Российские разработчики создали игру-симулятор интернет-компании Статьи редакции

Игроку Web Tycoon предстоит разработать и запустить сайт, нанять сотрудников и найти клиентов.

В Web Tycoon пользователю нужно решать проблемы, свойственные молодым компаниям: нехватка ресурсов, планирование, поиск клиентов, размещение рекламы и отслеживание её эффективности.

Игра создана как внутренний стартап в uKit Group. «Пока эта альфа-версия. Сейчас наша задача — доделать игру. В самое ближайшее уже появятся полноценные PvP-механики и общие ресурсы», — рассказывает создатель проекта Евгений Курт.

0
52 комментария
Написать комментарий...
Denis Glebko

ну такое...

Ответить
Развернуть ветку
Evgeny Kurt

А почему?:)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Свечкарёв

Отвечу со своей точки зрения.
1. Лимита на сайты нет, создавать новые сайты выгоднее, чем развивать старые. Но это скучно. Просто заполнение форм и кликанье раз в минуту.
2. Нет чувства прогресса. Нет целей на горизонте, нет ускорения к ним. Зачем мне деньги? То есть, зачем мне ещё больше, если на ЗП и хостинг уже и так хватает?

Игра слегка напомнила Groundhog Life, только последняя меня зацепила куда больше.

Ответить
Развернуть ветку
Evgeny Kurt

Ну смотрите, никак не отменяя ваших впечатлений. То есть, не впечатлили - это факт, и значит мы не молодцы, по крайней мере для вас. Рассуждения что вы не ЦА, это для других - было бы надуманным. То есть, возможно, вы и правда не ЦА, но в реальности ничего об этом не говорит пока.

НО. Вы сделали неверные выводы о том, что выгоднее создавать новые сайты. Это совсем не так. Это сейчас явно абсолютно бесперспективная стратегия. Посмотрите на игроков в старших эпохах. Сколько у них сайтов, и как они качают.
Стратегия много маленьких абсолютно порочно. В конце концов, таковых прогрессии заработка, трафика и т.п.

Ну остальные ваши суждения, про нет чувства прогресса во многом связаны с тем, что вы почему-то определили для себя более выгодной стратегию "много маленьких". Может на самых первых уровнях от этого вам и удалось получить некоторый профит, далее вы четко будете по всем статьям (трафик, деньги) проигрывать другим игрокам такого же уровня.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Свечкарёв

Мы точно про одну и ту же игру говорим?
Топ игроков по трафику:
1) 134 сайта
2) 115 сайтов
3) 5 сайтов
4) 78 сайтов
5) 32 сайта

Топ игроков по прибыли:
1) 5 сайтов
2) 134 сайта
3) 32 сайта
4) 115 сайтов
5) 15 сайтов

То есть из всего топ 5 есть только один игрок, который играет в "укрупнение". При этом его прибыль - $532.
Сайт с заработком 2-3 доллара делается за пару минут. Пожалуйста, скажите, что (кроме природной лени) может помешать мне создать 200-300 сайтов и выйти в топ1 с такой стратегией?

Ответить
Развернуть ветку
Evgeny Kurt

В игру-то мы в одну играем, только я вынужден несколько повнимательнее.
Первая эпоха - это ясли, там как бы в целом все новички в т.ч. и те кто на вершине топа. Вот во второй эпохе, которая вам доступна для просмотра, там уже реальнее картина и игроки которые разобрались.

Там топ - это от 4-х до 12-ти сайтов. В среднем 5-6.
Вот скрин: https://www.dropbox.com/s/v7bub9x8wqkwpzd/2018-10-15_0204.png?dl=0

дальше там еще меньше будет на игрока т.к. если до этого еще держат мелкий мусор потому что насоздавали в начале игры опрометчиво, то там уже копейки с них теряют смысл и их удаляют что бы не путались на экране.

Ну а почему ваши экономические выкладки не верны, все же, игра - экономическая стратегия, тут важно разобраться самому, так что не буду портить игровой процесс тем кому интересно спойлерами.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Свечкарёв

А, вот оно что, там на эти штуки ещё кликать можно. Ок, моя ошибка. К слову, присутствовавшие в игровом чате этого тоже не увидели.

Но это никак не отменяет того, что прямо сейчас игра для меня представляет именно то, что я описал. И топ игроков первой эпохи подтверждает это. Может, после 15-го уровня правила игры и меняются и она становится лучше, но я всё равно не вижу причины делать первую эпоху именно такой - почему бы просто не ограничить 8-ю сайтами?

Более того. Если игрокам в итоге приходится удалять свою сотню скрупулёзно созданных сайтов, то получается они верно решили стратегическую задачу, которая была поставлена перед ними в первой эпохе, но потом их за это же и наказали новыми правилами, о которых они не могли знать заранее. Либо, приняли решение уйти из игры, потому что самая эффективная (на их этапе) стратегия требовала слишком много кликания, что тоже нехорошо.

Но ок, допустим, я загорелся идеей выйти из эпохи "отсева лишних новичков" и придти в эпоху, где уже начнётся интересная игра. Для этого нужно повышать уровень. Уровень повышается с деланием новых сайтов, но тут возникает проблема - я даже числового выражения экспы не могу найти, не говоря уже о формуле. Как мне понять, что эффективнее - делать много сайтов или один? Ведь в том-то и стратегия должна быть, чтобы просчитывать "на несколько ходов вперёд", а не просто "делай, что можешь и будь что будет".

