Оффтоп Sergey Babaev
12 522

Сколько заработал мобильный хит Monument Valley за 2014 год

Разработчики популярного мобильного пазла Monument Valley поделились инфографикой, в которой раскрыли интересные подробности внутренней кухни: от трат на разработку до дневного дохода и его распределения по платформам.

Команда ustwo успела выпустить не только сам Monument Valley, но и дополнение Forgotten Shores. Основная команда состоит всего из восьми человек и располагается в Лондоне.

На разработку оригинала ушло почти 13 месяцев и $852 тысячи. Дополнение подготовили спустя семь месяцев, вложив ещё $549 тысяч. На обе версии проекта потратили почти $1,5 млн.

Всего зафиксировано 2 440 076 официальных установок (как покупок, так и скачиваний во время бесплатных раздач). Если учесть family share (установку на несколько устройств одним пользователем) и неавторизованные скачивания, то статистика ustwo насчитывает 10 000 000 уникальных активаций. Ранее в своем Twitter команда уже сообщала об аномальном объеме пиратских копий игры.

Forgotten Shores скачали 575 608 раз. Таким образом, более 23% пользователей Monument Valley приобрели дополнение.

На легальных копиях игры ustwo заработали $5 858 625. Большая часть заработков приходится на iOS (81,7%), далее следуют Google Play (13,9%) и Amazon (4,3%).

Также команда ustwo сделала весьма интересный график, отображающий зависимость дневных доходов от важных событий в истории Monument Valley. Пиковый дневной доход был зафиксирован в день iOS-релиза 3 апреля 2014 и составил $145 530. Настолько высоких показателей проект больше не достигал, но «всплески» замечены в связи с Android-релизом ($40 тысяч), выходом дополнения Forgotten Shores ($80 тысяч) и рождественскими праздниками ($90 тысяч).

Топ-3 стран по доходам: США (38%), Китай (12%) и Великобритания (5%). Россия на седьмом месте (3,6%).

#Рынок_игр #Игры #мобильные_приложения #мобильные_игры #итоги_года #Monument_Valley #рынок_игр #сколько_зарабатывают_разработчики_игр #итоги_2014 #сколько_зарабатывает_monument_valley

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Сколько зарабатывают топовые мобильные игры в App Store разных стран
{ "author_name": "Sergey Babaev", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e_\u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442_\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0438_\u0438\u0433\u0440","\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e_\u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u0435\u0442_monument_valley","\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0442\u043e\u0433\u0438_\u0433\u043e\u0434\u0430","\u0438\u0442\u043e\u0433\u0438_2014","\u0438\u0433\u0440\u044b","monument_valley","gamedev"], "comments": 38, "likes": 21, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6401, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 16 Jan 2015 20:37:09 +0300" }
{ "id": 6401, "author_id": 2542, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6401\/get","add":"\/comments\/6401\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6401"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199791 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Блин, каждый раз видя такие бюджеты - неминуемо удивляюсь... Неужели сделать игру на пару часов, да и ещё на юнити, стоит таких деньжищ?)

Ответить
2

Unity - это инструмент, а не панацея.

Наличие у Вас топора сократит, конечно, срок постройки дома, но не стоит думать, что он построит дом за вас.

Ответить
0

меня больше сроки удивляют, потому как 852К на 13 месяцев – это всего 65К у.е. в месяц на 6-7 человек (по крайней мере я столько насчитал разработчиков на видео с офф сайта) + издержки на офис и прочее... думаю для штатов это более чем нормально.

У меня вопрос в другом, почему они это делали аж 13 месяцев такой толпой?

Ответить
4

Проект - британский.

Не совсем понятны сомнения в плане сроков. Несмотря на то, что она проходится быстро, контент в ней максимально разнообразный. Почти каждый уровень, скажем так, уникален не только графически, но и по подаче, правилам.

То есть, для каждого уровня, насколько я понимаю, пилили уникальные фичи.

