Чему современная школа продуктовой IT-разработки может поучиться у геймдева?

Взгляд со стороны IT продакт-менеджера на процесс разработки сложных компьютерных и консольных игр.

Процесс разработки сложных видеоигр радикально отличается от процесса создания продуктов в индустрии paas/saas решений, где на слуху такие слова как Agile, Customer Development, MVP и т.д.

В своей книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр" Джейсон Шрейер заставит содрогаться от ужаса и кричать "Как так можно?" любого ярого Agile-адепта. В данном случае орудием пытки будет являться набор рассказов, основанных на интервью с создателями различных игр, начиная с тех, которые были созданы одиночками, запертыми в 4 стенах на 4 года (Stardew Valley; $ 21 млн заработанных в Steam), заканчивая ААА-проектами по типу Witcher 3 и Diablo 3, в создании которых принимали участие десятки и сотни дорогостоящих специалистов на протяжении до 10 (!) лет.

Я читал «Кровь, пот и пиксели» в том самом корявом переводе от «Эксмо»

Уточнение от автора: Давайте сразу обозначим, что в книге и в данной статье не рассматриваются мобильные игры, различные free-to-play игры, а также DLC (дополнения) с помощья которых зачастую тестируют гипотезы. Автор в курсе, что перевод книги вышел неудачным, в интернете есть качественные статьи, громящий в пух и прах данный перевод, но сейчас мы не об этом.

Возвращаемся к теме.
На мой взгляд для начала стоит тезисно обозначить ключевые различия в подходах разработки двух рассматриваем видов IT-продуктов.

Примеры общепризнанных канонов paas/saas индустрии, в рамках которых осуществляется продакт-менеджмент:
1) Не тяни. Выпускай то, что есть, а в процессе либо закроешь, либо будешь доводить до ума;
2) Гипотезы чаще всего создаются и проверяются после релиза (ядро продукта и изначальная предпосылки основателей не в счёт);
3) MVP (минимально-ценный продукт) обычно разрабатывается и выкатывается на рынок за 3-12 месяцев.

В случае с геймдевом всё отличается на 180° (окей, на 170°):
1) Продукт прорабатывается до полностью готового состояния, только после этого выпускается на рынок;
2) Все гипотезы формируются и уходят в продакшн ещё на этапе разработки, на игроков за раз вываливается всё, что разработчики успели сделать и на что были способны в принципе;
3) На создание сложной и качественной PC/консольной игры уходит от 2 до 10 лет, после чего она в готовом состоянии выходит на рынок.

Причины столь радикальных отличий игровой индустрии:
1) 50% успеха игры заключается в маркетинге на этапе производства игры. Будущие игроки должны быть заранее заинтересованы в новом проекте.
2) В абсолютном большинстве случаев выпущенная игра большую часть денег зарабатывает в первые месяцы после релиза, по этой причине практически нет права на ошибку.
3) Игры сегодня это вид искусства. В работе принимают участие сценаристы, создающий мир и сюжет, на каркасе которых разрабатывается весь продукт. Сами понимаете, нельзя построить 40-этажный дом и сказать:
"Погодите, я передумал! А давайте лифт сделаем в этом месте... Да и фундамент я бы тоже переделал, кстати".

4) Игра всегда создаётся на базе какого-то культурного наследия, новых технологий или идеи создателя(ей), поддержанной миллионами долларов ранних поклонников ещё за годы до релиза. Ничто из этого не типично для продакт-девелопмента paas/saas продуктов, даже технологии.
Прошу не путать новые технологии и новые бизнес-процессы на базе новых технологий (редкие исключения есть, но они статистически не значимы).
5) При разработке игры наибольшую роль играет не качество команды, а инструменты разработки. Важна скорость итераций, насколько всё стабильно и насколько легко производить изменения в системе.
В современной стартап-культуре приоритет отдаётся команде и её системности, выбранные инструменты всегда вторичны.

Чему можно поучиться у хардкорного геймдева?

