Клонировать успешную игру или создавать уникальный проект — плюсы и минусы обеих стратегий Статьи редакции

Михаил Харьковский, основатель и генеральный директор компании Crystal Clear Soft, занимающийся разработкой игр с 2002 года и имеющий опыт разработки более 50 проектов, рассказал ЦП о том, что лучше выбрать начинающим разработчикам — создание клона или уникальной игры.

С проблемой выбора — создавать клона или уникальную игру — сталкивается каждый разработчик игр. Фактически, это выбор, который решит, какую именно игру он будет делать. На самом деле именно от этого выбора зависит львиная доля успеха. И если этот выбор будет неверным, то это может привести к провалу разрабатываемого проекта. 

В индустрии есть множество примеров весьма успешных компаний, которые специализируются на клонировании, и множество примеров компаний, которые рвут топы со своими уникальными играми.

Многие молодые разработчики часто теряются, если им приходится решать, по какому пути двигаться. И тот и другой путь может привести к успеху, поэтому мы рассмотрим плюсы и минусы каждого варианта. Читателю нужно будет лишь взвесить все «за» и «против», чтобы выбрать свой путь и идти по нему, не оглядываясь.

Клон

Плюсы: 

  1. Уменьшенные риски провала. 
  2. Уже готовый геймдизайн.
  3. Более короткие сроки разработки.

Минусы:

  1. Требуется большой маркетинговый бюджет.
  2. Отсутствие новизны для игроков.
  3. Уже существующий сильный конкурент.
  4. Риск опоздать с выходом.

Рассмотрим каждый из пунктов плюсов и минусов клонирования отдельно и более подробно.

Плюсы клонирования

Уменьшенные риски провала. Мы используем уже успешную игровую механику. Мы в ней уверены, поскольку она опробована на миллионах пользователей, улучшена и отточена до нас. Мы уверены в том, что данная игровая механика нравится людям, а доказательством тому служат успешные проекты, которые зарабатывают деньги на этой механике.

Уже готовый геймдизайн. Мы просто копируем геймдизайн — и ничего не надо придумывать. Ни для кого не секрет, что хороших геймдизайнеров невероятно мало, а оригинальных игровых механик ещё меньше, поэтому нет ничего зазорного в том, чтобы использовать готовые наработки.

Кстати, очень частая ошибка геймдизайнеров заключается в том, что они пытаются делать клон с какими-то своими «фишками», а в итоге либо ломают весь геймдизайн, либо просто затягивают этим сроки. Получается, что когда игра выходит на рынке, до неё появляются десятки клонов и ниша выгорает. Либо, если их изюминка была очевидной, оригинальная игра уже будет иметь у себя эту изюминку.

И, на самом-то деле, если вы хотите делать какие-то глобальные «фишки», то лучше уже делайте уникальную игру. Дело в том, что если даже вы сделаете какие-то действительно хорошие фичи, поначалу игрок всё равно будет воспринимать вашу игру как клон и невольно сравнивать её с оригиналом.

Более короткие сроки разработки. Если создавать игру без нововведений, а просто делать клон, то сроки на разработку окажутся ниже, чем у уникальной игры. Как мы видим, даже компании-гиганты сейчас активно делают клоны, а многие вообще стараются отделаться минимальными изменениями в сеттинге и делают клон максимально приближенным к оригиналу.

Некоторые пытаются максимально копировать визуальный ряд, некоторые всё-таки делают концептуально иной сеттинг, отличающийся от клона. При мысли о наиболее ярких примерах клонирования большими корпорациями на ум сразу же приходит проект Jungle Heat от Mail.Ru Group (клон Clash of Clans), а также компания Gameloft и ее проект Total Conquest. И, если задуматься, таких примеров десятки.

