Инди-игры декабря: Приключения мексиканского ковбоя и бегущее племя Статьи редакции

Площадка для разработчиков GamesJam и редакция рубрики «Рынок игр» выбрали из 50 проектов, подавших заявки на участие в конкурсе SiliconJam, наиболее интересные, и попросили их авторов рассказать ЦП о своих играх. Среди победителей: симулятор древнего племени, члены которого умирают от диких животных, пожаров и прочих напастей, аркадный симулятор хоккея, где главное — избить соперника, и стелс-экшн про лихого мексиканского каторжника.

Победители по мнению инди-сообщества

«Сказка» 

Мы — небольшая команда из трёх человек (один программист, два гейм-дизайнера), делаем эту игру уже три года. «Сказка» запущена и имеет 1500 активных игроков и свое сообщество. Если кратко, то сейчас в игре есть: 

  • Действующие самостоятельно герои (даже когда вы не в игре). 
  • Непрямое управление подопечным героем через настройку его «характера»: выбирайте с кем из NPC (персонаж, управляемый компьютером — ред.) он дружит, с кем враждует, какой у него любимый город и так далее. 
  • Система «политики» — от действий героев зависит влияние NPC на мир игры. NPC, которым активно помогают, начинают сильнее влиять на города, в которых живут. NPC, которым вредят, покидают игру. 
  • Изменяющийся мир игры — от действий игроков косвенно зависят все параметры городов и даже состав их населения. Каждый город изменяет местность вокруг себя: эльфы сажают деревья, гоблины разводят болото, вокруг дварфских городов растут горы.
  • Нелинейные задания — при выполнении каждого задания можно сделать выбор, влияющий как на героя (черты его характера) так и на участвующих в задании NPC. Мы стараемся сделать целостный мир, поэтому в игре можно найти много коротких историй, рассказывающих о жизни героев.

Checkers Quest

Взяв за основу старые добрые шашки, мы решили превратить их в интересную головоломку. Переработав игровой процесс, предоставили игроку несколько вариантов заданий. Вот они: 

  • пройти в дамки; 
  • съесть все шашки противника; 
  • одержать победу — это значит, что не обязательно съедать все шашки противника, достаточно заблокировать его возможные ходы. 

При этом количество ходов в партии ограниченно и придется хорошо продумывать каждый последующий ход. Игра оформлена в стиле, похожем на популярную Two Dots. Оформление уровней меняется по ходу прохождения.

12 is better then 6

12 is Better than 6 — это динамичный, хардкорный Top-Down Shooter с элементами стэлса, выполненный в тематике Дикого Запада. Действие игры разворачивается в 1873 году — во времена расцвета беззакония и жестокости на территории всей Северной Америки. Главный герой игры — беглый мексиканский каторжник, по следу которого бредут головорезы.

Высокий уровень сложности — игра бросает вызов вашим способностям игрока. Пули разят насмерть, за углом не валяется пулемёт, а противники не раздумывают и редко промахиваются. Уникальный художественный стиль — нарисованные ручкой на бумаге объекты игры создают особую атмосферу. 

Возможность избежать конфликта — стелс-элементы дают вам право выбора, ведь не всегда есть желание рисковать своей жизнью. Большую часть игры можно пройти, оставаясь незамеченным. Следите за миром и врагами — ваш путь выбираете только вы.

Шестичасовая сюжетная кампания расскажет непростую историю мексиканца, поведает о людях и их жизни в те далёкие времена, покажет то, насколько пёстрым был мир Нового Света и какое множество людей искало там свой смысл жизни. Свободное перемещение по карте мира позволит стать как грабителем, так и защитником простого люда. 

Аутентичное оружие и окружение не будет резать глаза любителям жанра и знатокам истории: реальное оружие, реальные места и самые настоящие мексиканские ругательства. Hola, amigo!

В данный момент создан и утверждён внешний вид и движок игры. Собрана полностью рабочая демо-версия, с 30-40 минутами геймплея. Впереди долгий путь разработки контента и создания всех локаций. 

