просто было важно довести начатое до конца. Такая целеустремленность потом не раз пригодилась мне в жизни. И я рад, что моей работой стали игры, а не музыка.

Ты мечтал делать игры, или это всё-таки случилось как-то само собой?

Мечта делать игры, конечно же, у меня в детстве была. Но я, наверное, не рассматривал это всерьёз — создание игр казалось чем-то недосягаемо сложным. Но, помню, в первом классе нас попросили нарисовать, кем мы бы хотели стать. И я нарисовал себя, делающего компьютерные игры.

Первой твоей игрой стала «Золотая бутса». По легенде, проект вырос из инди-наработок твоего знакомого по университету.

Не совсем знакомого.

Всё началось в конце 90-х, когда стали появляться первые браузерные игры (тогда ещё наполовину play by email). Я интересовался футболом и зарегистрировался в футбольном менеджере WIFA (goals.ru). Помню, как он меня поразил — их сайт был целым миром. Игроки не только играли футбольные матчи между собой и договаривались об обмене футболистами — у них также была своя газета, они создавали сайты своих виртуальных команд, писали обзоры матчей, выбирали представителей на руководящие должности в игре.

Мне досталась финская команда с чудным названием «Мюллукоскен Палло-47», или просто МЮПА, и я ответственно исполнял свою роль, даже создал красивый сайт этого клуба. Но, естественно, мне хотелось поруководить любимой командой (я болею за «Динамо»), поэтому я зарегистрировался ещё в одной похожей игре. Она была не такой масштабной, там играло менее 100 человек, поэтому я смог дождаться, когда «Динамо» освободится.

Но радость была недолгой — поиграть толком не получалось. В то время проведение матчей в браузерных футбольных менеджерах требовало много часов ручной работы (нужно было получить по почте заявки от участников, скачать их, загрузить в программу генерации матчей, отловить и исправить ошибки, дождаться завершения программы, а затем загрузить результаты на сайт). Студенту-создателю игры не хватало на это времени, поэтому матчи задерживались неделями и месяцами.

Симулятор «Золотая бутса»

В конце августа, перед началом учебного года, он объявил о том, что времени на поддержание проекта больше нет, и он готов отдать игру в хорошие руки. Я сразу же ухватился за эту возможность, тем более что моих навыков уже было достаточно, чтобы вывести игру на новый уровень.

Пообщавшись с активными игроками, мы выбрали название проекта «Золотая бутса», я купил домен butsa.ru, сделал сайт и попросил друга помогать с генерацией матчей. Уже через несколько дней игра снова работала и матчи игрались. Но я не остановился на этом — стал развивать проект, собирать команду. За несколько лет мы сделали «Золотую бутсу» самым популярным футбольным менеджером в России.

Тебя не смущало, что это какие-то «игры в таблички», то ли дело тот же Full Throttle и прочие игры из детства?

Конечно, смущало. Поэтому, собрав команду единомышленников для работы над «Золотой бутсой», мы также мечтали делать игры на дисках. Тем более что тогда ещё браузерные игры не сулили дохода, мы собирали только пожертвования на покупку серверов. Поэтому мы искали издателей, спонсоров.

Хотели делать игру «Трудно быть богом» по Стругацким, общались с Акеллой. Потом думали создать полноценный футбольный менеджер для ПК и стали договариваться об использовании лицензий на футбольные клубы и игроков, а также найти издателя и спонсора.

Поиск паблишера и лицензий длился год и был очень похож на эпопею с изданием музыкального диска — много трэша, странных людей и никакого результата.

Но началась небольшая браузерная революция?

Да, тут случилась революция — появилась легендарная браузерка «Бойцовский Клуб», которая показала, что на браузерных играх можно зарабатывать, причем очень неплохо. При этом не нужны издатели — всё, что отделяет нас от пользователей, это только процессинг платежей. А в случае с оплатой по банковской квитанции даже этого барьера нет. Мы решили сосредоточиться на браузерных играх — и не прогадали.