Jungle Heat

Поэтому если вы молодой разработчик, не стесняйтесь получить первый опыт в виде клонирования проектов. Даже монстры игровой индустрии занимаются этим. Самый простой и краткосрочный вариант — это клонирование с минимальными изменениями в сеттинге. Но если есть желание выделиться среди конкурентов, можно сделать сеттинг, отличающийся от оригинала. Это более рискованно и обязательно увеличит сроки, но может привести в вашу игру отдельную аудиторию, которой нравится выбранный сеттинг, и дать определенные преимущества.

Более длительный и сложный вариант — это добавление ряда фич, которые сделают вашу игру явно лучше оригинала и дадут игроку новый игровой опыт. Однако не стоит забывать о том, что новые фичи могут сломать баланс оригинала и это повысит риски.

Но если вы всё-таки решили пойти по данному пути, то не забывайте, что ваши фичи должны быть видны невооруженным взглядом. Также важно, чтобы они были интуитивно понятны игрокам, которые играли в оригинальный проект. Если вы будете делать множество изменений, но они будут точечными и непонятными для игроков, то их попросту не заметят.

Следуйте простому правилу: если вы можете чётко и коротко пояснить пользователю свои фичи, и он сразу же понимает, о чем речь, то вы делаете всё правильно. А вот если вам нужно объяснять человеку 20 минут, но в конце разговора он остается в недоумении — тогда у вас что-то пошло не так.

Простой пример: у игры-оригинала 2D-картинка, а вы сделали красивую 3D-игру. Смело говорите игрокам, что у вас прекрасная 3D-графика. Это сразу же понятно пользователям, и вы сходу оказываетесь в более выигрышном положении, поскольку пользователи видят, что у вас существенно более сочная картинка за счёт использования 3D-технологий, которая сопровождается более эффектными и разнообразными анимациями. Для обычных пользователей это простая фича, которая легко воспринимается.

А вот в том случае, если вы как-то улучшите интерфейс или сделаете более удобную систему сбора ресурсов в игре, вряд ли это будет сразу заметно новым игрокам.  

Минусы клонирования

Требуется большой маркетинговый бюджет. Если клон выходит на тот же рынок, где уже обосновалась игра-оригинал, выйти из тени основного конкурента реально, но для этого необходим большой маркетинговый бюджет. И нужно понимать, что не будет никакого дополнительного трафика за счет новизны и уникальности проекта, «вау-эффекта» у пользователей.

К примеру, когда игроки первый раз играли в Clash of Clans, они активно рассказывали про эту игру своим друзьям, публиковали про неё информацию в социальных сетях и так далее. Но если это уже десятый клон Clash of Clans, то вряд ли игрок расскажет про игру другу или будет восторженно описывать её как инновацию в игровой индустрии.

Маркеты не будут фичерить десятый клон Clash of Clans, если вы молодая команда и у вас нет денег, имени или личных знакомств с влиятельными людьми.

Но будут фичерить, если вы большая корпорация с большим маркетинговым бюджетом и личными знакомствами с фичер-командой или руководством маркетов.

Отсутствие новизны для игроков. Это означает, что игроки существенно менее активно спамят друзьям. Они всегда знают, что если в клоне что-то не понравится, то они могут вернуться к оригиналу. Нет «вау-эффекта», яркого восприятия. Также не стоит забывать, что из-за новизны показатели доната у оригинала могут быть значительно выше, чем у клона. Естественно, и статистика иных показателей будет существенно разниться.

Уже существующий сильный конкурент. Всё очевидно: есть игра, которая уже съела самый большой кусок пирога, а вам остаются только маленькие кусочки. Плохая новость: очень мало историй, в которых клон стал зарабатывать больше оригинала. Хорошая новость: есть множество историй, в которых клоны неплохо зарабатывали и получали свой кусок пирога. И пусть он был гораздо меньше, чем у оригинала, но все равно он оставался большим и вкусным.

Есть множество компаний, которые строят многомиллионный бизнес на умном и качественном клонировании. Хороший пример — команда Storm8, у которой множество успешных клонов, сделанных на очень высоком уровне и не уступающих оригиналам по множеству показателей. И денег они зарабатывают немало.

