Офтоп
Sergey Babaev

Игровой линч: Эксперты Mail.Ru и Nika Entertainment дают советы проекту Sumoman

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор одного из победителей конкурса SiliconJam — платформер с физическими головоломками Sumoman. Экспертным мнением делятся ведущий геймдизайнер Mail.Ru и ведущий художник Nika Entertainment.

Об игре от создателей

Sumoman — это горизонтальный платформер с физическими головоломками, разрушаемыми объектами и возможностью отматывать время. В отличие от других платформеров, в Sumoman необходимо удерживать равновесие главного героя. Если сумоист падает, то подняться самостоятельно он уже не может. В этом случае нужно отмотать время назад и попробовать пройти сложное место еще раз.

Практически всю игру мы делаем вдвоем с братом в свободное от работы время. Иногда к проекту подключаются наши друзья. Проекту также требуется поддержка на платформе Steam Greenlight. Ссылки на наши группы во «ВКонтакте» и Facebook.

Станислав Лунинведущий художник в Nika Entertainment

Первый взгляд

Игра довольно интересная. Есть идея и симпатичный главный персонаж, чудак-сумоист. Толстячки вообще нравятся игрокам.

Sumoman комичен и неуклюж, забавно реагирует, ходит вразвалку, как матрос по палубе, смешно барахтается в воде и даже поедает суши. А все его действия сопровождаются неплохими звуковыми эффектами. Он издает характерное для японцев «хам-хам» или со смачным грюком бьется головой об ящики.

Сами по себе забавность и звуковые эффекты удержат пользователей в игре ограниченное время. Чтобы сделать проект успешным надолго, как разработчик, я бы уделил еще чуть больше внимания его полировке.

Персонаж

Герой похож на сумоиста, но позже понимаешь, что это сходство видимое. У японцев обычно проблема с растительностью на лице. Исключение - бакенбарды: их японцы действительно носят. А у героя — щетина, как у дальнобойщика. Также общую позитивность образа нарушает сильный пересвет на коже. Я бы его убрал.

Кроме того, я подумал бы над тем, как более явно передать вес персонажа. Можно добавить динамичных движений в области живота. Они покажут, что у него все-таки много жира. Также усилил бы анимацией динамическое перемещение героя, передал зависимость высоты прыжка от скорости движения и эффект инерции. Это тоже подчеркнет его грузность.

Чтобы сделать игру еще насыщеннее и интереснее, я бы использовал культурные особенности. Кроме внешности героя и классической боевой стойки, можно дополнить проект другой стилистикой сумо. Это же культовый вид борьбы. К примеру, перед боем сумоисты посыпают татами солью, очищая пространство от злых духов. Таких традиционных моментов в игре недостает.

Сюжет

На мой взгляд, сюжетную линию можно прописать четче. У проекта есть сюжет, в дневнике разработчика даже создан специальный комикс о том, как злой колдун заколдовал всех жителей острова, и главному герою предстоит всех спасти.

Но хотелось бы больше напоминаний об этом внутри игры. Ведь именно сюжет дает ощущение, что игрок не просто так гоняет человечка по локациям, а выполняет важную миссию. Напоминания можно встраивать буквально на каждом этапе игры. Значимость действий и высокая цель будут удерживать игроков и помогут увеличить среднюю длительность игровой сессии.

Геймплей

Согласно задумке, игрок должен удерживать равновесие персонажа без противоречия законам физики. Сейчас героем сложно управлять, и даже на малых скоростях у него ярко выражена инерция. Это выглядит со стороны так, будто он все время скользит по льду. Хотя при таком весе должен быть практически нерушим.

С запозданием сумоист реагирует и на препятствия, а при ходьбе по наклонным поверхностям у него сильно смещен центр тяжести: обычно люди подстраиваются под уклон и держат тело вертикально.

Еще в игре не хватает динамики в боях один на один: ждешь более активного взаимодействия между соперниками и, опять же, без задержки в реакциях.

Сеттинг

Я уделил бы больше внимания художественной визуализации. Сейчас есть ощущение, будто использована графика из первых PS1.

