Оффтоп Редакция vc.ru
3 690

Исследование: Чем раньше пользователь запускает MMO-игру, тем дольше он в ней остается

Аналитическое агентство Super Data Research провело большое исследование, основанное на изучении MMO-игр, собравших более одного миллиона пользователей на протяжении последних пяти лет. На основе полученных данных эксперты Super Data вывели некоторые закономерности вовлечения игроков: от важности предрелизных маркетинговых кампаний до сбора аудитории в первые 30 дней после запуска.

SuperData не позиционирует свое исследование как открытие — скорее как закрепление интуитивно понятных фактов через сбор большого объема данных. Редакция «Рынка игр» публикует перевод материала.

Экономика современных онлайн-игр всё больше склоняется к модели free-to-play (F2P), которая пользуется популярностью  у потребителей и большинства компаний. И даже рынок MMO-игр, который изначально фокусировался на подписке, теперь придаёт особое значение F2P-метрикам. Многие разработчики в своё время открыли для себя простую истину — оказывается, гораздо эффективнее вкладывать ресурсы в вовлечение существующих игроков, чем постоянно искать новых.

Однако даже при успешном запуске F2P MMO сталкиваются с проблемой долгосрочного удержания игроков, и подчас кажется, что этот процесс слишком хаотичен и непредсказуем. Проанализировав данные, полученные в течение пяти лет о самых разных F2P-играх, мы выделили несколько общих паттернов поведения игроков, а также ключевые тренды в процессе их вовлечения.

1. Вошли первыми, вышли последними

Чем быстрее после запуска игры регистрируются игроки, тем вероятнее, что они будут продолжать игру на N-й день после регистрации. Это происходит потому, что высоко заинтересованные пользователи быстрее начинают играть и не отказываются от проекта, который так долго ждали, пока полностью не исследуют все его возможности.

В среднем 6,21% игроков, которые зарегистрировались в первый месяц после релиза, зайдут в игру в течение следующих 360 дней после регистрации. Для сравнения, только 0,63% (в десять раз меньше) игроков, зарегистрировавшихся в течение двенадцатого месяца после релиза, будут играть в следующие 360 дней.

Предрелизный маркетинг будет весьма полезен: он поможет создать начальную базу вовлеченных в игру лояльных игроков.

Процент пользователей, играющих в N-й день после регистрации (из тех, кто зарегистрировался в первый месяц после запуска игры).

Все представленные значения касаются только MMO-игр. Другие категории игр, использующие данный способ монетизации (например, мобильные игры), здесь не представлены.

2. «Кто тут слоняется вокруг после запуска?»

Ваши маркетинговые усилия привлекают в игру множество новых любопытных пользователей. Но ситуация может быстро измениться, если они решат, что игра недостаточно им нравится,  чтобы продолжать в неё играть.

Наше исследование MMO показало, что количество пользователей, зарегистрировавшихся в течение месяца после запуска и играющих на N-й день после регистрации, распределяется согласно стандартной кривой затухания. Сначала эта кривая резко идёт на спад, но потом постепенно замедляет своё движение. То, что в игре остаются надолго только самые вовлечённые пользователи, может показаться очевидным, но зато показывает, чего можно ожидать.

Первый месяц после запуска очень важен для успешного долгосрочного вовлечения, ведь именно в это время создаётся доверие к игре.

3. Спад ранней вовлечённости

Среди игроков, которые начали играть в F2P MMO в месяц её выхода, процент тех, кто продолжит играть на N-й день, уменьшается с течением времени. Интересно, что 83% игроков, зарегистрировавшихся в месяц релиза, вернулись на следующий же день. Лишь 20% игроков, начавших игру в месяц её запуска, вернутся на 30 день.

Однако когда пользователи начинают играть только через 12 месяцев после запуска, процент тех, кто играет на N-й день, убывает ещё быстрее. Почти треть игроков (35%), зарегистрировавшихся через год после запуска, вернулись на следующий день, а спустя 30 дней после регистрации играли всего 3%.

Самое высокое вовлечение в MMO-играх демонстрируют те игроки, которые вступили в игру вскоре после запуска.

4. Стабилизация и продвинутые поздние регистрации

Однако спустя 24 месяца после релиза F2P MMO наш график стабилизируется, что можно объяснить лучшим качеством пользователей, вступающих в игру в этот период. Игроки, которые вступают в мир на третий год после релиза, обычно делают это по чьей-либо рекомендации, то есть принимают взвешенное решение, а не идут наугад или просто от скуки.

Поэтому вовлечённость среди таких пользователей довольно высокая. Почти 40% возвращаются через день после своей регистрации, и лишь 2% продолжают играть на 30 день после того, как они впервые зарегистрировались. Если рассматривать более долгие отрезки времени (90, 180 или даже 540 дней), процент вовлечённых игроков уменьшается.

Если F2P MMO-игре удалось остаться на плаву в течение двух лет, она начинает привлекать новых ценных игроков.

Вовлечённость игроков, вступивших в игру в течение первого года после запуска, и вовлечённость игроков, вступивших в игру в течение третьего года после запуска.

5. Выводы и мысли по поводу вовлечения в MMO

Рынок MMO является достаточно зрелым и практически полностью перешел на модель F2P, в которой вовлечённость игроков является ключевым фактором успеха. Опираясь на данные, полученные за последние несколько лет, можно утверждать, что сильный начальный запуск, подкреплённый эффективной маркетинговой кампанией, помогает создать базу лояльных пользователей.

