Офтоп
Дарья Хохлова

Создание реалистичной модели дракона с помощью Unity — опыт разработчиков Time of Dragons Статьи редакции

Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в рубрике — рассказ одного из основателей игровой студии 4 I Lab Никиты Суша о том, как ведётся создание PvP-шутера Time of Dragons. Суша подробно объясняет, как создаётся каждый из драконов в игре, какие инструменты использует команда и сколько времени уходит на отрисовку и анимацию одного животного.

Всем привет. Мы небольшая команда разработчиков 4 I Lab. В геймдеве мы с 2011 года, пришли из различных сфер: кто-то из психологии, есть бывший милиционер и даже лесник. Всех нас объединила любовь к играм. В общем, классическая история для многих инди и не только. Речь пойдёт о особенностях нашего проекта: Time Of Dragons.

Немного о самом проекте и о том, как пришла в голову такая идея. Это игра, в которой ты управляешь живыми драконами и сражаешься на них с другими игроками. Жанр — dynamic tactical team action shooter. Главная задача игрока — выйти победителем в головокружительном сражении.

Идею навеял мультфильм «Погонщики динозавров», а название полностью передаёт созданную в игре атмосферу, притом по статистике игры с названием из трёх слов привлекают больше внимания.

Геймплей представляет собой синхронный PvP-шутер в реальном времени. Игровыми персонажами являются драконы, которые делятся на расы (Атланы и Нейлы), классы (легкий, средний, тяжёлый), а также по уникальным способностям (огонь, ослепление врагов, заморозка, отравление, лечение и так далее). На драконах установлена боевая турель, позволяющая вести огонь плазмой, ракетами, закрываться плазменным щитом. Игровые баталии происходят на красочных картах. Сразиться можно в различных режимах: каждый сам за себя, команда на команду, захват флага.

Мы совместили фэнтези и фантастику. Обычно в играх управляют либо человеком, либо техникой. В нашем случае персонажем является дракон, мифическое могущественное существо, которое есть в легендах каждого народа.

Как мы и говорили раньше, основной персонаж — это дракон, которого мы очень-очень скрупулёзно делаем. Перед тем как преступить к созданию нашего первого дракона, мы много времени потратили, чтобы перелопатить гигабайты видео и артов, чтобы понять, как он двигается, разрабатывали скелет и физику движения дракона.

Дополнительной задачей была оптимизация процесса создания дракона для ускорения дальнейшей разработки. Нам было важно, чтобы дракон максимально реалистично двигался. Как сделать захват (motion capture, захват анимации с живых актёров — прим. ред.) с человека или с животного, это известно. Но вот сделать захват с дракона.

Из чего, собственно, состоит этот дракон? Дракон состоит, как и все живые существа, из кости, филейной части и шкуры. Для начала берем ZBrush и лепим то, что хотим видеть. Здесь основной помощник и враг — вдохновение, оно либо есть, либо нет.

В среднем, на лепку уходит от трёх до семи дней. В результате получаем модель с 10 миллионами полигонов, которая пока не годится для игры.

Лепка

10 миллионов полигонов — это много, необходимо привести эту цифру в рабочую — до 5 тысяч. Проще говоря, из Hi-pole сделать Low-pole. С этим нам помогает справиться TopoGun, с его помощью делаем ретопологию, сохраняя форму и делая акценты на важных деталях, которые придают дракону реалистичность и антураж.

Сам процесс занимает один-два дня. Следующая ступень создания дракона — UVW-развёртка. Определение точек координат, на которые в дальнейшем ляжет 2D-текстура. Если сказать образно, то определяем форму тела, на которую потом натянем шкуру.

UVW-развёртку мы делаем в 3Dmax:

Напоминает работу таксидермиста. Полдня работы — и переходим к следующему этапу текстурирования.

Здесь берём немного Substance Painter и решаем, какой будет окрас и из чего будет сделана шкура или чешуя дракона. Для того, чтобы модель выглядела максимально реалистично, используя Hi-pole-модель, мы генерируем необходимые карты: Normal map, Hight map и применяем к нашей Low-pole-модели. Ну и для того, чтобы дракон выглядел максимально реалистично, мы создаём PBR-материалы.

Этап текстурирования занимает один-два дня. После чего мы приступаем к анимации нашего животного.

Анимацию можно разделить на три стадии. Первая — создание скелета:

Rigging (процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига, виртуального скелета — прим. ред.):

И анимация.

Создать каждому персонажу индивидуальную манеру поведения — весьма непростая задача. Первое, что мы проделали, — это провели аналогию и сходство каждого дракона с поведением и повадками настоящих зверей. Долго изучали их и попытались перенести некоторые особенности на наших драконов.

Например, Кронус получил повадки собаки — он быстрый, сильный и достаточно ловкий. Инара — это симбиоз ящерицы и птицы. Она такая же изворотливая быстрая и в то же время грациозная. Вампир — гремучая смесь рептилии и летучей мыши. Огр — медлительный, но очень мощный и с непробиваемой кожей, как носорог. И так далее.

Все драконы имеют свои манеры и повадки, отличные друг от друга. При анимации использовались разные методики и их комбинации для достижения максимально реалистичных движений. Анимация взмахов крыльев считалась законченной тогда, когда ощущался поток воздуха от крыльев при просмотре её с монитора компьютера.

На всё про всё уходит от трёх до пяти дней.

Потом берём Unity, засыпаем получившийся материал и начинаем настраивать его различные параметры: скорость, массу, инертность, выносливость и многое другое. Очень удобной и многофункциональной оказалась система анимации Mecanim в Unity.

Благодаря ей мы можем создавать реалистичные анимации и переходы из одного состояния в другое, настраивать различные свойства и условия, при которых будет работать тот или иной семпл анимации, либо смешивать их.