В силу столь радикальных отличий сложно сформулировать перечень по типу "To do list", который подойдёт каждому. По этой причине я выудил несколько цитат и размышлений из этой книги. Уверен, что специалисты из IT увидят что-то знакомое, но надеюсь, что какие-то полезные заметки для себя и своих проектов вы сможете сделать:

1) Работу над произведением искусства нельзя закончить, её можно только остановить. - Фраза, постоянно гуляющая в компании "Naughty dog"

2) Все сообщения об ошибках должны быть более описательными. Т.е. вот в чём проблема, а вот примерные сроки, в которые вы можете ожидать её устранения. - Ошибка 37, которая не давала поиграть в Diablo 3 всей многомиллионной базе фанатов в течении нескольких дней с момента релиза (игра разрабатывалась парой сотен людей в течении 10 лет).
Ошибка 37 стала чем-то вроде мема в игровой среде. Не надо так.

3) Самый страшный отзыв, который можно получить в геймдеве: "Это неинтересно".
В случае Saas/Paas сопоставимым отзывом от клиента будет : "Это бесполезно".
Когда клиенты присылают развёрнутые отзывы это прекрасно, значит они видят ценность, замечают значительные недостатки и находят время и желание о них рассказать.

4) Одна из самых серьёзных проблем при длительной разработке заключается в том, что, тестируя игру слишком долго, вы начинаете изобретать лишние сложности и добавлять элементы, которые добавлять не следует. - Чистая правда, в вакууме можно начать параноить и страдать галлюцинациями.

5) Компания BioWare в процессе разработки "Dragon Age: Inquisition" придумала очень необычный, но ёмкий термин в процессе общения со своим издателем ЕA - "Слезоточивые предложения". Это перечень элементов/релизов, которые компания может выпустить за дополнительный месяц, шесть месяцев, год и худший вариант, включающий перечень того, что нужно будет сократить, если издатель EA не позволит задержать выход игры.

6) Зачастую необходимо сломать некоторые кости, чтобы вправить их правильно. - Подобное при разработке игр происходит достаточно часто.

7) Способ борьбы с пиратами в игровой индустрии на рубеже 2000ых - положить в коробку с лицензионной игрой что-то ещё помимо самого диска, что-то, что будет ценно для игрока.

8) В процессе создания хорошей игры нет ничего страшного в том, чтобы сделать много лишней работы.Это нормальный элемент процесса отбора лучших идей и фильтрации наиболее слабых (The Witcher 3 - половина придуманных квестов не дошла до релиза).

9) Как создать город в который игрок поверит? Поверит, что это населённый пункт который появился тут не просто так… Создатели The Witcher 3 создали вокруг него развитую инфраструктуру, которая формирует ощущение живой и связанной экосреды. В пригороде можно найти даже маленькую деревеньку, в которой производятся колёса для телег.

Из saas/paas продуктов в этом плане эталоном является Discord (как они сами говорят: “убийца skype и teamspeak”). Это платформа для коммуникации геймеров. Пример, допустим у вас есть игра Starcraft 2, в таком случае Discord во время прелоудера покажет вам надпись: “Charging your pylon….” и множество других красочных примеров, разговаривая с игроками на их языке. В такие моменты понимаешь почему это приложение рвёт рынок и растёт сумасшедшими темпами.

Резюмируя, кому можно порекомендовать эту книгу:

1) тем, кто интересуется игровой индустрией и сам хотя бы иногда играет в игры;
2) хочет расширить кругозор и посмотреть через что проходят игровые компании в процессе создания своих игр.

Читать советую в оригинале. Издательство Эксмо, выпустило книгу в переводе некой Степановой Л.И., бодро штампующей подобные перлы:

"Если же вы любите играть медленно и ПЕЧАЛЬНО, продолжительность игры могла быть ещё большей."

Такие дела...

По правде говоря мне теперь хочется посмотреть на человека, который играет в игру медленно и печально, почти артхаус какой-то. Местами исковеркана суть, переводчица явно была не в теме того, что переводит.

Если вы готовы к такому, то рекомендую “Кровь, пот и пиксели” к прочтению.
Ялугин Денис.
Менеджер по продукту inKin.com - Facebook

0
40 комментариев
Написать комментарий...
Евгений Делюкин

Буквально с 1 октября в продаже новое издание с отличным переводом. Книгу тоже очень рекомендую — одна из лучших про геймдев, что издавались в России.