И, к примеру, сравнивать с квестами (родственным по жанру Monument Valley), где, извините, тоже много работы, но подход проще (локация - сбор предметов - использование предметов - новая локация) - ее нельзя.

Ответить
0

Была хорошая презентация одного из их руководителей, где он рассказывал про подводные камни. Я не сомневаюсь, что более половины времени было потрачено на допиливание движка, оптимизацию графики и исправления алгоритмов, по которым выстраиваются пути.

Ответить
0

13 месяцев - это ещё мало для игры такого уровня

Ответить
1

я пересчитал сел - на самом деле на все про все, сходятся вполне косты. Что такой командой делали 13 месяцев проект - вполне адекватно, учитывая его вылизанность. Итого траты в 1,5млн на пазл - конечно коробит, но благо - парни окупились, рад за них.

Ответить
0

"Неужели сложно построить мост через Темзу! Да я будку за пару часов сколотил, это почти одно и тоже."

Ответить
0

Это доходы с вычетом или без вычета комиссии сторов? 1,5 млн это личные средства разрабов или от инвестора? Если от инвестора, сколько ему пришлось вернуть? Какие были дополнительные расходы (реклама и прочее) или 1,5 млн включают и эти расходы? Короче, много неясного.

Ответить
6

ustwo - большая успешная контора, которая специализируется на создании мобильных интерфейсов. Делал их для Google, Sony, HTC. К примеру, дефолтный медиа-плеер для смартфонов Xperia - это их работа. Так что, думаю, без инвесторов они вполне могли обойтись.

Ответить
1

не знал, спасибо, Саш!
Интересно, как повысилась цена их заказных услуг после успеха со своими продуктами)

Ответить
1

Сделал для себя подсчет зарплат ustwo за вычетом приблизительной стоимости офиса (аренда + обслуживание): https://docs.google.com/spreadsheets/d/16qtBP7rhIg9-tJ5KBj-dAfSoZovU43wprKPTu1rh-dw/edit?usp=sharing

Ответить
1

зарубились) спасибо, интересно было взглянуть)

Ответить
0

Рад, что понравилось)

Ответить
0

Лично я предполагал бОльшие суммы, учитывая популярность игры.
Если бы делали in-app покупки (например доп. локации, карты и т.д.) наверное заработали бы гораздо больше.

Ответить
1

тут сложный момент как такую игру монетизировать удачно. Проще - поставить на нее фиксед цену. С другой стороны фри версия могла собрать значительно больший DAU, а следовательно реклама приносила бы существенный доход в добавок к какой-нибудь очень мягкой монетизации типа "подсказка".

Ответить
4

По-моему, Monument Valley измерил объем платящей аудитории на рынке.
В смысл: из людей, которые вообще платят в играх, Monument Valley купили все или почти все. Поэтому вряд ли подсказки принесли бы больше.
А для рекламы игра слишком короткая и не реиграбельная, по-моему.

Ответить
0

эту проблему с натяжкой мог вы вытянуть прирост аудитории постоянный на фри версию, но в целом игра для мягкой монетизации очень сложная, да... в целом же проект заработал не так много, как создавалось ощущение от хайпа. 5 млн. за вычетом 1,5 млн на разработку.

Ответить
0

в целом же проект заработал не так много

Это самое удивительное.
Раньше говорили "paid пока не мертв, есть же MV"
Теперь будут говорить "если даже MV собрала всего 5 млн - нечего рассчитывать на paid".

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

С учетом фичинга Apple, о котором, наверное, заранее договорились, верное решение делать фиксированную стоимость. Вопрос, отбились бы они вообще без эппловской поддержки?

Ответить
0

Разве можно договориться о нём заранее?
На сколько известно в фичернг apple попадают приложения, в ручную отбираемые группой, которая не общается с разработчиками.

Так же у них есть маркетинговый отдел, куда можно слать свои приложения(если информация не устарела):
appstorepromotion@apple.com
appstoremarketing@apple.com
Вероятно это один из способов приблизить свою игру к фичеринг.