«Золотая бутса» хоть и обрела популярность, но была очень хардкорной и особо вас не озолотила?

Сначала игра была совсем бесплатной, но потом мы ввели VIP-ранги — подписку, дающую дополнительные удобства и косметические улучшения. Проект начал что-то приносить, наверное, до $5 тысяч в месяц. Этого хватало, чтобы оплачивать хостинг, снять наш первый офис — комнату в полуподвале, — и платить по $100-200 членам команды. Отличное было время!

Мы варили рис в микроволновке, спорили, кому достанется последний кусочек колбасы, придумывали способы отвадить бомжей, ночевавших в нише за окном, и расследовали, кто ворует нашу еду из холодильника — соседи или охранник. В офисе был сейф, единственным содержимым которого были таблетки от головной боли.

Но нужно было двигаться дальше, а потенциал «Золотой бутсы» был сильно ограничен геймдизайном. Футбольные команды в игре не были собственностью игрока — если тот бросал игру, его команда доставалась другому менеджеру. Из-за ограниченности числа команд, новички могли ждать возможности начать игру неделями, а то и месяцами. Но даже после того, как получаешь команду, игра была неспешной — один матч проходил раз в 2-3 дня. И, конечно, никакой речи не могло идти о покупке игровых преимуществ — игроки одного дивизиона знали друг друга годами, встречались в реале и требовали соблюдения спортивного принципа.

Поэтому мы решили начать делать новую игру.

Один из первых «подвалов» Nekki

Этой новой игрой стали «Гладиаторы»? Почему такой необычный сеттинг?

Решив начать новый проект, мы выбирали сеттинг и хотели что-то наиболее близкое к футболу, чтобы максимально использовать имеющиеся наработки. Выбор пал на древнеримских гладиаторов. Я написал небольшой сюжет про теряющего популярность императора, решившего вернуть своё величие, превратив гладиаторские бои в государственный вид спорта. Император спонсировал повсеместное открытие гладиаторских школ и проведение турниров. Именно турниры стали ключевой фишкой игры.

Если в «Золотой бутсе» матчи проходили раз в несколько дней, и любой турнир растягивался на месяцы, то в «Гладиаторах» играть турниры можно было каждые 15-30 минут. Помню, как я много дней программировал и отлаживал эту систему, пытаясь удержать в голове всю логику генерации турнирной сетки, плей-офф и групповых стадий, зарабатывания очков.

А потом просто случайно всё это стёр, без возможности восстановления. Шок длился несколько часов, но потом я стал писать всё заново и восстановил по памяти меньше чем за день — оказалось, что в условиях стресса мозг способен на многое.

Проект сразу стрельнул или заставил понервничать?

Процесс разработки был достаточно долгим, итерационным. Например, сначала бои были текстовыми, но потом мы освоили Flash, срендерили анимированных 3D-гладиаторов, и получилось очень круто. Монетизация тоже вводилась поэтапно, по мере набора базы пользователей. Тогда я был на последнем курсе института и параллельно писал диплом, благо мне разрешили сделать разработанный мной движок игры темой дипломной работы. После защиты я смог полностью сфокусироваться на проекте.

Помнишь момент, когда доходы резко выросли?

У всех успешных проектов бывает момент, когда разработчики сидят и целый день нажимают F5, наблюдая за ростом цифр. У нас такой момент случился в середине 2007-го, когда мы добавили в «Гладиаторов» возможность восстанавливать энергию бойцов, в дополнение к уже введенным VIP-рангам. С пяти тысяч рублей в день доходы подскочили до 20 тысяч, а это вместе с «Золотой бутсой» уже означало более $25 тысяч в месяц, пятикратный рост за год.

«Гладиаторы»

Почему после успеха «Гладиаторов» решили снова попытать себя в жанре футбольных менеджеров? На что была ставка в этот раз?