Старое издание, кстати, можно в офисе издательства заменить на новое. Или по почте, если куплена в регионах.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

я возможно новое издание куплю, чтобы было :)

Ответить
Развернуть ветку
Зеленый и громкий

Издательство то же?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Делюкин
Ответить
Развернуть ветку
Waldo Proskurin

Есть ранний доступ, где игра дается в сыром виде и обновляется. Прямое же использование agile. Не увидел ответ на вопрос в заголовке.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Есть такое. На эти кейсы и заложил как раз те 10 градусов из 180 в статье. :)
Но справедливости ради далеко не все открывают ранний доступ, тем более публичный.
А те кто открывают, делают это в основном не для проверки гипотез, а для массового QA, чтобы найти побольше багов.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Для адептов современной продуктовой IT-разработки, это статья бесполезна. И вообще очень странное сравнение, так как AAA игры ближе к кино и рекламе, а приложения - к приложениям. Вот если говорить о мобилках, то да, если это не франшиза, то очень разработка ничем не отличается от приложений.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Но по поводу сравнения с мобильными играми, тут да, вы правы. Схожие весовых категории.

По этой причине я и указал в дисклеймере, что мобильные игры не учтены, т.к. они не рассматривались в первоисточнике

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Статья не писалась исключительно для эджайл адептов

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Да я не об этом. Я о том, что подход к созданию продуктов круче чем подход создания игр. Поэтому продуктовым компаниям совершенно нечему учится у игровых студий. Все с точностью наоборот. И продуктовым компаниям бесполезно вникать в подходы ААА игр, так как схожести вообще нет.

Ответить
Развернуть ветку
Michael Smith
что подход к созданию продуктов круче чем подход создания игр

Это как сказать, что подход сапожника лучше чем подход художника, пишущего картину )
Хорошая игра – это произведение искусства, формализировать творческий процесс плохая идея.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

Управление созданием продукта, это не направление творчества (художество или сапожнечество), это менеджмент, а он везде одинаковый. Есть конечно тонкости, но они не сопоставимы с теми факторами ,которые привносят в этот процесс сами управленцы, начинавшие как ремесленники и реализующие на практике то, что хотели видеть сами.

Ответить
Развернуть ветку
Michael Smith

Менеджмент бывает разный. Есть менеджемент который жестко задает рамки работы.
Ежедневные планерки, continuous delivery, итд можно применить к ремесленикам (сапожникам), но нельзя к художникам создающим предмет искусства.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Иванов

А что если работающие с предметами искусства захотят высказать пожелания? Программист может захотеть сказать что художники делают слишком сложные модели, а художников при этом не будет. Как это так? Кроме того команда должна знать как продвигается работа всех членов. Плюс общая мотивация. Тем более что художники не делают чего-то необычного и всегда, как и все, жестко ограничены временными рамками.

Ответить
Развернуть ветку
Michael Smith
всегда, как и все, жестко ограничены временными рамками.

В этой топике как раз и описывается, что релизы игр очень часто переносят из-за творческого процесса, как могут делать-делать, а потом выкинуть половину работы и начать заново.
Леонардо Да Винчи годами работал над своими произведениями, делая перерывы по пол года и больше, заказчики негодовали, но терпели ))
Формализировать можно только игры на поток, типа создания клонов мобильных игр, но там фактор творчества минимален.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Белан

Если кому интересно: на Литрес уже есть новое издание с новым переводом. Даже большими буквами на обложке написано:) пошёл читать, очень заинтересовала книга.

Ответить
Развернуть ветку
Zafar Gafurov

Mvp,если я не ошибаюсь, - это минимально жизнеспособный продукт

Ответить
Развернуть ветку
Unreal Person
Ответить
Развернуть ветку
Андрій Заметалов
Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Говорят и так и так, жизнеспособность выходит из минимальной ценности продукта :)
Но чаще всего используют "жизнеспособный", да.

Но суть не меняется.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Нуриев

Спасибо, интересная выжимка.

В целом все эти охи и ахи во _всей_ софтверной, да и остальной проектной индустрии... никогда такого не было и вот опять (см. ролик с 8-й минуты)

Со своей стороны немного поворчу, что все эти MVP, экстремальные программирования, разработка под локоть с заказчиком, выкатывание десятка релизов с тысячами патчей да еще с DevOps и прочие позаказные производства - это как бы не везде применимы.