На месте разработчиков я бы постарался точнее определиться с тем, какую стилистику задавать игре. Некоторые текстуры слишком фотореалистичны и детализированы, отчего выглядят немного грязными, а другие элементы, такие, как кусты, — напротив, сделаны в стиле cartoon. В итоге комичность персонажа и мультяшность одних элементов контрастируют с серьезностью других, и получается что-то среднее между фильмом и мультфильмом.

Из-за того, что использовано много чистых цветов на объектах — траве, суше, кустах и так далее — планы сливаются. Главный персонаж теряется в этом карнавале элементов и текстур, особенно на первом уровне. И чтобы найти сумоиста на экране, приходится так напрягать зрение, что глаза начинают слезиться.

Кроме того, первый план локаций очень похож на второй. Хотя обычно, чем дальше план, тем цвета становятся холоднее и прозрачнее, менее контрастными. Да и на первом плане я бы окружение сделал более сдержанным и приглушенным.

Чтобы у пользователя не замыливался глаз, можно уменьшить детализацию текстур на вторых планах и дополнительно отделить их туманными областями. А вперед хорошо бы добавить партиклы летающих лепестков сакуры или дремучих светлячков и пыли. Это еще раз разделит экран на планы и добавит игре большей атмосферности.

К примеру, в проекте The Cave каждая локация сделана в определенной цветовой гамме, что создает нужное настроение, не отвлекает от управления персонажем и решения игровых задач.

В еще одном подобном проекте, Trine, несмотря на высокую детализацию сеттинга, использован тот же подход.

Кстати, по аналогии с тем же The Cave можно добавить и динамическую смену глобального освещения в зонах особого интереса, — к примеру, там, где расположен любопытный объект или головоломка. Было бы отлично дополнить игру динамическим зумом, который зависит от скорости перемещения и ситуации.

В целом, если добавить больше атмосферности и культурный бэкграунд, провести небольшой полишинг локаций и персонажа, играть станет интереснее, у проекта появится изюминка, которая будет дольше удерживать пользователей и возвращать их в игру снова и снова.

Рекомендации:

  1. Доработать и настроить логику перемещения персонажа.
  2. Доработать анимацию персонажа в целом и его живота в отдельности.
  3. Подумать над общим стилем локаций. Возможно, перевести текстуры в более казуальный стиль (как в The Cave).
  4. Поработать над плановостью, цветом, стилем, артом и общей атмосферой игры.
Павел Шифринведущий геймдизайнер ITT Nord (Mail.Ru)

Sumoman — красивая игра про сумоиста, который пытается спасти принцессу из лап злобного волшебника. Это горизонтальный платформер, который разработчики заявили на Windows, Mac, Linux, Android и iOS. Я увидел большой потенциал в первую очередь для мобильных платформ, нежели для настольных систем, но обо всем по порядку.

Управление и обучение

Управление в игре простое. Мне понравилось, что все играется одной рукой с клавиатуры, соответственно можно есть, пить чай или разговаривать по телефону во время игры. А вот с обучением все немного хуже, точнее — никак, потому что в той версии игры, которую я смотрел, его нет. Как ходить и прыгать — понятно, а вот использовать предметы, ломать препятствия, зачем суши и что есть отмотка времени — это стоит рассказать.

Головоломки и отмотка времени

Задачи, которые требовалось решать при прохождении уровней, получились неинтересными. Нужен был холодный расчет действий и их точное выполнение, плюс небольшой фактор рандома (как поведет себя физика главного героя).

Получается, что прохождение игры завязано на постоянные попытки пройти то или иное место — правильно и вовремя прыгнуть, аккуратно спуститься или подняться, а не на решение тех или иных головоломок с правильной расстановкой ящиков, механизмов, подвижных платформ и так далее (этого там нет).

Опять же, во всех действиях, что мне приходилось совершать, нет абсолютно никакого разнообразия, становится скучно и это накладывается на раздражение, о котором я скажу в разделе про хардкорность игры. Зато есть интересная фишка — отмотка времени назад, которая позволяет «откатить» последнюю совершенную ошибку на несколько секунд и попробовать преодолеть препятствие еще раз. Возвращаясь к отсутствию интересных головоломок: для их решения можно было бы использовать фишку с откатом времени.

Хардкорность

Изначально я думал, что это добрая и веселая игра, но после первой попытки запрыгнуть на бамбуковый мост я увидел злобный хардкорный оскал разработчиков. Персонаж способен споткнуться и упасть в любой момент — при прыжках, беге и изменении высоты ландшафта, а если он упал, то нужно возвращаться к последней контрольной точке либо откатывать время.

