Новый подход к геймификации

Слыша слово “геймификация”, я просто пропускаю всю остальную речь мимо ушей, потому что кто знает об игровых элементах больше, чем заядлый игрок? Но все это время буквально у меня под носом был один элемент, который никто не замечает в упор.

В закладки

Вспомним основные элементы геймификации. Геймификацию часто ассоциируют с PBL (points, badges, and leaderboards — баллы, бейджи, рейтинги). Они все направлены на то, чтобы бросить “игроку” вызов и наградить его за успех. Сразу вспоминаем кучу прогресс-баров, достижений за выполненные задания, рейтинговую систему, мотивирующую людей набирать больше очков и т.д.

Разные прогресс-бары на одной странице (прогресс каждого урока, языка в целом, очков за сегодня)

Но эти элементы работают на людей в основном, когда они в группе. С кем делиться достижениями или мериться количеством очков, если с тобой никто не играет? Но один элемент, который сейчас встречается почти во всех онлайн-играх работает на индивидуальность игроков. Этот элемент — дейлики, то есть ежедневные или еженедельные задания.

Список ежедневных заданий

Задания начинаются от самых простых (“вход в игру”) и идут до самых сложных (“выиграй 5 раз подряд”). За их выполнение вы получаете внутриигровую валюту или сразу какой-то подарок. Регулярно обновляющиеся задания заставляют игрока регулярно входить в игру и выполнять задания. Но как подсадить человека на дейликовскую иглу?

В начале игрок получает легкие задания, которые оцениваются очень высоко. “Пройти обучение” — получи кучу золота, “сыграй 3 игры” — получи героя и т.д. Но чем дольше играешь, тем сложнее становятся задания, а награда за их выполнение становится меньше. Почему же люди продолжают регулярно выполнять задания?

Мне нужно всего лишь сыграть одну игру и я получу целую колоду карт

Все очень просто. Люди слишком много уже вложили в игру. Они каждый день заходили в игру, тратили свое время на выполнение заданий, кто-то уже успел потратить реальные деньги в игре, а кто-то нашел товарищей для совместных партий. Из-за жалости и страха потери чего-то важного, человек продолжает регулярно заходить в игру и выполнять задания, несмотря на то, что награда за них не высока.

Закончим с теорией и перейдем к применению этого элемента в жизни.

Некоторые методы геймификации, подразумевают под собой вознаграждение за выполнение заданий в виде какого-то предмета или повышения уровня игрока. Дейлики схожи с этим, но при этом дают простор для более глубокого и интересного подхода к мотивации.

Вместо того, чтобы постоянно награждать себя вещами, мы добавляем к этому одновременно систему баллов и рейтинга. За выполнение заданий, мы получаем “монетки”, которые затем можно обменять в “магазине”. Ставишь задачу, оцениваешь ее в “монетках” и затем покупаешь на них различные вещи, вроде похода в кино или часа отдыха. Нужно быть честным самим с собой и выставлять разумную цену и за выполнение задания и за товар.

Не используй устный счет, воплоти “монетки” в физическом варианте

Подсади себя на эту иглу. В самом начале выполняй легкие задания за большую награду, но не переборщи, а то “монеток” будет слишком много и мотивации выполнять новые задания не будет. Постепенно усложняй задачи и уменьшай награду.

Вложи больше. Сделай дизайн “монеток”, закажи их физический вариант в типографии. Разреши себе тратить заработанное только при накоплении определенной суммы. Добавь в “магазин” те вещи, которые без “монеток” нельзя будет получить. Не хватает на шоколадку — иди выполняй задания.

Таким образом можно выполнять не только одиночные задания, но и ,задания которые требуют ежедневных усилий. Например, ежедневные тренировки. Награждай себя больше за каждый день без пропуска тренировок. Только не переборщи и обнуляй счетчик каждую неделю.

Награды за ежедневный вход в игру

Это самый действенный метод в геймификации. Самое сложное в нем — найти баланс между наградой за выполнение заданий и ценой в “магазине”.

Пишите свое мнение в комментариях, буду рад услышать ваше мнение!

{ "author_name": "Иван Капцов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0442\u0438\u0432\u0430\u0446\u0438\u044f","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 4, "likes": 0, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 54271, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 25 Dec 2018 13:58:58 +0300", "is_special": false }
0
4 комментария
Популярные
По порядку
2

Как гейм-дизайнер, я уже очень давно интересуюсь данным вопросом. Хотел бы как-то попробовать реализовать свои идеи, но понял, что у каждого есть свое личное понимание геймфикации :) Сложно найти общий язык. Это первая проблема.

Вторая проблема, даже более важная, мне кажется - практическая невозможность/не готовность предоставить «игроку» реально полезный ревард. Все эти достижения, прогресс-бары и бейджики «на хлеб не намажешь». Поэтому они не стоят никаких усилий, и попросту бесполезны в практическом плане. Если же реально давать скидки/деньги/привилегии, неизбежен абьюз игровых механик.

Как только нащупается граница допустимого полезного реварда, я думаю дело стронется с мертвой точки.

Ответить
0

Вторая проблема частично решается в статье. Человеку нужно добавить в "магазин" какой-то предмет или услугу, которую он не сможет преобрести в обход данного метода. Допустим, человек любит шоколадки. Ему нужно добавить шоколадку в "магазин" и купить он ее сможет только потратив монетки для разрешения, иначе он не сможет просто пойти в магазин и купить шоколад. В данном методе "магазин" скорее дает разрешение на что-то. Разрешение купить какую-то вещь, разрешение отдохнуть и т.п.

Ответить
0

Это не сработает :) Если магазин знает, что клиент хочет купить шоколадку, ему не выгодно этому препятствовать. А со стороны клиента также решение будет приниматься стоит ли оно того, фармить на шоколадку в этом магазине или просто пойти и купить ее в другом месте без заморочек.

Ответа однозначного в плане равардов нет. Все очень индивидуально, зависит от товара, типа бизнеса, аудитории и прочее. И требует недешевых экспериментов. Поэтому пока толком на геймфикацию не решаются компании. Но рано или поздно это придется делать :)

Ответить
0

Я решал скорее индивидуальный момент, а не командный. Со стандартной геймификацией для одного человека все сложнее, чем с дейликами

Ответить

Комментарии