Как гибкие и экстремально быстродоходящие до конечного потребителя небольшие функциональности (особенно с учетом АБ-тестирования и прочих софтлончей) могут быть очень полезны.

И как справедливо заметили присутствующие, нет особой специфики у проектного геймдева. Все эти болячки давно прошерстили Брукс, ДеМарко, Деминг, Голдратт и др.
Много интересных докладов было у Дорофеева, который в итоге решил зайти с другой стороны и ушел прокачивать эффективность и работоспособность отдельных человеков (:

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Руслан Иванов

Заплюсую, как-то не вяжется.

Agile, Customer Development, MVP и тд, и тп, и иже с ними это всего лишь инструменты они могут использоваться везде, начиная с улучшения операционки в агентстве ритуальных услуг, заканчивая запуском спутника. (К-мон, канбан растет с японских заводов!).

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Какие-то на 170 процентов неверные выводы у вас.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Обоснуйте

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Я даже не знаю, что вам ответить. Если бы вы хотя бы больше одного слова мне в ответ написали, ну там “обоснуйте, пожалуйста”, я бы может и что-то написал подробнее. Но в целом ваши выводы не имеют к реальности игровой индустрии никакого отношения. Вы надергали каких-то вас зацепивших фактов и почему-то решили подвести под них какие-то теории. В книге совсем нет никаких попыток сделать выводы, там просто описаны интересные кейсы из жизни нескольких компаний, которые никак нельзя проецировать на остальную индустрию, и уж тем более нельзя проецировать вне ее.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Опять же, какой из моих выводов не связан с индустрией? (плюс выводы по игровой индустрии опираются в первую очередь на мнение автора книги)

Прошу указать конкретные примеры, а не общие слова.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Автор книги - журналист, нахватавший по верхам какие-то факты из жизни крупных компаний, которые будут интересны широкой аудитории. К реальным процессам производства в игровой индустрии почти все написанное имеет очень отдаленное отношение. Ну то есть это как проецировать рассказ журналиста о процессах в компаниях эппл и майкрософт на другие айти компании - надеюсь такая аналогия вам более понятна. А вы даете советы, которые являются мнением человека, не разбирающегося в индустрии, основанным на мнении журналиста, не разбирающегося в индустрии, написавшего книгу, основанную на поверхностных фактах небольшого количества компаний, процессы в каждой из которых абсолютно уникальны не характерны для индустрии в целом.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Спасибо!)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
lllkkkaaa dereevna
Процесс разработки сложных видеоигр радикально отличается от процесса создания продуктов в индустрии paas/saas решений, где на слуху такие слова как Agile, Customer Development, MVP и т.д.

Нет, это совсем не так. Везде используются методологии и прочее. Везде человек получает задачу от начальника, обсуждает её, делает, тестирует. Возможно, на этапе бреиншторма фич и построения наратива - да, у дизайнеров и скриптеров свои процессы. Но у тех, кто пишет код - всё везде одинаковое.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Никита Евдокимов

Привет! Спасибо за статью. Вот пара советов, как можно её улучшить: https://vc.ru/team/28520-how-to-vcru

Ответить
Развернуть ветку
Иван Ташкинов

Интересная статья 👍🏻

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Благодарю:)

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Novoselov

Да, все так. Уже сейчас в геймдеве самые большие деньги по сравнение с кино, ТВ и СМИ. Людям нравятся произведения искусства, а они даются тяжелейшим трудом. Не удивлюсь, если через несколько лет принципы геймдева распростанятся и на другие сферы. Остальные просто не смогут выдержать конкуренцию

Ответить
Развернуть ветку
Sam Beckett

Какие именно принципы?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Руслан Багманов

игра за 60, лутбоксы за 600 наверное

Ответить
Развернуть ветку
Кенкеч Вячеслав

Не совсем понимаю зачем IT учиться у гейм-дева и наоборот? У каждой из этих отраслей диаметрально противоположные цели и пути их достижения, несмотря на похожий инструментарий и некоторые смежные проблемы в процессе разработки.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ялугин
Автор

Почти у любого человека чему-то можно поучиться, не говоря уже о смежных отраслях)

Ответить
Развернуть ветку
37 комментариев
Раскрывать всегда