Риск опоздать с выходом. Почему-то многие не берут в учёт данный фактор, что является грубейшей ошибкой. Если вы решили делать клон, то не делайте игру, которая уже давно в топе, и на которую уже есть несколько хороших клонов. Когда вы выпустите свой клон, на рынке появятся десятки клонов, и игроки будут поделены между оригиналом и этими клонами.

Велика вероятность, что появится клон, который уже скопировал ваш сеттинг, и вы никому не будете нужны на рынке.

Также есть риск просто опоздать с выходом. Обычно геймдизайнеры приходят и говорят: «Давайте сделаем Puzzle & Dragons, или Candy Crash Saga, или Clash of Clans, но только с миллионом наворотов, которые гарантируют, что игра будет на голову выше». И команда соглашается, не понимая, что произойдет дальше.

А дальше стартуют работы, разработка затягивается, оригинальный проработанный геймплей где-то незаметно ломается, и через N времени непонятная игра выходит на рынок, который уже давно поделен. Не трудно догадаться, что дальше её ждет печальная участь.

А самая ужасная новость заключается в том, что игроки всё равно рассматривают это творение в плоскости очередного клона, потому что базовые механики клонированы.

Сроки выпуска — это очень важный параметр в клонировании. Это именно тот случай, когда опоздание смерти подобно.

Уникальная игра

Плюсы:

  1. Новизна для игроков и «вау-эффект».
  2. Более лояльное отношение маркетов при фичеринге.
  3. Возможность отхватить большой кусок пирога.
  4. Возможность получить бесплатные публикации в прессе.
  5. Уникальность игры и отсутствие явного конкурента.

Минусы:

  1. Большие риски провала.
  2. Большие сроки разработки.
  3. Более существенный бюджет при разработке.

Плюсы уникальной игры

Новизна для игроков и «вау-эффект». Если игра уникальна, и она поражает игроков своей идеей и сеттингом, а также вызывает «вау-эффект», геймер старается поделиться ею с друзьями, чтобы они играли вместе с ним. За счёт этого можно получить хороший прирост бесплатного вирального трафика.

Также игроки активнее донатят в продукт. Всё это дает возможность подниматься выше в рейтингах, обходясь менее существенными маркетинговыми затратами. А в некоторых случаях, если сильно повезет, можно обойтись вообще без затрат или свести их к минимуму.

Более лояльное отношение маркетов при фичеринге. Данный тезис больше относится к мобильным играм и магазинам приложений. Общепризнанно и известно, что если у вас действительно уникальная и хорошая игра,то получить фичеринг у того же App Store или Google Play гораздо проще. А вот если вы придете с десятым клоном, то вряд ли что-то получится.

Но тут нужно понимать,что ваша игра должна быть действительно достойна. Нужно, чтобы она выделялась среди большого пула проектов с первого взгляда, поскольку кроме вас на фичеринг претендуют десятки проектов.

Возможность отхватить большой кусок пирога. Если ваша игра сумела получить фичеринг и хорошую прессу, нашла свою аудиторию и стала зарабатывать, она получит самый большой кусок пирога от этой аудитории. Другим разработчикам останется только клонировать вашу игру и ваш успех, а вы будете радоваться жизни.

Но помните, что сделать реальный хит — это очень сложная задача, которую решают единицы из тысячи желающих. Еще до старта разработки нужно четко понимать, почему именно ваш проект лучше всех конкурентов, есть ли вообще у вас конкуренты, какая аудитория будет играть и как вы будете завоевывать любовь этой аудитории.

Если у вас нет этого понимания, лучше всерьез задуматься о клонировании успешного продукта.

Возможность получить бесплатные публикации в прессе. Данный тезис также в большинстве своём относится к мобильным и ПК-играм. Игровые журналисты любят писать о тех играх, которые действительно сумели зацепить и запомниться. Их отзывы могут дать очень хороший прирост трафика и придать вашей игре узнаваемость.

