Офтоп
Дарья Хохлова

Советы по выживанию на игровом рынке от 13 российских разработчиков Статьи редакции

Леонид Сиротин, бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт, в преддверии доклада на конференции DevGAMM поднял на своей странице на Facebook вопрос — какими советами по выживанию в игровой индустрии могут поделиться отечественные профессионалы геймдева.

Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала наиболее интересные ответы.

Леонид Сиротин на своей странице в Facebook попросил коллег из игровой индустрии описать «Заповеди выживания разработчика».

Сам Сиротин своим мнением обещал поделиться в своём докладе на конференции DevGAMM в мае — а заодно вручить небольшой приз тому, чьи ответы окажутся наиболее похожими на его собственные.

Игорь Кирилюкразработчик браузерной ролевой игры «Королевство»
  1. Если ты чего-то не знаешь или не умеешь — найди того, кто знает, и разберись. Нет ничего хуже пинания болтов по причине «это мы не проходили, это нам не задавали».
  2. Кто делает апдейт в пятницу, тот заранее готов пожертвовать выходными.
  3. Ошибаться могут все, но если ты регулярно наступаешь на одни и те же грабли — это с тобой что-то не так,а не с граблями.

Конкретика — заповеди выживания для небольшой компании с точки зрения проджект-менеджера:

  1. У тебя не будет возможности продублировать всех в команде, подумай заранее, что и как ты будешь делать, если конкретный разработчик ушел в загул, серьезно заболел или решил уволиться.
  2. У проджект-менеджера, как мне кажется, два критерия оценки его работы — показатели его проекта и количество смежных действий, которые каждый член команды может более или менее эффективно делать. Если твой геймдизайнер падает в обморок от вида XML или Json-файла или же впадает в ступор от необходимости сделать запрос в базу — ты что-то сделал не так.
  3. Если к тебе не обращаются с вопросами дольше недели, то тут одно из двух — или ты нашел идеального специалиста в вакууме или уже что-то идет не так. Лучше всегда исходить из плохого варианта и спросить, как дела, самому.
  4. Вас мало, будь добр понимать, чем и как живет каждый твой сотрудник. Это сэкономит тебе кучу нервов в случае форс-мажора.
  5. Дисциплина — это хорошо, но если вас меньше 20, можно и нужно практиковать индивидуальный подход по времени работы, приходам в офис и прочее.
  6. Менеджер всегда в ответе за всё перед теми, кто «выше». Победа команды — общая победа с акцентом на тех, кто реально рвал попу. Любой провал — это провал менеджера, а не конкретного исполнителя. А уже как менеджер распределит остатки кинетической энергии дальше на команду — его дело, но за закрытыми дверями.
  7. До определенного момента можно и нужно давать столько суверенитета конкретному исполнителю, сколько он захочет взять. Задача проджект-менеджера — поймать момент, когда кривая эффективности споткнулась и пошла вниз, и, соответственно, «загрузить последний бэкап», урезав права.
  8. Никогда не нужно ругать за ошибки. Ругать нужно только за их повторение при тех же обстоятельствах. Сделавший ошибку и понявший, почему она произошла — молодец и зайка.
Константин Гавришразработчик студии Boolat Games

Так как под разработчиком вряд ли имеются в виду именно программисты, то:

  1. Делать игры — это не хобби, а тяжелый труд.
  2. Найдите издателя и слушайтесь его во всем. Он обычно умнее.
  3. Не бойтесь копировать решения успешных проектов, но копируйте с умом.
Игорь Чекалинразработчик студии JoinGames

Разработка игры, претендующей на коммерческий успех, начинается с разработки механики монетизации. То есть в корне не верен подход «сначала пишем игру определённого жанра или сеттинга, а когда игра будет на 90% готова, задумаемся о монетизации и прикрутим её по-быстрому».

Любовь Волковаруководитель проектов студии NARR8

У меня есть выстраданное: у проекта должен быть один понятный и отвечающий за него руководитель. Проект без руководителя — как курица без головы.