Нам нравился футбол и хотелось развивать эту тему, но «Золотая бутса» была мегахардкорной и консервативной. Все нововведения игроки воспринимали в штыки, выливая на нас потоки, мягко говоря, критики. Даже если нововведения не влияли на матч, игроки считали, что проигрывают именно из-за нас, и требовали вернуть всё как было.

Изначально «11х11» не планировался как большой проект. Мы хотели сделать что-то простое к Чемпионату Европы по футболу. Сроки на это были очень сжатые — максимум месяцев девять. Никакой уверенности в успехе не было. Более того, мы видели огромный риск в том, что в игре не будет реальных клубов и игроков. Но соблазнов поэкспериментировать было очень много. Мы взяли систему быстрой регистрации и турниры из «Гладиаторов» и убрали всё, что мешало «Золотой бутсе».

И тут случился ожидаемый большой успех?

Такого успеха мы даже ожидать не могли. С каждым днем после запуска в игре регистрировалось всё больше и больше человек. Если в «Золотой бутсе» было 10 тысяч участников, что делало её самым популярным футбольным менеджером того времени, то в «11х11» число быстро перевалило за миллион!

Мы вошли в тройку самых популярных браузерных игр в России. Доходы компании выросли на порядок, при том что на дворе был кризис 2008 года. Тогда мы наконец переехали из подвала в красивый офис с панорамными окнами.

Об офисе мы мечтали давно, тем более что в наш подвал иногда беспрепятственно заходили игроки, желающие подружиться, чтобы научить нас делать игры или разобраться, почему их забанили.

Сперва многие в футбольную тематику не верили, зато после успеха «11х11» было несколько клонов. Тебя это обижало или скорее льстило?

Отчасти льстило, отчасти мотивировало. Помню, Astrum запустили «Территорию футбола» и даже открыто объявили, что решили сделать это, «посмотрев на нэкков». Но ничего не вышло. Мне кажется, причина успеха «11х11» не столько в том, что это был футбол. Мы опрашивали игроков, и многие даже не особо футболом увлекались.

Тогда на конференциях только начинало проскакивать слово «казуальность», а уже через несколько лет это стало трендом. «11х11» просто раньше других смогла дать игроку этот «казуальный» опыт, где поиграть и посоревноваться с друзьями можно было легко, ненапряжно и практически неограниченно.

Как все эти успехи влияли на команду? Были болезненные расходы с теми, кто, как говорится, словил звезду?

Было очень много болезненных процессов. Культура компании тогда формировалась спонтанно, а рост быстро вносил в эту культуру расколы. Пока нас было несколько человек, всё было на доверии, все были замотивированы хорошо делать свою работу. Но наемный сотрудник мог опаздывать на полдня, проводить часы за кофе и болтовней с коллегами или без спроса брать отгулы, которые никто не считал. Попытки внедрить контроль воспринимались в штыки, ведь многие приходили к нам работать, сбежав от бюрократии.

Или, например, кто-то из сотрудников ввёл традицию отмечать дни рождения и праздники в офисе, с пиццей, пивом и вином. Новички активно участвовали в застолье, в то время как в той же комнате «старички» могли в поту биться, пытаясь поднять упавший сервер. Приходилось много раз перестраивать культуру компании, что выливалось в конфликты, обиды и текучку людей. Но это неизбежный процесс, и спустя много лет я считаю, что мы обошлись малой кровью.

Не было желания на этом этапе бурного роста в браузерном сегменте взять инвестиции, стать частью какого-нибудь холдинга (что в то время происходило часто)?

Никогда не было, сложно сказать почему. Может, из-за нежелания работать на дядю, может, от всего трэша, на который насмотрелись и от которого сбежали в браузерки. Мы всегда были self-funding, то есть вкладывали в компанию то, что зарабатывали. И всегда росли, медленно, но верно. Конечно, были очень сложные периоды, особенно связанные со сменой рынков, были ошибки. Но мы всегда справлялись с этим.

