Инфографика: Портрет российского MMO-игрока в сравнении с США, Китаем и Южной Кореей Статьи редакции
По итогам 2014 года объём российского рынка многопользовательских онлайн-игр (MMO) увеличился на 24% и составил 28 млрд рублей. Об этом сообщает компания Mail.Ru Group по итогам собственного исследования.
Согласно данным аналитиков, в 2013 году рынок вырос на 80% по отношению к предыдущему периоду (с 12,5 млрд до 22,5 млрд рублей). В 2014 году темпы роста снизились — в Mail.Ru Group это связывают с небольшим количеством новых игр.
«Наиболее значительный прирост был отмечен в 2013 году, что мы связываем с увеличением аудитории и повышением стоимости внутриигровых покупок в ряде проектов. Относительное снижение темпов роста в 2014 году можно объяснить небольшим числом премьер в ММО-сегменте и одновременным увеличением интереса к мобильному сегменту», — считает руководитель игрового направления Mail.Ru Group Олег Шпильчевский.
Холдинг также опубликовал инфографику со сравнением среднего портрета MMO-игрока в России и на других крупных рынках. Например, выяснилось, что в MMO в России играет половина от всех игроков (что больше, чем в США и Южной Корее, но меньше, чем в Китае), а также то, что в играх больше всех заинтересованы россияне в возрасте от 21 года до 35 лет с полной занятостью на работе.
28 июля газета «Ведомости» опубликовала исследование российского рынка игр за 2014 год от аналитического агентства J'son & Partners Consulting. Согласно данным аналитиков, объём рынка сократился на 9,5%, с $1,8 млрд в 2014 году до $1,63 млрд. Наибольший рост показал сектор мобильных игр — рост этой категории в денежном выражении составил 23%.
По данным Json & Partners Consulting, онлайн-игры занимают 38,8% от всего российского рынка.
логично что большинство с полной занятостью, без доната щас не поиграешь, а деньги где то брать надо
тема школьников не расскрыта
современные ММО реально напоминают работу: нужно быть в одно и то же время, чтобы играть в команде, активность такая же рутинно-повторяющаяся, есть средства для отслеживания KPI.
По занятости считали время и периодичность игровых сессий, думаю так и определяли. Касаемо вообще сегмента то с приходом шлемов ожидается переосмысление самого жанра
А как они определяли ИП, фрилансера, домохозяйку, безработного студента и просто безработного?
ОБбаботка персональных данных локализаторов
Откуда локализаторы берут эту информацию? Я еще не видел игру, в которой нужно было бы заполнить данные о своей профессиональной занятости, чтоб поиграть.
Допустим мыло имеет доступ к профилям пользователей на майл.ру
С методологией этой части исследования можно ознакомиться здесь: http://www.newzoo.com/methodology-consumer-research/ )
Насторожил подозрительно одинаковый процент доли мужчин среди игроков. Прям можно брать как постоянную и присуждать новый индекс :)
Да, мы тоже немного удивились, но NewZoo перепроверили и подтвердили, что получается именно так )
Прям интересно стало, как занятость игроков считали?
Да никак, в японии к примеру цифра 53%, и даже если я не угадал, опровергнуть некому)
Я ждал этих строчек:
"По прогнозу аналитиков летом рынок ждет спад, ЕГЭ.."
Чебурашка все ближе!