А с десятью руководителями — как с десятью головами.

Евгений Рязановразработчик студии Game Insight
  1. Слушать чужие советы, но всегда иметь своё мнение.
  2. Не копировать бездумно чужой опыт .
  3. Понимать, что делаешь. Иметь свое видение. Любить то, что делаешь (не путать с «делать игру своей мечты»).
  4. Понимать, для кого ты это делаешь.
  5. Избегать людей-овощей (тем, кому пофиг, что делать, главное чтобы платили), даже если это овощ-профессионал. Они могут погубить любую хорошую идею.
Виталий Жабчикигровой разработчик
  1. Никогда не делай игру своей мечты.
  2. Всегда подвергай всё сомнениям и смотри на игру с разных сторон.
  3. Исследуй рынок, выбери свою аудиторию, не пытайся охватить всех.
  4. Продумай все возможные пути распространения игры.
  5. Разбей разработку на этапы с краткосрочными целями. Правильно распоряжайся своими ресурсами.
  6. Аргументируй или найди обоснование наличия каждой детали в игре.
  7. Собери как можно больше фидбека об игре. Не бойся спрашивать и консультироваться.
Александр Зоричписатель

Аккуратно формализуй все этапы разработки и жёстко контролируй сроки их выполнения.

Вячеслав Кокоревразработчик студии Game Insight
  1. Нужно искать и заводить проактивных лидов.
  2. Нужно играть в игры на любых платформах, чтобы быть в курсе того, что происходит в индустрии.
  3. Сотрудников нужно учить и объяснять, почему надо делать именно так, а не просто говорить «сделай так».
  4. Нужно знать свой продукт и разбираться в каждом его аспекте.
  5. Нужно постоянно тестировать свой продукт и собирать о нем фидбек из разных источников.
  6. Нужно стараться производить оценку с точки зрения игрока — насколько проект интересный и красивый.
  7. Нужно понимать, для какой аудитории делается игра, исходя из это делать дизайн и арт, мешать жанры и набивать её фичами.
  8. Нужно к выпуску альфа-версии иметь полное видение всех механик игры и 90% иметь реализованными, а прототипированием заниматься на ранних стадиях, а не тогда, когда весь арт отрисован.
  9. Нужно держать в уме сроки разработки, «when it's done» может себе позволить только Blizzard. Не забывать про праздники, выходные, отпуска.
  10. В разработке всегда есть кранчи, с этим надо смирится и принять как данность.
  11. За разработчиками всегда надо проверять выполненную работу, ответственно и качественно делают 10%.
  12. Нужно проводить всякие тимбилдинговые мероприятия, где сотрудники могут пообщаться в неформальной обстановке и мощно забухать, это сильно повышает идейную сплоченность.
  13. Нужно, чтобы у команды было понимание прогресса в разработке и стадии, на которой он находится. Это мотивирует. Особенно касается программистов, которые, как правило, работают над отдельной фичей и не видят всей картины.
  14. Нужно изучать сторы и статистику.
  15. Надо, чтобы то, над чем вы работаете приносило радость и удовольствие самому, иначе не получится трудиться честно и качественно и сбацать хоть сколько-нибудь хитовый продукт.
Артем Харламовменеджер по проектам Game Insight
  1. Будь готов очень много работать.
  2. Найди издателя.
  3. Используй чужой опыт.
  4. Следи за рынком.
Влад Кулигиндиректор по продукту и связям с партнёрами EVA Studio
  1. Постоянно учись новому и прокачивайся. Стагнация в геймдеве — смерть.
  2. Работай как «краб на галерах». Без кранчей и бессонных ночей точно не обойдется. И привыкайте, что отпуск в геймдеве — это просто шанс поработать из дома.
  3. Успех приходит не сразу, запасись терпением. Набирайся опыта, наступай на грабли, выпускай больше проектов, работай над качеством и однажды всё получится.
  4. Разработка игры — это 95% прагматизма и 5% романтики (ради которой многие из нас и идут в геймдев). Deal with it.
Макс Донскихвице-президент по издательству Game Insight, основатель Road 404

Вникай, не верь, не расслабляйся.