Динамику вовлечения игроков для F2P MMO можно описать стандартной кривой затухания, а значит, первые 30 дней после запуска также являются критичными для достижения долгосрочной жизнеспособности и успеха игры. И наконец, игры, преодолевшие двухлетний рубеж, как правило, испытывают приток новых ценных пользователей.

#Рынок_игр #исследование #исследования #вовлечение_пользователей #вовлеченность #рынок_игр #многопользовательские_игры #ммо

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Редакция vc.ru", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u0441\u043a\u0438\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043c\u043c\u043e","\u0438\u0441\u0441\u043b\u0435\u0434\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0441\u0441\u043b\u0435\u0434\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435","\u0432\u043e\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043d\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c","\u0432\u043e\u0432\u043b\u0435\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435_\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439","gamedev"], "comments": 11, "likes": 12, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 7491, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 01 Apr 2015 13:36:53 +0300" }
{ "id": 7491, "author_id": 2, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7491\/get","add":"\/comments\/7491\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7491"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199791 }

11 комментариев 11 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

3

ну такта вы полностью оправдываете свой ник)

Ответить

Комментарий удален

1

не переживайте так, что вы сразу начали бочки, затычки вспоминать, все ок) Нагуглили вы меня плохо очень, прям обидно) Я редактор раздела, если вам это было интересно. Но тон беседы я оценил, давайте расходиться бортами) Не вижу причин не прислушиваться к вашему диванному мнению)

Ответить

Комментарий удален

4

шутка прикольная - но к делу не относится (хотя заголовок дает почву для шуток, не вникая в суть, это да). но мы то с вами вникаем?) Если да, то речь о том, что пользователь пришедший в самом начале существования игры имеет более высокий ретеншен, чем "в среднем по игре". А значит крайне насколько важен предрелизный маркетинг. Особенно это полезно понимать в СНГ, где принято запускать игру абы как, а вот потом - "начинать с ней правильно и круто работать". Это мифическое "потом" наступает редко. Из свежих проектов на памяти крутой предрелизный маркетинг получился у Archage, Tera и Skyfroge. В остальном у супер даты кэпские мысли, никто и не спорит, но у нас и эти мысли почему-то не у всех в голове есть...

Ответить
0

А если учитывать тех кто ушли с одного проекта в другой, у которого рекламная компания предрелизная была круче, а потом вернулись? Более чем уверен что если таких отнять от процента тех что дольше при старте остаются, то станет понятно что тот предрелизный маркетинг лишь заманивание, в действительности если игра не оправдывает ожиданий люди и уходят.
Если брать Archage то их РК помогла им хорошо стартануть, но вот в первые недели они и потеряли всю аудиторию, большая часть из которых вернулась в предыдущие проекты.

Ответить
0

да, конечно, если не оправданы ожидания (или рекламная кампания была нацелена на обдуривание банальное) - отток будет высокий.

Что касается самого факта, что одна крутая кампания с хорошей игрой сманила аудиторию другой игры с менее крутой кампанией, но не удержала ее или получила ответочку - то фактически это та самая аудитория лояльная, которая честно к вам приходила и ее "возврат" для вас ценен, более того шанс ее возврата высок, т.к. они проявили лояльность к проекту на самом старте. Если я верно понял корневой вопрос... Если нет - поясните плиз, вникну)

Ответить
0

Верно, но рассматривался именно в контексте притока в новый проект ценой хорошей предрелизной РК, и затем процент процент ушедших из-за неоправданных ожиданий.
Из личного опыта и знаний процент явно завышен, и игроки пришедшие в последующие месяцы точно будут превышать количество тех, кто ушел до этого.
Как то я не понятно написал, суть в том что столбик 2 будет выше чем 1, потому что 1 сразу будет отсеян теми о ком я писал, которых не учли, вот =)

Ответить
0

Если опять же верно понял - то да, в боевой ситуации показатель может оказаться ниже. Но в целом рассуждения супердаты логично звучат и правильный мессадж разработчику несут. Т.е. понимать их можно и нужно, не вредные темы задвигают)

А над какими проектами работали, если не секрет?

Ответить
0

Ну да, как обобщенная статистика пойдет, но далека от истины. Потому что чаще удерживает не проект, а его апдейт, и именно апдейты в ММО держат аудиторию, а они выходят на разных стадиях.
Но за статистику комьюнити менеджеры скажут спасибо Вам.
Я не работал, я скорей информационный носитель общающийся с представителями этой сферы.

Ответить

Комментарий удален

0

Краткий пересказ статьи: наиболее лояльная аудитория - наиболее лояльная. А если серьезно, то в статье причинно-следственная связь нарушена. Игроки, которые приходят на старте, остаются дольше не из-за того, что они рано начали играть. Они раньше начали играть и остаются дольше, так как им наиболее интересен проект.

Ответить
0

Я верно понимаю, что вы перефразировали этот абзац для понимания читателей?)

Ответить
1

Все верно, Сергей. Меня несколько смутили слова про "чем быстрее от запуска". Обычно лояльную аудиторию формируют еще на этапе альфы и закрытой беты.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Команда калифорнийского проекта
оказалась нейронной сетью
Подписаться на push-уведомления