Кстати, о сложных периодах — почему так затянули с выходом своих браузерных хитов в социальных сетях? Казалось бы, сам бог велел — бесплатная аудитория в огромных количествах, технологически почти готовая база.

Это, наверное, самый яркий пример совершенной ошибки. Мы были консервативны и долго не видели потенциал в социальных сетях. Потом, осознав это, я долго выбивал из себя консерватизм. Регистрировался и привыкал к соцсетям, заставлял себя перейти с кнопочного телефона на смартфон, освоить и привыкнуть как к iPhone, так и к Android.

Ещё одна причина в том, что наши игры были рассчитаны на мужскую аудиторию, а социалки в основном на женскую. Фермы не казались нам ни интересной, ни подходящей по жанру игрой. Но в какой-то момент наша новая браузерка «Банановые войны» провалилась. Мы год переделывали её, пытались улучшить, но всё было тщетно. Стало понятно, что аудитория больше не ищет новых браузерных игр и переместилась в социальные сети.

11x11

Зато вы пытались сделать специальные новые игры под социалки?

За этот период нам, наверное, должно быть стыдно. Мы пошли в социалки и решили делать игры для женской аудитории, чего совершенно не умели. Первый нашей игрой стал «Весёлый цирк» — игра в привычном нам жанре менеджера, но вместо гладиаторов или футболистов нужно было управлять забавными зверятами и зарабатывать очки за исполняемые ими трюки. Но первые же фокус-тесты на целевой аудитории разбили идею в пух и прах.

Затем мы взяли тех же зверят и выпустили игру «Смешные зверята», просто построенную на коллекционировании. Она и то стала успешнее и собрала пару миллионов скачиваний. Потом «оказуалили» «11х11» и «Гладиаторов» и выпустили их социальные версии, но они тоже не особо удались.

В общем, это было не самое лучшее время. Мы продолжали хорошо зарабатывать на «11х11» и «Гладиаторах», но все новые проекты проваливались. Мы тогда даже экспериментировали с неигровыми проектами — делали систему обмена трафиком между социалками AppBoost и свою социальную сеть MyLife. В какой-то момент мы были на грани отчаянья.

Ещё в период создания первых браузерных хитов в компании в качестве рядового сотрудника появился твой партнёр Евгений Дябин. Помнишь первую встречу с ним, какие были впечатления?

С Женей мы познакомились давно, его порекомендовал ещё наш первый программист. В живую мы впервые встретились в 2005 году на КРИ, где участвовали в Ярмарке Проектов с демоверсией клиентской «Золотой бутсы». Женя сразу показался мне человеком крайне увлеченным технологиями, в особенности анимацией. Первым нашим проектом, где он смог раскрыть этот талант, были «Гладиаторы» — там он делал всё, что касалось боёв: графику, анимацию, геймдизайн. Затем помогал с программой генерации матчей в «11х11».

Ярмарка Проектов на КРИ, 2005 год

Кажется, именно Женя предложил сделать хардкорную игру для социалок («Бой с тенью»). Как всё началось и почему ты поверил в эту с виду безумную затею?

Началось всё от отчаянья. Как я уже говорил, у нас долго не получались новые проекты. Однажды я увидел, что какая-то игра про пчелку, которая собирает мёд, явно сделанная школьником на коленке, собрала во «ВКонтакте» пару миллионов скачиваний. Тогда я вздохнул и сказал: «Вот если бы мы сейчас были школьниками, и у нас было бы много свободного времени, мы бы сделали что-то для души, и оно бы выстрелило». И тут меня осенило.

Евгений Дябин, давние времена

Все эти годы Женя иногда демонстрировал коллегам небольшую игру, сделанную им на Delphi. Игра называлась Shadows Fight, и в ней красиво анимированные теневые человечки дрались друг с другом в лучших традициях файтингов. И сделал её Женя то ли на первом курсе института, то ли ещё будучи школьником. А самое главное, что игра очень нравилась всем, кто её видел!

И тогда я предложил рискнуть и запустить игру в соцсети. Как и в случае с «11х11», ожиданий не было, только чутье.