Валентин Мерзликиневангелист издательского направления Creative Mobile

Приготовь три конверта:

  • на first playable;
  • на доширак;
  • а в третий сложи паспорта программистов и дизайнеров.
Сергей Комаргенеральный директор Mizar Games

Если ты самый умный в комнате — ты не в той комнате.

{ "author_name": "Дарья Хохлова", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f_\u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u044b\u0445_\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434_\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0437\u0430\u043f\u043e\u0432\u0435\u0434\u0438_\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","gamedev"], "comments": 19, "likes": 23, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 7354, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 24 Mar 2015 08:54:44 +0300", "is_special": false }
0
19 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

1. В любой непонятной ситуации сажай негра рисовать кенгуру.

6

Shwimbr,
"Суть игры в том, чтобы отдохнуть от реальной жизни, а не блядь доставать бумажник каждый раз, когда тебе надо построить домик!"
- вы в кино когда идете, каждый раз двери взламываете, или иногда платите?

2

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Что такое евангелист?

0

Сейчас есть настоящие евангелисты - от Unity, Unreal Engine, они несут знание, свет, тепло, лицензии и техподдержку, рассказывают о том, как обрести веру в 3-хмерные движки и справиться со стрессами в трудную минуту. А я ненастоящий евангелист, я просто помогаю компании Creative Mobile, разработчику гоночных игр из Эстонии с огромной аудиторией, стать настоящим издателем. Несу миру знание о том, что Creative Mobile - это издатель, и с нами можно работать.

Искренне надеюсь, что использование слова "евангелист" в этой статье не оскорбит чувства верующих, и они не подадут в суд, прокуратуру и ФСБ просьбы проверить законность таких постов в пост.

5

Разработчики говно-браузерок раздают советы. "Это какой-то позор". Особенно хороши заявочки вроде этой:

"Будь готов очень много работать".

Это что, советы для восьмилетних детей?

Также понравилось вот это:

"Разработка игры, претендующей на коммерческий успех, начинается с разработки механики монетизации. То есть в корне не верен подход «сначала пишем игру определённого жанра или сеттинга, а когда игра будет на 90% готова, задумаемся о монетизации и прикрутим её по-быстрому»."

Т.е. ничего еще нет, но давай-ка подумаем о монетизации! Продавцы воздуха, мать вашу так! Неудивительно, почему наш геймдев в жопе.

1

а вы сами из геймдева? не надо сводить вопрос к "выяснению отношений", а то я вижу ваш агрессивный настрой)

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

И никто не написал - "сливай бабло на рекламу эффективно". Сделать можно прекрасный продукт, но у большинства студий как правило ограниченные возможности и бюджеты в аспекте маркетинга, не загубить проект на этапе его распространения в массы - весьма сложно.

1

А по-моему это белка, а не кенгуру)

0

это толстая белка. да)

1

Igor Kiriliyk,

А Вы, простите, когда в кино идете, платите перед каждым сюжетным поворотом? Или может раз в 30 минут?

0

В кино сразу за билет. А вот в парке на аттракционах - за каждый аттракцион )

0

Ну так и я за каждую игру отдельно плачу. А вот если я захочу прокатиться на колесе обозрения, а оно вдруг остановится на полпути и попросит "доплатить, чтобы спуститься на землю", я вряд ли когда-нибудь еще в этот парк вернусь.

Другое дело, если на полпути мне предложат купить напитков и, например, плед. Донат должен добавлять новые возможности, а не возвращать искусственно убранные старые. На мое скромное мнение.

1

Все дело в очень субъективной формулировке "искусственно убранные старые" :)

0

Комментарий удален

Комментарий удален

Интересно сколько лицензионных версий, из перечисленных игр, вы купили?