Победители по мнению жюри

«Хоккей или бей!»

« Хоккей или бей!» — это симулятор хоккея + файтинг + элементы RPG.

Платформа: Кросс-платформенный, на данный момент доступен во «ВКонтакте». 

Концепция: Всем нравится смотреть хоккейные матчи, в которых накал нарастает настолько, что игроки начинают выяснять отношения не «по-хоккейному», а «по-боксерски». Игра «Хоккей или бей» представляет собой смесь хоккейной стратегии и ярости файтинга. 

Персонажа можно прокачать по десяти ключевым параметрам. Каждый игрок решает самостоятельно, какую статегию для игры выбрать. Вы можете быть «таф-гаем» и сбивать всех с ног, побеждая исключительно боксерским нокуатом. Или быть быстрым и техничным, побеждая по счету. 

Все матчи — мультиплеерный PvP. Играете против реальных людей. Скоро добавим «вызов друга». Так играть очень весело.

Наша команда состоит из четырех человек: двух программистов, дизайнера и гейм-дизайнера. 

The Tribe 

Покой ушел. Завтра ушло. Шаман сказал: «Огонь в небе — огонь на земле, скоро». Шаман сказал: «Здесь смерть. Где-то — жизнь». Племя идет. Большой Переход. 

Tribe — это тактический раннер с нелинейным сюжетом и управлением ресурсами. В игре чередуются активности двух типов: переходы и события. 

В переходах собран весь динамичный игровой процесс: племя непрерывно движется по враждебной земле, встречая преграды, растения, разной степени опасности животных и людей. Игрок реагирует на эти встречи, разбивая племя на группы, вооружая его (при необходимости), и стремясь обеспечить максимальное количество еды в запасах и людей в племени к концу перехода. 

События — тексты с иллюстрациями, диалоги, выбор правильного варианта — это игра решений и последствий. И переходы, и события генерируются процедурно, и во многом зависят от решений, которые игрок принял ранее. Но если в переходах на первом месте стоят тактические вопросы, то во время событий самое время подумать о будущем взаимодействии с миром, в котором еще предстоит найти свое место. 

Началом Tribe был прототип, созданный за три недели в ноябре 2013 года. И около года игра находилась ровно в том же состоянии — пока в команде не появился художник. Сейчас в нашем проекте участвуют трое: 

  • Станислав Шостак (программирование, игровой дизайн и оригинальная идея). Давно косвенно связан с разработкой игр. После того, как попытка полноценно войти в индустрию с социальными играми и большой командой провалилась, уже около двух лет работает над своими навыками в игровом дизайне и программировании — готовится к новой попытке. 
  • Евгений Юдин (графика). Долгое время работал дизайнером, но в какой-то момент устал «играть шрифтами» и решил идти в разработку игр. Войти «классически» — через работу в игровой компании — не удалось, и тогда стал искать интересные проекты одиночек, для которых и работать было бы в радость, и польза налицо, и перспективы присутствуют. 
  • Александр Протасеня (тексты, игровой дизайн). Попал в разработку игр тем самым «классическим» путем, однако и днем, и ночью разрабатывает интересные ему самому проекты, чем сильно доволен. Помимо текстов и дизайна увлекается соло-разработкой и джемами (мечтает когда-нибудь сделать целиком законченную игру в полном одиночестве), но пока из этого выходили только прототипы.

Сейчас мы практически делаем игру заново: переписываем Flash-прототип на Unity3D, рисуем красивые спрайты, развиваем дизайн самой игры. Уже реализовали взаимодействие племени почти со всеми типами препятствий в переходах. Полную реализацию одного уровня рассчитываем завершить в текущем джеме. 

Heroes of scene 

Heroes Of Scene — это многопользовательская стратегия с непрямым управлением, в которой игроку предcтоит возглавить королевство зачарованных игрушек.

Геймплей основан на двух ключевых моментах — во первых, развитие своего собственного замка, а во-вторых, нападение и оборона. Игрок должен призывать игрушечных воинов и различные заклинания из магических карт. Для их освобождения потребуются ресурсы, добываемые на лесопилках, ткацких фабриках и лабориториях.