Есть список условий, которые приближают игру к промоушену apple. Из очевидных - отсутствие багов, негативных отзывов, качественный и интересный геймплей, использование преимущество iPhone'a и iPad'а.

Ответить
1

Слышал, что договориться можно.
Вроде бы есть отдел (не знаю, его вы почту дали или нет), который в контакте с крупными издателями и дает советы, мол "что сделать, чтобы 99% зафичерили".
Т.е. не пассивно ссылается на правила, а работает по конкретному продукту, выделяет менеджеров под издательства и т.д.

Но вообще, мне самому интересно как это работает. Вблизи не видел.

Ответить
2

Может на ЦП появится статья?)
Тема более чем интересна - не только для iOS, но и для Android. На Amazon'e в целом тоже интересно.
Интересно особенно услышать от людей, которые этим занимались на этих платформах.

Ответить
0

обсудить тему можно заранее, захотят ее с вами ответно обсуждать или нет - неизвестно. Тем не мене много проектов релизятся сразу с фичерингом - Vain Glory, Warhammer Space Wolf и др.

Ответить
0

Конечно можно. С разработчиками, может, и не общается, а вот с издателями очень даже общается. История о том, что таинственная редакция эппла непредвзято фичерит то, что им самим нравится - не более чем красивый миф.

Ответить

Комментарий удален

–3

вот мне интерестно на что вообще было потрачена такая сумма денег, я конечно все понимаю аренда офиса сотрудники, но для такой игры бюджет не реален вообще, такое ощущение что просто деньги воровали

Ответить
2

Мусье знает толк в топовых играх?

Ответить
0

я имею ввиду что они говорят что потратили 500 000 на разработку, я все понимаю куда эти деньги шли, что рекламный бюджет как правило 100-150% от стоимости разработки

Ответить
–1

Разрабы в Британии стоят недёшево, однако :)

Ответить
0

Почему никто в комментариях не обмолвился о бюджете на продвижение? Такой PR стоил не мало денег, они на множество конференций и выставок попали. Наверняка затраты на продвижение были включены в указанный бюджет разработки, тогда цифры выходят как раз минимальными для реализации проекта такого уровня.

Ответить
1

Просто, когда сегодня говорят о продвижении мобилок, имеют в виду трафик. Трафик на платные игры, к которым относится MV, как правило, не покупают, ибо нет смысла.

Стоимость PR по сравнению с ценой на трафик - несерьезна, традиционными каналами (тв, журналы, наружка), которые могут съесть бюджет, ustwo тоже, вроде, не пользовалась. Попасть на конференцию - это, наоборот, показатель успеха, а не большого, спущенного со стапелей бюджета.

Кстати, в феврале авторы Monument Valley будут у нас в Питере на конференции Winter Nights 2015 (http://wnconf.com/). Можно будет все эти вопросы уточнить у них лично.

Ответить
0

Подскажите, суммы за вычетом комиссии площадок?

Ответить
0

не уточнено, но думаю да

Ответить
0

В итоге может оказаться на 7 разрабов осталось 500к. То есть 70к на одного за 20 мес (13+7) разработки. Не совсем жирно, учитывая что флаппибёрд одному разрабу в день сколько приносил

Ответить
0

Интересные цифры на самом деле. Можно, конечно, сравнивать с Rovio, которая экспериментирует с условно бесплатными и играми и полностью продаваемыми, но это успех, определенно.

Ответить
0

Вот интересно: стоит все же разграничивать модели монетизации в зависимости от платформы или все это бред?

Ответить

Комментарий удален

0

ну минус налоги - и выйдет наверное неплохая ЗП для региона, но не более чем... вряд ли на зарплатах очень жируют. Вот бонусы маленькая команда отхватила наверняка хорошие)

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Компания отказалась от email
в пользу общения при помощи мемов
Подписаться на push-уведомления