Офтоп
Редакция vc.ru

Шесть основных стадий развития сообщества игровых разработчиков — мнение сооснователя студии Vlambeer

Известный в инди-сообществе разработчик и сооснователь студии Vlambeer Рами Измаил составил небольшой список из шести ключевых этапов развития геймдева на разных территориях: от полного отсутствия культуры разработки до источника знаний и вдохновения.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки Измаила.

В последние пять лет я неожиданно для себя занялся развитием сообществ разработчиков на новых территориях по всему миру. Под словом «территория» я подразумеваю город, провинцию, штат или целую страну.

Сообщества разработчиков игр развиваются сходным образом, и в какой-то момент этапы их развития сложились у меня в голове в некую модель. Эта модель ни в коей мере не является научной, я использую её для того, чтобы выяснить, как я могу помочь конкретной территории во время моего посещения.

Многие из тех, кому я о ней рассказывал, просили меня записать все эти вещи, а разработчики игр на новых территориях находили её полезной для оценки своих слабых мест. А раз так, вот мои шесть стадий развития сообщества.

Модель включает в себя шесть главных этапов, через которые проходят сообщества разработчиков. Некоторые сообщества могут «перепрыгнуть» через какие-то этапы при поддержке правительственных или культурных организаций или даже благодаря усилиям отдельных разработчиков. Были и случаи, когда территории откатывались назад на один или даже несколько этапов.

Первый этап

Первый этап встречается очень редко. На этом этапе разработчики присутствуют на территории, но их очень мало и они зачастую даже не подозревают о существовании друг друга. Мероприятия либо не проводятся вообще, либо имеют исключительно местное значение. Цели территории на этом этапе очень утилитарны и ограничиваются только стремлением заработать.

Почти все разработчики являются дилетантами и не имеют доступа к информации, распространённой в отрасли. Они выпускают игры, ограниченные как по содержанию, так и по исполнению. Часто эти игры строятся на идеях, распространённых на данной территории и потому очень похожи.

Второй этап

Второй этап — самый распространённый. Находящиеся на данной территории разработчики обнаруживают друг друга, устанавливают связи и организуют мероприятия для всей территории. В большинстве случаев в пределах таких территорий появляются идейные лидеры, которые становятся главными информационными центрами сообществ.

На территории быстро распространяются знания, но поскольку эти знания зачастую основаны на предположениях неопытных разработчиков, развитие территории обычно ограничено. На этом этапе можно наблюдать недопонимание базовых концептов, таких как polish (шлифовка), game feel (чувство игры) и context (контекст) из-за того, что на развитых территориях они выродились в жаргон.

Третий этап

На третьем этапе фокус сдвигается к международному обмену знаниями. Либо лидеры этих сообществ приглашают внешних лидеров и экспертов на свои мероприятия, либо разработчики сами посещают мероприятия на развитых территориях, становясь своеобразными «послами знаний».

В контактах с развитыми территориями собственные знания подтверждаются или опровергаются. Чтобы расширить свой творческий потенциал, территория вступает в международные организации, такие как IGDA, или инициирует создание представляющих их местных организаций и групп.

Компании быстро растут и, адаптируясь к структуре международной игровой индустрии, учатся работать с прессой и СМИ. На этом этапе у территории уже есть своя идентичность, но пока не развит собственный стиль. Основной целью разработчиков всё ещё остаётся выход на западный рынок, поэтому их игры мало чем отличаются от популярных видеоигр.

Четвёртый этап

Это самый важный этап. Он начинается, когда появляется «герой» и когда уже установился международный обмен знаниями. «Герой» — это человек или компания, получившие эмоциональное одобрение и признание на развитых территориях.

«Герои» приносят с собой деньги, контакты и знания и часто служат посредниками между международными и местными сообществами. Ещё важнее то, что «герой» наглядно демонстрирует, что разработка игр может быть прибыльным делом и тем самым подаёт пример другим разработчикам.

Забавно, что на этом этапе многие разработчики создают игры, основанные на тех же идеях, что и у лидера, тогда как игра самого лидера очень напоминает игры, создаваемые на развитых территориях. Разработчики на таких территориях часто ссылаются на «героя», когда спрашиваешь об их работе.

Пятый этап

Пятый этап является наиболее характерным этапом для Западной Европы и большей части Соединённых Штатов.

Растущая популярность «героя» вызывает появление большого количества новых студий и разработчиков, а также поток новых идей. Местные разработчики перестают следовать за «героем» и начинают соперничать с ним. На этой стадии многих разработчики хотят стать таким же «героем», как он, но сохранить при этом свою индивидуальность.

Поскольку число «героев» быстро растёт, ценность одного «героя» несколько уменьшается. На этом этапе на территории возникают прекрасные условия для развития игровых сообществ, поскольку их целью становится производство интересного контента, а не попытки доказать, что разработка игр — не такое уж бессмысленное занятие. В таких комфортных условиях игры становятся более персонифицированными и менее утилитарными.

Шестой этап

На этой стадии территория сама является идейным лидером в игровой индустрии. Очень небольшое количество территорий когда-либо достигали этой стадии, и я лично думаю, что таких территорий не может быть много одновременно.

Следует отметить, что проведение больших международных мероприятий в каком-то месте ещё не делает его территорией, достигшей шестой стадии, но может быть кратковременным свидетельством того, что данная территория является идейным лидером. Многие территории постоянно кочуют от шестой стадии к пятой и обратно.