Эксперты по индустрии от затеи делать файтинг с прямым управлением не отговаривали?

Эксперты по индустрии были очень категоричны. По их мнению, игры в социальных сетях были про управление мышкой. В общем-то, они были правы. Но нам удалось стать исключением из правил. После запуска игра выстрелила, набрав более 40 миллионов установок в соцсетях — и это без какого-либо маркетинга, только благодаря сарафанному радио.

Идея «теневых» персонажей изначально была для экономии или сразу определились, что это будет фишкой проекта?

Фишка проекта была в анимации, а тени одновременно выполняли много функций: экономили ресурсы, не отвлекали от анимации, отлично ложились в бренд. И главное, всё совпало очень удачно: в то время Flash вряд ли потянул бы в браузере более проработанную графику при той же динамике и плавности, которая нам была необходима.

Интересно, что, несмотря на успех на соцсетях, в дальнейшем вы их почти забросили и переключились на мобильные платформы. С чем это связано и почему этим первым проектом для мобилок стал не «Бой с тенью»?

После успеха социального Shadow Fight мы решили сделать ещё одну игру, основанную на анимации. Выбрать тему мы предложили нашим игрокам. В Facebook тогда пользователи могли сами создавать свои варианты ответов в голосовании. На наш вопрос, игру какого жанра они хотели бы видеть следующей, они придумали и проголосовали за паркур. Так мы стали делать игру Shadow Runner, которую потом переименовали в Vector.

Сначала игра делалась как социалка, но, увидев рост мобильных платформ, мы решили не повторять ошибку и поспешить туда. Приняв это решение, мы поставили точку на Flash и заставили программистов переучиваться на C++.

Shadow Fight 2

Первый запуск проекта (на iOS) прошёл крайне неудачно?

Он не прошёл неудачно, он просто прошёл никак. Мы выложили игру в магазин, её никто не заметил. Тогда ещё были популярны premium-игры, и Vector был выпущен по той же модели — платная игра за $1 и бесплатная демоверсия с рекламой.

Мы понимали, что будущее за F2P и сразу видели огромный потенциал в создании мобильной Shadow Fight. Поэтому мы доделали Vector для Android, выложили его в магазин и забыли. Но надолго забыть не получилось — уже через несколько дней мы увидели, как игра стремительно разгоняется. А вслед за Android на взлёт пошёл и iOS. За первый месяц игра заработала больше $1 млн, а за год её скачали более 100 миллионов раз.

Говоря про сарафанное радио, ты разделяешь этот термин и ASO?

ASO для меня это что-то из эпохи веб-сайтов, когда для продвижения нужно было на главной странице много раз написать что-то типа «бесплатная online игра на flash для любителей онлайн флеш games». Сейчас, конечно, ASO повзрослело, и магия оптимизации стала более утонченной, но сарафанное радио — это про другое.

То, что называется «из уста в уста», когда человек узнаёт об игре от друзей или, например, видит, как кто-то играет в метро или в очереди. А на это влияет не только качество проекта, но в первую очередь его инновационность и отсутствие конкурентов. Люди любят делиться тем, что новое, крутое и ни на что не похоже.

К старту работ над мобильным Shadow Fight вы запустили ещё и необычную кадровую программу — набор стажёров.

Да, в какой-то момент мы разочаровались в кандидатах, которые приходили на собеседования. Опытных мобильных разработчиков тогда было ещё мало, а ветераны социалок не спешили переучиваться. А просто за устаревший багаж знаний мы платить не хотели. Тогда появилась идея открыть программу стажировок — поиск талантов.

Основными требованиями к кандидатам были желание учиться, энтузиазм, увлеченность, соответствие нашим ценностям и культуре. Программа была очень успешной — мы брали людей на все позиции: программистов, геймдизайнеров и левел-дизайнеров, художников, менеджеров, аниматоров. Стажёры начинали работать бесплатно, но большинство из них потом получало оплачиваемую работу и оставалось с нами надолго. По сути, в итоге команда Shadow Fight 2 на 80% состояла из стажеров, а затем эти бывшие стажеры заняли ведущие роли руководителей команд и отделов.