Поведение персонажа при прыжках абсолютно непредсказуемо, можно свалиться даже на ровном месте. Игра не прощает даже малейших ошибок, чуть не вовремя прыгнул, не там затормозил — забавный толстячок уже барахтается на земле или в воде.

Как я писал про головоломки — тут их нет, есть только постоянная попытка запрыгнуть на тот или иной уступ, или перепрыгнуть яму, и все это может занять десятки или даже сотни попыток. Да, это неплохо, но дайте мне интересных задач, чтобы чередовать механические действия и работу мозгами.

Цели

В описании игры сказано, что у персонажа есть главная задача — найти и победить злого колдуна, чтобы спасти прекрасную принцессу. Очень не хватает визуализации прогресса — нужна карта, где будет отмечен маршрут до конечной точки. Иначе нет никакого понимания, насколько игрок близок к своей цели.

Split screen

У игры есть два режима, в которых за одним компьютером могут соревноваться двое игроков. Режимы довольно забавные — царь горы и гонки, но, по сути, для игрока это на один раз попробовать и всё, они точно не будут пользоваться популярностью. Но я вернусь к этим режимам в разговоре про мобильную версию игры.

Мобильная версия

Заявлено, что игра хочет покорить не только PC, но и мобильные платформы. А вот тут становится уже интереснее — для мобильной версии игры есть хороший потенциал, если правильно допилить геймплей и прикрутить удобное управление, адаптированное под тач. Дальше можно смело думать про инаппы.

Самое простое — это внешний вид главного героя, можно прикрутить дополнительные паки различной расходки, чтобы можно было восполнить энергию или получить откат времени. Также обязательно добавить социальную составляющую — прогресс друзей, подарки.

Про режимы из PC-версии: царь горы абсолютно не нужен, а вот гонки можно делать как некий лидерборд — соревнование с друзьями (по времени прохождения уровня, например, и это будет своеобразным ПвП-режимом). Также можно на этом делать различные еженедельные события: например, массовые забеги, — но, с другой стороны, для них нужна дополнительная мотивация. Игроки должны получать ценные подарки за то, что они будут быстрее всех, а никакой валюты или дополнительного контента в игре пока нет.

Итог

Игра очень красиво сделана, у неё есть хороший потенциал, но больше в мобильной версии, чем на PC. Однообразие и отсутствие работы мозгом очень огорчает, нужно над этим хорошо поработать и сделать чередование хардкора с интересными головоломками, а также раскрыть потенциал фичи с откатом времени.

К тому же, очень не хватает эффекта «ура» от прохождения уровня, он просто заканчивается и начинается следующий — смело можно брать систему трех звёзд, которые будут даваться игроку за скорость прохождения и сбора всех предметов на уровне (например).

После прохождения уровня дайте мне окошко с моими результатами, дайте насладиться победой над лютой сложностью и мотивацию перепройти уровень на 3 звезды.

Теперь про мотивацию прохождения уровней. Цель спасти принцессу — слабовато, придумайте какое-нибудь развитие, какой-нибудь ресурс. Те же суши, которые собираются на каждом уровне и просто пополняют энергию, нужную на использование ударов, — этих суши слишком много, но я не понимаю, зачем они вообще в игре, и в данной реализации от них можно смело отказаться.

Прикрутите ачивки, чтобы дополнительно дать небольшие цели по игре. Если добавить продвижение по сюжету с неким развитием персонажа, накоплением валюты, — то можно делать дополнительные ответвления на уровнях, в которые без работы мозгом не заберешься, а также добавить бонусные уровни на время.

Еще многое нужно доработать и доточить, но если все сделать правильно и с умом, то игра будет потрясающая — в первую очередь для мобильных платформ.


Если вы создаете игровой проект и хотите, чтобы эксперты индустрии дали советы и, возможно, сделали бизнес-предложение, присылайте проекты на SiliconJam, предварительно ознакомившись с регламентом. Следующий этап конкурса пройдет с 16 декабря 2014 года по 22 января 2015 года.