Бои в Heroes of Scene представляют собой сессионые сражения, которые обычно длятся не более 15 минут. Так как игра поддерживает не только компьютеры, но и планшеты, игрок всегда имеет возможность сыграть пару боев по дороге домой или в перерывах между работой.

Также нам требуется помощь в прохождении Steam Greenlight. 

{ "author_name": "Филипп Концаренко", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0438\u043d\u0434\u0438_\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u0438\u043d\u0434\u0438_\u0438\u0433\u0440\u044b","gamedev"], "comments": 28, "likes": 33, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6496, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 25 Jan 2015 16:29:07 +0300", "is_special": false }
0
28 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

на маке ни во что не погонять ;(

1

У 12 is better than 6 на русском аналоге кикстартера стоит цель – 135 000 рублей для выпуска портирования на OS X. Для линукс – 75 000.

2

вспомнил, что есть win8 на буткампе.приободрился

1

Наша игра "Heroes of scene" будет и на маке и на iOS. Уже в феврале запускаем открытую бету, поэтому осталось совсем недолго.)

1

Комментарий удален

Комментарий удален

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.appwell.checkersquestfree
Бесплатная версия нашей Checkers Quest

2

А мы как всегда - пытались вчера вечером понять, откуда столько просмотров набежало, и только сегодня узнали что нас в статье упомянули :)

1

Успехов вашей игре, выглядит отлично! Пиксель-арт сейчас в моде, но даже на фоне большого количества игр с пиксельной графикой ваша смотрится сильно

2

Это крайне приятно, спасибо. А то уже привык к предвзятому отношению к пикселям.

0

12 is better than 6 с хотлайна же переделан, какой еще уникальный геймплей?

0

про уникальный геймплей нет не слова. Есть словосочетание " Уникальный художественный стиль "

2

Оу, точно. Не то увидел с первого раза.

1

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

сказка такая сказка:)
интересно а разработчики "три брата акробата" лет примерно 10 назад где были когда все это актуально было?)

1

Я (программист) был в школе :-) Геймдизы постарше будут.

Не сказал бы, что 10 лет назад ZPG были актуальнее чем сейчас или чем 20 лет назад. Жанр сложный, но позволяет экспериментировать с механиками, сложно применимыми в мейнстримных играх. Поэтому и выбран.

1

Хоккей или бей — это просто позорище. Написал в Herocraft.

1

Ребята из хирокрафта есть в чате где впервые засветился этот проект и даже обсуждали его с автором... что не мешает вам конечно проявлять сердобольность и демонстрировать наличие почты херокрфафта)

0

Сергей, не кажется ли Вам, что в данном случае сердобольность скорей о качестве отобранных кандидатов? Ice Rage изначально сделан вообще другой командой. В данном случае мы видим копирование до степени смешения. Это общепринятая практика на ВК / ОК и т.п. в РФ, однако в чем оригинальность и качество игры, которые позволили ей быть "отобранной" в данном случае?

0

У вас, коллега, очень странное представление о рынке. Игра сделана для другой платформы, вдохновлена проектом с мобайла. Сделана для текущей стадии качественно. Для вас шок клонирование между платформами? Да, идеологически проект это не красит, конструктивно - сделано хорошо. Если так ковыряться в некоторых инди проекта - то там 80% окажется клонами в той или инйо степени - вы всех предлагаете отсылать с конкурсов? Вопросы риторические, не очень желаю продолжать эту беседу.

0

сорри, но скорее странно считать нормой откровенные клоны, не тиражирование идей и жанров, а именно клоны. и защищать свою позицию доводом что вы рынка не знаете, то же как то не очень :)
это "12 is better then 6" вдохновились Hotline Miami, и сделали качественное переосмысление. а в случае с «Хоккей или бей!» очевидно что просто клон на другую платформу.