Чтобы наши читатели понимали, насколько рынок мобайла активный, можешь сказать, сколько в пике зарабатывали социальный «Бой с тенью» vs Vector vs Shadow Fight 2?

У меня плохая память на цифры, боюсь соврать. Порядок, наверное, примерно такой: до $10 тысяч в день у первой Shadow Fight, $20 тысяч у Vector, $70-80 тысяч у Shadow Fight 2. Думаю, что все пики примерно коррелируют с бюджетом на разработку, со времен браузерок какой-то сверхприбыли по отношению к бюджету у нас не было. Что касается инсталлов, то пик был на мобилках, в основном благодаря Android — около миллиона установок в день.

Почему в Shadow Fight 3 решили отойти от теневой стилистики? По-моему, это визитная карточка проекта, можно было ещё долго на ней делать более быстрые проекты, чем весьма амбициозный SF3.

Рынок меняется быстро — конкуренты не дремлют. Мы всегда немного отстаём — сначала с переходом в социалки, потом в мобилки, потом с переходом в 3D. Наверстываем, как можем. Дальше по плану — реальный мультиплеер. Сделать синхронный PvP в Shadow Fight и построить на мультиплеере следующий проект.

Естественно, мы боялись, что игроки не примут уход от теневой стилистики, но вроде всё обошлось. Тем более что мы сделали компромисс: красивейший теневой режим, в который боец переходит, когда у него заряжается шкала теневой энергии.

Можно сказать, что SF3 самый успешный проект компании? О каких доходах на пике идет речь?

Да, сейчас это наш основной проект, все основные силы сфокусированы на нём. Параллельно еще занимаемся мобильным «11х11», хотя ниша футбольных менеджеров стала слишком трудной — слишком много игр других жанров с ними конкурирует. Что касается доходов SF3, то пока получилось превысить рекорд SF2, наверное, в пару раз. Дальше работаем над развитием проекта и над ошибками, надеюсь, что этот пик не был потолком.

Несмотря на успех серии Shadow Fight, у проекта практически нет клонов: я не про хитрые подделки, которые вводят в заблуждение фанатов серии, а про полноценные дорогие клоны. Клон со всем уважением, если так можно сказать.

Сложно сказать. Во-первых, благодаря нашей технологии повторить SF будет очень трудно. Во-вторых, наши игры всё-таки выстреливают благодаря тому, что они первые. На классическом маркетинге с покупкой трафика такому проекту далеко не уехать. Ну и, наверное, мы зарабатываем не так много, чтобы крупные студии рискнули нас копировать. Вот если бы выйти на $1 млн в день — тогда точно все засуетятся.

Продолжение Vector успех первой части не повторило, в чём причина?

Мы всегда хотели делать несколько проектов параллельно, но пока не получается. Не хватает нашего фокуса — стоит отпустить внимание, и что-то уже идёт не в ту сторону. Так случилось с Vector 2: проект получился прикольным, но долгосрочного ретеншена и хорошей монетизации у него нет из-за проблем геймдизайна. Мы, конечно, стремимся делать команды более автономными, и это постепенно получается всё лучше и лучше, но пока внутри готового работающего проекта. Делегировать команде создать новый проект, да так, чтобы он выстрелил, мы пока не умеем.

Какие у вас планы? Я слышал, что, например, внутренний продукт «Каскадёр», на котором сделаны анимации всех хитов компании, скоро может стать доступен для широких кругов игровых разработчиков. Что по новым играм прототипируете?

Самые амбициозные планы — это, конечно, новая игра. Мы её пока не анонсировали, но что-то можно предположить из запущенного нами недавно арт-конкурса.

В игре обязательно будет много невероятного экшена, красивейшей анимации и командный риалтайм-мультиплеер.