Как можно помочь развитию территории

Я вновь хочу подчеркнуть, что это моё собственное представление о том, как лучше помогать развитию территории, находящейся на определённом этапе. Это не научное исследование, а только плод моих персональных предпочтений и опыта, полученного за последние несколько лет.

Я сам не воспринимаю это как свод правил и обычно планирую свои действия только после тщательного изучения территории. В целом мои действия более или менее совпадают с описанными ниже.

  1. Я убеждён, что застревание на первом этапе и взаимодействие на уровне сообщества представляют собой потенциальную угрозу для возникновения местной культуры разработки игр. Поэтому на первом этапе я разговариваю с индивидуальными разработчиками и рекомендую им начать проводить местные встречи.
  2. На втором этапе наиболее полезными вещами являются распространение знаний о базовых концептах разработки игр и инфраструктуры, понимание того, как давать и получать обратную связь, а также начальные маркетинговые идеи. Если на территории не распространены мероприятия типа Game Jam, я советую их организовать.
  3. На третьем этапе лучше сфокусироваться на конкретных разработчиках. Если вы находите перспективного разработчика или игру, использование ваших связей может иметь решающее значение. Познакомьте их с кем-то, кто поможет им продвинуться, — будь то платформы, медиа или издатели.
  4. На четвёртом этапе лучшая помощь — это сосредоточить своё внимание на вопросах, касающихся всех сообществ. Здесь будут полезны разборы полётов, разговоры о бизнесе, обсуждение особенностей работы с платформами, которые присутствуют на данной территории, но ещё недостаточно распространены, а также углублённое изучение культурных концепций.
  5. На пятом и шестом этапах территория, скорее всего, осознаёт большинство трендов, проблем и идей отрасли. С момента перехода на пятый этап все территории начинают сильно разниться между собой, поэтому определить, что будет для них полезным, практически невозможно.

Развитые территории могут принести в нашу жизнь множество разных открытий в области истории, культуры, искусства или видеоигр. Некоторые из моих любимых выступлений 2014 года состоялись в таких местах, о которых вы сразу и не вспомните, говоря о компьютерных играх. Это Уругвай, Аргентина, Индия или Тайвань. Эти страны быстро развиваются и в будущем могут стать заметной частью нашей индустрии.

0
1 комментарий
Популярные
По порядку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Сергей Бакотин

На Бодрова похож парень с первой фотке. В чем сила, Брат?

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
Тинькофф запустил рассрочку для покупателей Яндекс.Маркета

Тинькофф и Яндекс.Маркет расширяют сотрудничество в сфере e-commerce: теперь с помощью сервиса «Тинькофф Кредит Брокер» пользователи маркетплейса смогут купить товары в рассрочку на 3, 6, 12 или 24 месяца без комиссий и переплат.

Сооснователь Endel Владислав Пинский запустил в Германии сервис распознавания документов ABC Doc и привлёк €500 тысяч Статьи редакции

Сервис помогает понять смысл документов и решить, что с ними нужно делать.

Пример работы ABC Doc
В OTUS стартует первый онлайн-буткемп «Java developer»
Baring Vostok инвестировал $13 млн в российскую платформу автоматизации маркетинга Mindbox Статьи редакции

Деньги направят на развитие продуктов, опционный пул и сделки.

Юристы оценили решение Верховного суда по штрафу из-за маски по фото

Советник административной и уголовно-правовой практики юридической фирмы «Надмитов, Иванов и Партнеры» Булат Тугутов дал комментарий для РБК о решении Верховного суда РФ по штрафу из-за маски.

Голова не варит: 10+ советов, как предотвратить умственное переутомление

Наш мозг потребляет уйму энергии, но мы почему-то часто игнорируем, продолжая нагружать его новыми задачами. Как следствие — возникает умственное переутомление, и мы печально и бессильно глядим в пустоту в конце дня. Разбираемся, почему такое состояние возникает и как с ним бороться.

«Вам потребуется их благословение»: сооснователь iFixit — о проблемах самостоятельного ремонта от Apple Статьи редакции

Кайл Винс считает, что компания будет мешать замене деталей программно и установит высокие цены на товары для ремонта.

Дольше всех на рынке: почему компаниям с большим опытом сложнее работать с клиентами?
Насколько малый бизнес готов к обязательному электронному документообороту

В 2024 году ФНС обещает внедрить обязательный электронный документооборот. Интернет-бухгалтерия «Моё дело» проанализировала насколько активно сейчас используется ЭДО в малом бизнесе на базе 70 тысяч клиентов.

Праздник к нам приходит: когда заказывать подарки за рубежом

Ещё в ноябре для логистических компаний начинается горячий сезон, который продолжается до марта. 11 ноября — большая распродажа AliExpress, а сразу после неё — Чёрная пятница, плавно перетекающая в подготовку к Новому году, 14 и 23 февраля, и, наконец, к 8 марта. В это время Почта и другие логистические службы по всему миру доставляют особенно…

Фоторамка 2.0 или что подарить бабушке на Новый год

Давно мечтал подарить бабушке фоторамку для просмотра фотографий детей и внуков, но нужно было как-то поддерживать актуальность фотографий, загружать их на флешку, такое себе занятие.

null