Уникальность игры и отсутствие явного конкурента. Конечно, у вас будут какие-то косвенные конкуренты по жанру. Однако если ваша игра действительно уникальна, то прямого конкурента у неё не будет. Чем меньшая конкуренция у игры, чем она лучше своих косвенных конкурентов по жанру — тем больше шансов на успех.

Наиболее успешные проекты создают собственные ниши, но таких примеров очень мало. Самый хороший — World of Tanks. Игра буквально всосала в себя аудиторию, которая до этого не играла вообще, и создала собственную уникальную нишу.

Впрочем, на языке гемблинга я бы охарактеризовал этот феномен как джек-пот. Следует быть реалистом и признать, что повторить такой успех практически невозможно.

Минусы уникальной игры

Большие риски провала. По сути, данный тезис — это главный ответ на вопрос «Почему на рынке так много клонов?». Кстати, есть все предпосылки к тому, что на игровом рынке клонов будет гораздо больше. А вот к сожалению, или к счастью, пока что не понятно.

Разработка оригинальной игры существенно дороже, а значит, и риски больше, поэтому инвесторы максимально пытаются обезопасить себя, что вынуждает студии делать клоны. Также, как упоминалось выше, на рынке очень и очень мало реально хороших и опытных геймдизайнеров, которые могут сделать уникальные, и, что самое главное, прибыльные проекты.

Поймите: уникальные проекты придумывают тысячи геймдизайнеров, но прибыльные уникальные проекты могут придумать только единицы. И если в вашей команде есть такие люди — держитесь за них обеими руками.

Большие сроки разработки. Если мы делаем уникальную игру, то прибавляется время на концепты, на геймдизайн, на какие-то ошибки, на переработки изначально неверно сделанного функционала, на демо-версию, на сбор и анализ фидбеков от руководства или тестовой целевой аудитории.

Здесь можно написать десятки причин, которые в итоге приведут к тому, что сроки разработки будут существенно выше. И в идеальном случае сроки получатся лишь немного больше. А в стандартной ситуации они будут существенно выше.

Уникальный проект требует большего времени как на пре-продакшн, так и на саму разработку.

Более существенный бюджет при разработке. Мы должны понимать,что из-за сроков и других факторов разработка уникальной игры обойдется гораздо дороже, чем разработка клона. Это также во многом влияет на решение множества студий делать клон.

Очень часто у неопытных разработчиков уникальные игры превращаются в бездонные ямы с непонятными сроками и завышенными бюджетами, а что главное — с непонятным результатом (или его отсутствием) в финале разработки.

Вывод из всего вышесказанного довольно очевиден. По сути, любой из выбранных путей по-своему верный и имеет право на существование и воплощение в жизнь. Нужно лишь выбрать ту веху, которая на данный момент подходит именно вам.

Но если вы ещё не имеете большого опыта в разработке, то лучше всё-таки попробуйте сделать маленькую игру-клон и набейте на ней все шишки. Второй игрой также выберите клон, но на этот раз уже с уникальным сеттингом и возможными уникальными фичами.

И только лишь на третьей игре, когда вы прошли через все грабли и лоб болит от количества шишек, задумайтесь об уникальном проекте. Да и вообще, Бог троицу любит.

Конечно, никто не может отговорить вас начать разрабатывать игру своей мечты. Именно этим занимаются многие начинающие разработчики. Но помните, что, по статистике, обычно это приводит к печальным последствиям.

Также не стоит зацикливаться на одном из вариантов, или думать, что престижно создавать только оригинальные игры. Возможно, именно в клонировании кроется ваш путь к будущим успехам. А в будущем, когда вы построите большую компанию и в вашем распоряжении будет команда профессионалов, вы всегда сможете пойти параллельно по обоим путям, либо сделать собственный окончательный выбор.

Например, делать как уникальные игры, так и клоны со своими идеями и с собственной стилистикой. Главное — никогда не сдаваться и адекватно рассчитывать свои силы, а также не бояться спрашивать совета у более опытных коллег.


Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

0
24 комментария
Написать комментарий...
Михаил Харьковский

Первое на что обращает аудитория это именно картинка, графика очень влияет на успех проекта - люди принимают решения скачивать игру на свой телефон смотря на картинки в сторе и не думают в начале не про какой интерфейс, с текущей конкуренцией на рынке интерфейс и юзабилити должен быть удобным по умолчанию

к примеру 70% успеха в Monument Valley это визуальный ряд

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Откуда у вас информация, что в первую очередь аудитория обращает внимание на картинку? Что значит очень влияет на успех проекта? На сколько очень? Что вы подразумеваете под успехом? Monument Valley я бы не сказал, что очень финансово успешен.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

1. в первую очередь статистика, во вторую очередь здравая логика

простой пример с жизни:
а) когда игрок заходит в аппстор он в начале видит иконку - если вы работали с хорошим издателем он вам рассказывал как влияет хорошая иконка на % кликов игроков
б) если игроку понравилась иконка игры он перешел по ней и видит ее арт и описание - в первую очередь он смотрит на арт и если ему нравится он ее скачивает
в) первое что игрок видит перед собой когда запускает игру это арт и только если он ему понравится он дальше смотрит на геймплей и другие вещи
игроки разбалованы сейчас и требования к играм у них очень высокие и они играют только в те игры где арт геймплей музыка и т.д. их устраивают
2. под успехом я подразумеваю окупаемость проекта и дальнейшая прибыль с него

3. Monument Valley стал известным и узнаваемым брендом и получил ряд наград
по финансам:
http://app2top.ru/industry/monument-valley-zarabotala-5-8-mln-49677.html

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Kamenev

У нас 99% клонов на рынке. Эти клоны выпускаются уважаемыми компаниями и ничего зазорного в этом нет. Что-то новое придумывать крайне сложно. А это просто не революционный путь развития а эволюционный. Что до King никто не играл в шарики? Просто они заточили механику под устройства. И все. Но зато это дало толчок многим и показало, что при правильном подходе здесь можно зарабатывать.

Поэтому клоны это не так плохо. Вопрос в их качестве.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

на рынке не 99% клонов, есть множество уникальных проектов но конечно вы правы что процент клонов очень велик, с другими вашими словами полностью согласен

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Sakhnov

Скажу по опыту мэйла, Jungle Heat был разработан очень быстро. Он успел выйти на рынок Android приложений до того, как там развернулись клэши с их многомиллионным маркетинговым бюджетом. Такого же успеха на iOS игра разумеется не получила.
После запуска клэшей на андроиде часто видел комментарии пользователей в духе: "Что это за клон Jungle Heat с убогой графикой?"
В мэйле хорошо соблюдён баланс между производством клонов с целью стабилизации и разработкой инновационных продуктов, которые смогут долгое время удерживаться в топ-гроссинг сторов как Эволюция, например.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

спасибо - комментарий в тему!

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh
Простой пример: у игры-оригинала 2D-картинка, а вы сделали красивую 3D-игру. Смело говорите игрокам, что у вас прекрасная 3D-графика. Это сразу же понятно пользователям, и вы сходу оказываетесь в более выигрышном положении, поскольку пользователи видят, что у вас существенно более сочная картинка за счёт использования 3D-технологий, которая сопровождается более эффектными и разнообразными анимациями. Для обычных пользователей это простая фича, которая легко воспринимается.
А вот в том случае, если вы как-то улучшите интерфейс или сделаете более удобную систему сбора ресурсов в игре, вряд ли это будет сразу заметно новым игрокам.