0

Комментарий удален

ну вы зачем-то уходите от темы. Вы (как и я, чо уж) в детстве покупали легенадрные диски за 60-80 рублей в переходах. Когда продавец робок предлагал тебе свежую игру но "ЛИЦЕНЗИЮ" за 200 рублей - мы все ухмылялись и брали другую игру - ченить от Фаргуса. Время было другое, мы были детьми, денег у детей не было. Но что стало с ритейловой отечественной разработкой все могли наблюдать лет 5 назад... отчасти от такой нашей культуры. Так что гордиться тут нечему. Если вы купите явно ворованный телефон у метро - вы тоже за него заплатили... только он ворованный.

0

Комментарий удален

Половина тезисов-как на футболках официантов в двух палочках

0

1.не делай обучающие игры для детей
3.не делай хороший дизайн, рисуй всё на коленке
2.сделай лучше игру с пузырьками

0

"Ошибаться могут все, но если ты регулярно наступаешь на одни и те же грабли — это с тобой что-то не так,а не с граблями."
Даёшь ещё 1 грабли види фляжек и бутылей ;)
Смешно до слез , сами то в свои слава верите ? Одни лишь пустые слова.

0

В комментах съезд диванных икспертов всея рунета.

0
Читать все 19 комментариев
С книжной полки на рынок мобильных приложений. История Laoshi.io

Продолжение истории компании Лаоши. С 2011 года мы занимаемся преподаванием китайского языка. За это время делали сеть школ китайского языка и онлайн-школу, создавали платформу для изучения китайского онлайн, издавали учебник и прописи. Сейчас разрабатываем мобильное приложение для англоязычного рынка.

Приложение для изучение китайских слов и иероглифов Laoshi.io
СберМегаМаркет отказывается публиковать отзыв на товар с браком

Приобрели товар на СберМегаМаркете не так давно.
Код товара: 600001207021

Участвуйте в IPO Softline Group!

С 18 октября открыта книга заявок на участие в IPO глобальной IT-корпорации Softline Group.

О простых истинах, которые реально изменили мою жизнь к лучшему

А также о том, при чем тут избиение в метро, бизнес и женщины

Цифровая трансформация банков: что это такое?
Автор: Ксения Борбачева
заместитель генерального лиректора Агентства инноваций Москвы
Онлайн-кинотеатр IVI начал съёмки самого правдивого сериала про современный российский наркобизнес
Бизнес-филантропия и благотворительность. Почему это не затраты, а вложения? Рассказываем на примере CloudPayments

Социальная ответственность составляет важную часть ДНК компании CloudPayments. Делимся инсайтами, почему мы поддерживаем НКО, создаем благотворительные проекты и как транслируем принципы филантропии внутри команды.

Капитализм не работает: какую модель выберет человечество?

Вчера на заседании дискуссионного клуба Валдай в очередной раз говорили о смерти капитализма и неэффективности "невидимой руки рынка". Готовых решений нет, сказал Владимир Путин, и предложил отталкиваться от общечеловеческих ценностей - права на жизнь и священность семьи. Но этого мало для построения нового мира.

Вопросы налогообложения при инвестировании. Что важно учитывать?

Инвестиции в ценные бумаги и иные финансовые инструменты в последние несколько лет пользуются популярностью не только у профессиональных игроков рынка, но и у частных инвесторов, для которых данный вид деятельности представляет собой некое хобби.

Стоимость акций социальной сети Дональда Трампа выросла на 275% за сутки

Бывший президент США Дональд Трамп анонсировал запуск собственной социальной сети Truth Social и сразу запустил её на биржу, где она показывает высокий рост.

Рыночная капитализация хардфорка Chia превысила 1,9 млн. $

На текущий момент монета является самой прибыльной, по расчетам калькулятора, доход с 1,01 Tib в более чем в 2 раза выше дохода Chia. Что делает Chives привлекательным для майнеров Chia, которые активно подключаются к проекту с целью вернуть свои вложения.

null