Что касается анимации, то мы уже много лет совершенствуем свой внутренней инструмент Cascadeur — программу, которая позволяет делать физически корректную и красивую анимацию персонажей, без использования motion capture. За время шлифовки «Каскадёр» стал также очень удобным инструментом, позволяющим быстро научиться анимации — наша программа стажировок это наглядно показала.

Теперь мы планируем выпустить «Каскадёр» в открытый доступ — сначала как бесплатный продукт, а в будущем, возможно, добавим и коммерческую версию. Мы часто общаемся с аниматорами из индустрии игр и кино, и видим, что потребность в новых инструментах давно назрела.

Shadow Fight 2

Отвлекаясь непосредственно от игр. Ты же в виде хобби запускал пару медиа-проектов? У тебя в целом есть интерес к этой сфере или просто делал медиа про интересные тебе области?

Мне ещё в детстве нравилось печатать «журналы», и первая страничка в интернете тоже была информационной. Поэтому интерес к медиа преследовал меня всегда, пусть и был на втором плане относительно игр.

В 2005 году мы запустили проект про футбол soccer.ru — собрали штат журналистов, новостников, фотографов и ведущих онлайн-трансляций. Проект получилось сделать самым популярным сайтом в России, специализирующимся на футболе. Спустя 10 лет, к сожалению, разошлись с партнёром, и проект раскололся на два — мой теперь называется bombardir.ru. Скоро планируем запустить ещё один проект про спорт, более масштабный.

Еще одно моё СМИ — научно-развлекательный сайт futurist.ru. В то время как «Бомбардир» неплохо зарабатывает, «Футурист» ещё ищет себя: всё-таки научпоп — очень сложная тема. Но, кажется, мы нащупали правильное направление: за последние два месяца аудитория выросла аж в пять раз и буквально вчера перевалила за миллион уников в месяц.

А канал в Telegram появился по тем же причинам?

Несколько лет назад я заинтересовался наукой и рациональным мышлением, так появилась идея создать «Футурист». А в прошлом году я наткнулся на книгу Poor Charlie Almanach (к сожалению, на русском её нет), написанную партнёром и правой рукой Уоррена Баффета — Чарли Мангером. В ней описывается то, как Баффет стал самым богатым человеком мира, а Мангер «просто» мультимиллиардером.

Их секреты просты и гениальны — никогда не переставать учиться, развивать и тренировать свой мозг день за днем и прожить достаточно долго, чтобы стать умнее других (пока это получается — Уоррену 87 лет, а Мангеру 94). Подобно гроссмейстеру, которому достаточно увидеть положение фигур на доске, чтобы просчитать всю партию, Баффет и Мангер могут лучше других оценивать инвестиционные перспективы компаний. А помогает им в этом знание ментальных моделей и когнитивных искажений — инструменты, вдоволь описанные в книге.

И эти модели полезны не только в инвестициях, но и во всех областях жизни! Вдохновившись этим, я завел канал в Telegram где за год описал уже более 100 ментальных моделей и искажений.

Shadow Fight 3

Ты рассказывал, что даже на ранних этапах, когда приходилось сложно, скептически относился к инвестициям. С годами подход изменился, какие-то инвесторы, фонды вошли в структуру?

Нет, пока ничего не изменилось. Недавно, кстати, наконец посмотрел сериал «Кремниевая долина». Понятно, что там всё сильно утрировано, но я испытал облегчение от того, что нам никогда не приходилось решать такие проблемы, как те, что возникали с инвесторами у героев сериала. Хотя помня наши попытки найти издателя-спонсора, кажется, что сериал не столько уж и отличается от реальности.

В теории есть такие условия, при которых ты скажешь «ок, такой стратегический партнёр мне нужен» или «ок, за миллиард продам»?

Всё может быть, но мне кажется, что такого рода сделке должна предшествовать многолетняя история дружбы и сотрудничества. Тогда стороны могут доверять друг другу и действительно сделать хорошую историю успеха вместе.