0
8 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Огромное спасибо за разбор! :)
Все так. Нужно делать поправку на альфа-версию. Многое, из того что сказано - уже запланировано. Осталось все это реализовать =)

Те уровни, что сейчас есть - они для обучения, управление в игре сложное и сначала нужно научиться ходить и правильно прыгать - головоломки будут потом.

Про бороды только не согласен - растут у них бороды, бреются просто. А когда ты в долгом странствие - то не до этого :)

1

Станислав, напишите статью про продвижение инди-проекта на этапе разработки.
Вы засветились вообще везде - надо делиться опытом и учить этому коллег :)

1

http://www.gamedis.ru/?p=1335 - тут можно немного почитать. А вообще да, надо будет написать.
Как только пройдем гринлайт :)

А то светимся-светимся, а гринлайт еще не прошли :(

0

а успешная мобильная игра вам поможет пробустить гринлайт и выйти на PC.

0

у нас мобильная версия - это порт с ПК. Поэтому нам в любом случае сначала нужна ПК версия.

Сейчас, конечно же пиар и гринлайт отошел на второй план и идет в фоновом режиме. А мы колбасим новые уровни и новый арт.

1

Зря просто на него время тратите, имхо, Паша дело говорит)

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Ого, быстро Ника перекочевала из подопытных в эксперты :)

0

на самом деле они сразу подходили в эксперты, исходя из успешности запущенных игр) Но ребятам было интересно внешнее экспертное мнение на новый проект - мы предоставили его)

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Читать все 8 комментариев
Улучшили лендинг сообщества маркетологов, опросив 80 человек: неочевидный способ использования custdev

Основная ценность любого клуба – комьюнити, поэтому критически важно было отладить процесс привлечения новой аудитории и удержания старой. В этой статье мы расскажем о первом пункте. До этого был только лендинг, который редко продвигался в платной рекламе, был ориентирован на пользователей уже знакомых с брендом Convert Monster.

Wildberries обязал покупателей оплачивать возвраты товара, если те получены или уже переданы в доставку
Хочу кухню как у подруги: зачем в Циан сделали поиск квартир по фото

Рассказывает Юлия Зыкова, руководитель команды «Аудитория» в Циан.

Завод по производству идей. Как работают акселераторы, зачем они нужны стартапам и куда идти с идеей прямо сейчас

По данным Startup Genome, 9 из 10 стартапов терпят неудачу. Возможных причин «смерти» много: недостаточно протестированная гипотеза, неподтвержденная юнит-экономика, неверная стратегия или просто неудача в подходе к продажам.

Что Tele2 предлагает клиентам в «черную пятницу»

На главной распродаже года клиентов компании ждут сразу несколько интересных предложений: скидки на смартфоны, пакеты SMS и безлимитный трафик на YouTube, Яндекс.Карты, Яндекс.Навигатор.

«Я никогда не видел мошенничества такого масштаба»: золотодобыча, которая стоила акционерам $3 млрд Статьи редакции

Проект разработки «крупнейшего золотого месторождения» компанией Bre-X на острове Борнео оказался мошенничеством на миллиарды долларов, за которое так и не смогли никого наказать.

Авито возглавила три рейтинга App Annie
@АнтиспамБот — когда ты реальная заноза в з@днице, или как давали отпор «П0шлым_Дев4енкам»

Прошло меньше двух недель с того дня, как в статье на vc.ru я рассказал про @antispamname_bot, предназначенный для борьбы со спамом в никнейме юзеров телеграмма вида «PEАЛЬНЫЕ_ZНAКОМСТVА» и «ПОИСК_PAPTHЕRОV». В новой статье я поделюсь тем, как прошли эти 10 дней: как бота подключили огромные чаты медиа изданий с аудиторией 100 000+ человек, чаты…

Из науки в IT: как создать свой стартап и стать преподавателем

Как перейти в IT из другой сферы? Как разработать курс, которому нет аналогов? Как студенту получить максимум пользы от занятий? Рассказывает преподаватель OTUS Сергей Окатов, руководитель курсов «Kotlin Backend Developer» и «Kotlin Developer. Basic».

5 неожиданных сервисов Почты России, которые постоянно выручают меня в бизнесе

В прошлом году я открыл для себя совершенно удивительные фишки Почты России. С тех пор апка Почты у меня на главном экране в айфоне.

Кнопка 112 - приложение с определением адреса и большой кнопкой вызова
null