Довольно спорное утверждение. Если аудитория казуальная, то она не в курсе, что такое 3д графика. Да и в целом графика мало влияет на успех проекта, в отличие как раз от адекватного интерфейса и юзабилити.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Арт, как составляющая успешности проекта, позволяет:
1. Уменьшить стоимость привлечения пользователя
2. Попасть в необходимую целевую аудиторию (в целом для п.1)

Стоимость привлечения пользователя не является основным составляющим финансово успешного проекта. Гораздо важнее увеличивать показатели ретеншена, конверсии и арппу (или арпдау), так как стоимость пользователя например сейчас 2-3 доллара и меньше ее вряд ли можно сделать в среднем (а для бизнес планированя мы рассматриваем более пессимистичные варианты), а арпу (лтв) путем увеличения ретеншена, конверсии или чека можно довести и до 10ти и до 20ти долларов, что сильно более значимо, чем выгода от уменьшения стоимости пользователя. И как раз на ретеншен, конверсию и чек графика не влияет, так как юзер принимает решение нравится ему графон или нет - сразу, и его желание/не желание продолжать игру входит в цену трафика.

Про MV - я в курсе цифр и не считаю ее сильно успешной игрой, на которую можно равняться, так как:
1. Доход (?) в 4 миллиона долларов за лайфтайм для мобильного рынка и крупной компании - не очень большой
2. Показатели ROI - невысокие
3. Ее большая часть трафика была получена засчет пиара и фичеринга, что опять же нельзя учитывать при бизнес планировании.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

1. на ретеншен графика влияет конечно - если человека сильно удивила графика он может вернутся только ради нее в игру
2. на виральность так же влияет - если картинка супер то игрок может заспамить что бы и друг на нее посмотрел

Графика влияет на почти на все важные показатели, так как это одна из главных составляющих игры

по поводу MV это paid игра и в нынешних условиях на мобильном рынке на paid можно заработать только засчет пиара и фичеринга, потому что f2p имеет слишком много плюсов по сравнению с paid, я лично считаю что проект успешен уже благодаря известности которую получила студия и проект, на основе узнаваемого бренда вполне возможно в будущем они сделают гораздо более финансово успешный f2p проект

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Ок, мы тут с вами не сойдемся, так как я считаю что графика, помимо задачи попадания в изначальную ЦА, на успешность игры особо не влияет, если она, конечно, не полный отстой, и ретеншн не увеличивает.

Возможно она важна для узкой аудитории хардкорных геймеров с большим стажем на других платформах, но это явно не самая большая часть из общей массы.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

Как нибудь лично обсудим на какой то конференции

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

вот же ж вы зарубились в лирику)

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

так получилось :) на лирику потянуло :)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Олегович Игнатьев

Спутал вас с другим оратором =)
извиняюсь, можно удалить сообщение?

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

бывает:) - нет нельзя на сколько я знаю

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Олегович Игнатьев

Прекрасно. Давайте сделаем ремэйк старого фильма или все пейзажи в фильме - графикой, пусть актёры на зелёном фоне пляшут? А отмажемся "реалиями текущего рынка".
Вот 50 игр в портфолио у вас в компании. Нет, не правильно. Это называется таймкиллеры, а не игры. И как вы поддерживаете их? Такое количество даже патчить-то не успеть, не говоря даже о новом контенте.
Есть ли хоть одна игра, которой Вы можете гордиться? Или вы ищете продукт, который будет продаваться и клепаете пока есть финансы?
Предвижу ваш вопрос и отвечу - я в курсе, что есть игры небольшие, достойные, даже можно сказать феномены, которые надо изучать. Особенно всплеск IDLE игр за последний год, а до этого TD и 3-MATCH.
Вот они могут называться играми. В них можно поиграть не только на телефонах, а с любого устройства. В них можно найти интересную механику или реиграбельность. В них нет тотального доната, но можно сказать спасибо деньгами.
А вы в статье призываете штамповать игры, пока не прокнет джек-пот...

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

1. да есть которыми можем гордиться
2. со временем проекты отживают свое - есть такое понятие как жизненный цикл проекта, очень мало проектов которые могут жить долго это относится абсолютно ко всем играм инди, paid или f2p
3. я не призываю штамповать игры - внимательно почитайте статью, она для новичков и в выводе я как раз и дал совет начинать делать уникальные игры когда будет опыт для этого, потому что тысячи людей которые вообще без опыта пытаются сделать игру мечты, а делают ужас какой то

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Олегович Игнатьев

1. Скажите как они называются.
2. А некоторые развиваются по 5-10 лет и люди видят, что разработчику не наплевать и игра не ради денег.
3. Я внимательно читал не только статью, но и комментарии. У вас не нейтральная позиция, вы именно призываете клепать игры, пока не получится что-то годное.