Ответить
Развернуть ветку
Evgeny Kurt

Смотрите, правила игры не меняются. Идет прогрессия - да. Но я, в принципе, если хотите - это недолго, раскачаю персонажа в первой эпохе с 3мя сайтами, и займу топ. Просто так подобралось, что сейчас в моменте такая группа, и еще не уставшая и сайты не удалившая.
Так или иначе, конечно, по игровому балансу есть вопросы и проблемы. И для того текущая альфа и запущена что бы все это отладить.

На счет того как расчитать что делать, мне вот именно представляется, что тот факт, что можете последить за тем что как меняется от ваших действий, и подсматривать по другим игрокам, глядя на их список сайтов и их параметры.
А если так не хочется, как делают некоторые - то в чат. Там более опытные игроки регулярно подсказывают.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Свечкарёв

"Так или иначе, конечно, по игровому балансу есть вопросы и проблемы. И для того текущая альфа и запущена что бы все это отладить."
Ну, пока вы только пытаетесь меня убедить, что проблемы нет.
Я попробую ещё раз объяснить, в чём заключается проблема, но, похоже, вы не слушаете.

Пойдём от обратного - что будет с игрой, если просто добавить в неё кнопку "Заработать денег"? Нажимаешь на неё и получаешь $1 и 1 опыта, нажимать можно сколько угодно.

Для бывалых игроков ничего не поменяется. Совсем. Они её проигнорируют. Но для новичков это будет тупо. Игра станет хуже.

Да, всё ещё можно будет играть ни разу не нажав на эту кнопку. Да, в поздних эпохах она будет почти бесполезна и игроки скорее заработают артрит, чем выйдут на ней в топ (допустим, мы не рассматриваем ситуации с автокликерами - их не существует).

Но это так же будет означать, что если я в самом деле хочу играть в игру _на раннем этапе_ и стремлюсь к прогрессу, я должен нажимать её как можно больше раз. Если я хочу поиграть в игру часик вечером, то я должен буду как минимум 55 минут из 60 нажимать на эту кнопку, потому что это будет самый эффективный способ прогрессировать (в остальные 5 минут прогрессировать по-нормальному - ставить работников делать сайты и пр.).

То есть, если я вообще трачу время на эту игру, то у меня нет причин не нажимать на кнопку. Это будет основная часть моей игры на раннем этапе.

Так вот проблема в том, что я не хочу играть в игру про нажимание на кнопку. Мне это просто не интересно как геймплейная механика.

"Ну так и не нажимай на кнопку, в чём проблема-то?", спросите вы. А я отвечу так: вот я запустил игру и спрашиваю себя - "хочу ли я успеть прокачаться с 12 до 13 уровня до полуночи?". Если ответ "да" - то нужно нажимать на кнопку. Это в десятки раз быстрее любого раннего заработка с сайтов, какие бы гениальные стратегические решения я бы там ни принимал. Если ответ "нет", то значит, мне как бы и пофигу, какого я там уровня. А значит, зачем я тогда вообще запускал игру? Может, лучше в следующий раз запустить вместо неё одну из пяти миллионов других игр?

Ещё раз - это не вопрос игрового баланса. Игроки старших эпох посмотрят на такую кнопку, посмеются и забудут. Никто не скажет, что игра непроходима без кнопки. Никто не скажет, что место в топе определяется лишь умением нажимать на кнопку.

Это вопрос геймплея. Геймплея на раннем этапе. Обычному игроку безразлично, что там будет через неделю игры, что игра будет уже не про нажатие кнопки, а про стратегические решения. Если ему сейчас неинтересно, и через полчаса, по его представлениям, тоже будет неинтересно - он просто уйдёт. В мире полно других игр.

Так вот проблема вашей игры в том, что там такая кнопка есть. Только она называется "Создать сайт", и работает слегка по-другому - требует чуть больше усилий и даёт менее мгновенный эффект. Но проблему она создаёт такую же.

Да, некоторым игрокам даже в голову не придёт этим воспользоваться - они просто делают какие-то сайтики, играют на расслабоне, особо не задумываясь, и вроде игра регулярно гладит их по головке и говорит "молодец, ты получил новый уровень" и всё как бы норм.

Но как только игрок об этом задумался, сравнил эффективность прокачки своего первого сайта против создания 10 других (на своём, раннем этапе игры, а не в условиях какой-то будущей эпохи, о которой у него нет ни малейшего представления), остаётся лишь три варианта:
- Он с интересом клепает десятки мелких сайтов, потому что ему это нравится и продолжает играть так. Если бы ваша игра была для таких, то всё норм, но вы же сами утверждаете, что это не так.
- Он теряет интерес к эффективности в игре, продолжает играть просто по инерции. Он знает, что играет неэффективно, что можно делать быстрее и лучше, но ему просто не хочется. Может, челлендж какой-то свой из этого делает, а может, надеется, что всё улучшится. Либо, со временем, уходит.
- Он просто уходит. Как ушёл бы я, если бы не начал эту ветвь комментов.

Вот по мне, так все эти 3 варианта плохи.

Но я не ваш главный гейм-дизайнер, я не знаю, может оно для того и задумано, чтобы как можно больше думающих людей отсеялось на раннем этапе. Тогда всё норм.
И я не знаю вашу роль в команде, поэтому просто передайте гейм-дизайнеру подумать про ограничение количества сайтов 8-ю в первой эпохе. Потому что я уже не знаю как это можно ещё понятнее объяснить (и зачем).

Ответить
Развернуть ветку
49 комментариев
Раскрывать всегда