0

Дело не в знании или не знании рынка, а понимании как команде на нем выжить. Хороший клон хорошей игры - верный способ, который анонсируют любые профи на любой конференции как верный стартовый путь. Теперь же мы, напустив немного снобизма, критикуем хороший клон хорошей игры) При том что авторы оригинала вопросов к инди проекту не имеют... тут не защита, тут просьба снять маски и быть объективными - рынку нужны коммерческие успешны команды. Чисто творческие игры выбирает коммьюнити - мы никак на этот выбор не влияем. Наш дополнительный выбор - проекты с шансом иметь бизнес результат, поэтому они публикуются на бизнес ресурсе с бизнес целям) Если вы считаете эти рассуждения моей "самозащитой" или "тыканьем в незнание рынка" - опять же не смею мешать вашим заблуждениям)

0

Как видите по каким-то причинам коллеги выше не продолжают спор - вероятно потому что мы лично с ними обсудили все. Как считаете, правда есть смысл влетать с этой темой снова как бы в режиме "и все таки!!!!") Ваше мнение, которое не отличается ничем от мнения ораторов выше - услышано, вы можете слышать мое, можете не слышать - дело ваше. Странным считать его тоже ваше право. Если вам важно было это анонсировать - ок)

0

Сергей, насколько я понимаю ЦП общественный ресурс, статьи и комментарии к ним предназначены, в том числе, для обсуждений, обменом мнениями и т.д. если вы где-то с кем-то в личке обсудили статью, кажется что это не повод другим не высказывать свое мнение.

Ваши мнения про бизнес цели понятно, и вопросов нет )

1

Пора, наверно, разделять уже независимые игры и авторуские. Потому как 1-ые уже давно со вторыми мало чего общего имеют.

Ясно что жури выбирало именно независимые игры, но народ-то ждал авторских :-)

0

Привет!

Да, над оригинальностью можно поработать.

Я согласен, что визуально похоже на Ice Rage - а вот прокачивается игрок совсем по-другому. Плюс в данном случае есть синхронный мультиплеер, например.

Вот на конкурсе по ИИ Ice Rage "скопировали": http://russianaicup.ru/ - это вас тоже беспокоит?

Спасибо

0

ну от части да но все равно)

0

А Сказка как-то связана с Годвиллем или просто скомуниздили идею, щутки-прибаутки и даже частично дизайн (хаха)?

0

Только жанром, все остальные совпадения — следствие общего жанра.

0

Задачка на внимательность: где заканчивается скрин из годвилля и начинает скрин из сказки? ) Правильный ответ: да какая разница, жанр один и тот же

PS: я не со зла, просто мне нравился Годвилль, и как-то грустно стало. Жаль, что у них ничего не изменилось с последнего моего посещения (года полтора назад).

0

Комментарий удален

Читать все 28 комментариев
«Российский рынок акций был и остаётся одним из самых привлекательных в мире»

Виталий Исаков, директор по инвестициям УК «Открытие» («Открытие Инвестиции»).

Onboarding как отражение продукта
Объявлены победители Finlanding
Лекарство или яд: самые интересные исследования про алкоголь Статьи редакции

Материал издания Reminder.

Может ли Тинькофф распоряжаться вашими ценными бумагами

Сегодня хочу рассказать об особенностях работы российских брокеров, механизмах, которые позволяет им распоряжаться ценными бумагами клиентов без их ведома, рисках при банкротстве брокера и своём личном отношении к данной проблеме.

В МВД и Минтрансе разработали ПДД для электросамокатов и других средств индивидуальной мобильности Статьи редакции

Россияне смогут ездить на скорости до 25 км/ч при весе устройств не более 35 килограммов.

Когда устал вечером в Додо

Заказал пиццу и залипаю на то как ее готовят, и тут внезапно девушка начинает рисовать на раскатке и писать надписи, снова зашел через пару минут и тут...

Сотрудник М.Видео: «Лучше не берите»

Или как М.Видео и Эльдорадо продаёт вам витринные образцы за полную цену.

«Spotify: История продукта». Как мы разработали алгоритмы музыкальных рекомендаций

Из онлайн-библиотеки — в сервис персонализированных рекомендаций.

Будущее наступит во вторник на OneRetailConf
null