Да, накипело. Не нравится общая тенденция. А тут ещё можно поговорить с умным человеком. Я много общался с разными разработчиками, в основном, иностранными. Болото ещё то. Столько ереси несут, диву даёшься. Упирается всё в деньги?
Так делайте качественные игры и их будут покупать. Девиз "50 игр в портфолио" - не очень.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

1. мы гордимся всеми нашими проектами, на сайте есть портфолио
2. конечно игры надо делать с любовью и нельзя что бы было наплевать иначе ничего нормального не сделать, нужно любить свою работу
3. в статье написаны основные плюсы и минусы, что именно делать личный выбор каждого
4. разработка стала дороже - поэтому это вынуждаем минимизировать риски и расходы вот из за этого и общая тенденция и следовательно болото, в итоге да упирается все в деньги
5. делаем качественные игры - с текущей конкуренцией выбора другого и нет

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Олегович Игнатьев

Именно. У вас не игры, а проекты. А ещё раздутый штат.
И непонятно для какой аудитории эти проекты. Полуголые тётки на артах и давно всех заколебавшая тема пиратов в новинках? Вы серьёзно?
Ну ок. Представим, что это для школьников, судя по откровенным женщинам. Я и в игре их видел. И, по-моему, где-то раньше видел этот проект, этот шрифт и эти квесты...брр...
То есть вместо ф2п проектов в том же стиме да и вместо многих пиратских серверов почти любой ММО, вы
предлагаете им ЭТО?
Да даже WoT, который вы упомянули, заманит любого без всяких полуголых тёток. А ведь на нём и заработать можно. Как и на любой другой игре, где можно стримить, учить, вести обзоры, на твиче или ютубе, ездить на чемпионаты... Было бы желание и харизма со скилом.

Или это для вполне взрослых людей, но зачем нам ЭТО? Когда можно на кикстартере вложиться почти в любой проект. От олдскульных рпг - Lords of Xulima - до ELITE! Ну, да, 3к руб в стиме - своеобразная проверка на возраст =)

Либо у вас рекламщики чудаки, либо маркетологи, либо начальство.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

Дмитрий перед тем как критиковать, хоть проверьте кого.
К проекту которой вы привили выше не имеем никакого отношения, откуда вы взяли что это наш проект не знаю, на нашем сайте и нигде нет упоминания о нем.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Олегович Игнатьев

"Как приход "успешных" маркетологов разваливает индустрию геймдева." Привет, мэйлру. Красивая картинка, донат и гнилое внутри - ваш дивиз. Привет провальные ремэйки, меняющие саму концепцию, следуя за трендами, то бишь за толпой. Привет, игры с запретом игры на евро серверах, а только в ру сегменте. Привет, грязные способы привлечь новых покупателей в свою же новую игру, заваливая старые сервера флудом, а в новой бете "Всё летает", да и патчи для старых игр выпускать "западло". И особенный привет тем, кто пытается делать кроссплатформенные игры, с не настраиваемым управление. Привет тем, кто пытается охватить как можно более большую ЦА, забивая на адекватность игры. Локализаторам привет особенный.
Чудаки, заманить красивой картинкой можно только школьников. Полуголые девочки в бронелифчиках? Не серьёзно. Кинчитесь, что игра в топе? Так у вас бюджет на рекламу 500 млн. долларов в год. Вот перестанет игра приносить прибыль и вы её закроете. Поздравляю, вы - чудаки от геймдева и о вашей игре не будут помнить.
А в мобильном геймдеве всё ещё хуже - вам не люди важны, а их кошельки...

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Харьковский

я как понял наболело :)
это все f2p - реалии текущего рынка

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 24 комментария
null