Также ты упомянул MBA. Речь вроде о «Сколково». Что тебе это дало, если быть откровенным?

Да, я прошел программу Executive MBA в «Сколково» (частная бизнес-школа, которую многие путают с одноименным государственным инновационным центром). До этого я заканчивал МИФИ, получил техническое образование, но основ менеджмента, финансов и бизнеса мне очень не хватало. И в этом плане «Сколково» очень помогло.

Я решил пойти туда в тот момент, когда у нас шла череда провальных проектов. Помню, например, как во время учебного модуля, посвященного стратегии, я понял, что нужно остановить работу над социальными играми и полностью переключиться на mobile.

Самое крутое, что после каждого модуля нам давали домашнее задание, которое нужно было применить к своему бизнесу — это было очень практично. Обучение было недешевым, но я считаю, что себя окупило. С тех пор наша компания смогла уже несколько раз взять новые высоты.

Если наш читатель обладает схожими бизнес-целями — то ты рекомендуешь получить это образование?

Для руководителей бизнеса, которым не хватает бизнес-образования, — обязательно.

А к сотрудникам компании какие-то повышенные требования насчёт образования есть? Топ — только с MBA, лид — только с высшим образованием, или всё гибко?

Конечно, нет, всё очень гибко. Если говорить, например, про геймдизайн, то я уверен, что практика гораздо важнее, чем образование. У нас много сотрудников с неоконченным высшим, которые отлично справляются и растут. А вот для программистов очень важна хорошо поставленная база. Но дальше — снова практика.

Тем более что технологии сейчас развиваются очень быстро, поэтому вузы хорошо справляются с основами и теорией, но часто отстают, когда доходит до обучения конкретному применению.

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто запомнились из последних?

С удовольствием! Улучшить процессы в компании нам больше всего помогла «Scrum: как работать в два раза меньше, успевая в два раза больше» Джеффа Сазерлэнда.

Следующее, что пробуем внедрить: «Взрывной рост. Почему экспоненциальные организации в десятки раз продуктивнее вашей (и что с этим делать)» Салима Исмаила.

Из того, что мне помогает в жизни: «Максимум. Как достичь личного совершенства с помощью современных научных открытий» Андерса Эрикссона и Роберта Пула, «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье» Стюарта Брауна и Кристофера Вогана, и «Сила момента. Как наполнить жизнь яркими и запоминающимися событиями», Чипа Хиза и Дэна Хиза.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Виктор Иванов

Так вот чей был AppBoost, а вы мне денег должны)

Да, да, закрыли проект и ничего не выплатили, не хорошо как-то

Ответить
Развернуть ветку
Denis Denis

А пруфы есть? :)

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Иванов

А какие уже пруфы, логин Link, пароль SDuiw8q***, сайт не работает, хотя может база у них осталась, скрины не делал, кто их делает, когда уверен, что просто потом открутит показы. На балансе было, думаю, не менее 1К$, может больше, так как висел в приложениях с ДАУ больше 100-200К

Ответить
Развернуть ветку
Denis Denis

Так скажут, что ничего там не было, как вы докажете обратное :)

Ответить
Развернуть ветку
iLeonidze

Хорошая статья, простым языком про интересные вещи

Ответить
Развернуть ветку
RK

Отличнейший текст, огромное спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Михаил [ver1ex] Кайнов

Дима, вы молодцы. На фотке в подвале вижу муссона )

Ответить
Развернуть ветку
Ролан Мариин

Я в запой играл Вконтакте в первую часть. Потратил сотни часов на игру, во второй части. Shadow Fight 3 - редкостное говное, с лутбоксами и кривейшей тормознутой механикой боя. Простите.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Denis

Обычные игры, ничего выдающегося.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Kuznetsov

Дима, успехов. Спасибо за то, что сделал лично для меня.
doomik

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Ponomarev

Спасибо за Золотую Бутсу :о)

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Раскрывать всегда