Удобно и то, что можно создавать события в любой момент анимации (например, проигрывать тот или иной звук и многое другое).

Работа со слоями и масками в настройках персонажа позволяет ему более реалистично взаимодействовать с окружающим миром и предметами, другими персонажами и так далее.

Основная творческая часть завершена, приступают к работе прагматичные и бесчувственные программисты. Они хладнокровно придают каждому дракону умения и определяют его основные боевые характеристики. В среднем на техническую часть у нас уходит от пяти до десяти дней, в зависимости от того, какие сложности возникают при разработке магии или умений дракона.

Так, в среднем, за 26 дней появляется в игре новый дракон, который приносит много фана и радости нашим пользователям.

Интро

Игру мы разрабатываем вшестером уже больше года, в данный момент мы полностью перешли на Unity 5.

На сегодня у нас восемь полноценных боевых драконов, которые обладают уникальными для себя характеристиками. Скоро мы планируем завершить воздушную часть игры и приступить к разработке и внедрению в игру наземных юнитов.

Технические особенности браузеров не позволяют в полной мере воплотить наши идеи, поэтому мы стали разрабатывать клиентскую версию, и уже получили одобрение сообщества Steam.

В настоящий момент мы сосредоточены над вопросом поиска инвестиций, которые позволят увеличить скорость создания проекта Time of Dragons и поспособствуют качественному запуску на игровых площадках.

P.S.: мы выбрали несколько источников, которые очень помогают в освоении Unity. Возможно, они помогут начинающим перейти на Unity.

Наши инструменты и источники информации по работе с ними:


Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

{ "author_name": "Дарья Хохлова", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u044b\u043d\u043e\u043a_\u0438\u0433\u0440","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u043d\u0430_unity","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0438\u0433\u0440","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430_\u0432_unity","\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u043d\u0435\u0440\u0443\u0441\u0441\u043a\u0438\u0439_\u0444\u0431","\u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043d\u044b\u0435_\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0434\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u044b","unity","time_of_dragons","gamedev"], "comments": 12, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9637, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 30 Jul 2015 16:26:08 +0300", "is_special": false }
0
12 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален по просьбе пользователя

4

"ангел в натуральную величину"

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

В чем собственно парадокс? В том что драконов не существует? Как же реалистичные зомби? Дед Мороз? В данном контексте реалистичный, это каким бы он был, как бы выглядел и двигался будь он настоящим)

1

Прошу прощения. Вы, ее запускали или судите по гифке?
И вообще нам очень льстит, то что вы сравниваете команду из 6 человек с Blizzard Entertainment (Число сотрудников
5720 (2013 год)).

1

"Это игра, в которой ты управляешь живыми драконами и сражаешься на них с другими игроками".
Как так?! По ходу наш проект пора или сворачивать или урезать.

0

Сорян. Мы не хотели)

0

На самом деле игра на действительно высоком уровне - заметно, что в игру вкладывают очень много сил.
Молодцы!
Если Вы не против, возможно продолжить общение по некоторым вопросам, касающимся геймдева?

2

Спасибо за теплые слова) Конечно не против, добавил Вас в фб.

0

Комментарий удален

С учетом того что игра происходит за дракона - анимация просто атас. Не можете сделали сами нормальную - хотя бы нормально соприте с того же WoW.

–1

Уважаемый, поясните ваше высказывание. Атас- это выражение одобрения или презрения? Соприте? Вы серьезно? Ставите в одну линию с Blizzard?

0

Атас в данном случае - выражение ступора. В негативном смысле.

А с кем еще? Лично у меня полеты на драконах так или иначе ассоциируются с ММО, и в первую очередь с десятками маунтов-драконов в ВоВ.

Все их анимации доступны. На них можно учиться.
Тем более, как я и сказал - игра происходит за дракона.

0
Читать все 12 комментариев
Госдеп США рекомендовал россиянам подавать документы на американскую иммиграционную визу в Варшаве Статьи редакции

Неиммиграционные визы можно подавать в любых посольствах и консульствах США.

ПСБ запустил личный кабинет для предпринимателей. Там можно следить онлайн за каждым своим терминалом

Сервис предоставляется бесплатно.

7 причин начать пользоваться Bright Data Proxy Manager:
Строит магазины без окон, чтобы люди теряли счёт времени и думали о покупках: как IKEA заставляет тратить больше Статьи редакции

Ежегодные продажи компании достигают $50 млрд, большая часть которых приходится на незапланированные покупки посетителей, рассказал журналист The Hustle Трунг Фан.

Покупательница магазина Campaignasia
Geforce Now. Очереди более 30 минут, лаги и тормоза на платном тарифе

GeForce Now Russia не выдерживает никакой критики как платный сервис. При стоимости 999р/месяц вы получаете очереди из таких же "счастливчиков", постоянные лаги видео и аудиопотоков и неадекватно высокую нагрузку десктопного приложения при запуске игры.

Cloud CDN: что это такое, как устроено и кому нужно. Разбираем на примере бургеров

Cloud CDN — это сеть быстрой доставки статического контента в формате услуги облачного провайдера. Объяснить, как работает технология, проще всего на примере — сравнить Cloud CDN с популярным продуктом, который выглядит плюс-минус одинаково вне зависимости от того, заказали вы его в Москве, Питере или Нью-Йорке. Знакомьтесь: классический бургер.…

Как не попасть в карьерную ловушку тимлида: личный опыт

Кажется, что тимлиду просто некуда расти: дальше надо либо идти в менеджмент, либо наоборот, становиться узконаправленным разработчиком. По просьбе «Лаборатории Касперского» Евгений Мацюк, который прошел в компании неординарный путь, рассказал о своих карьерных развилках во время и после тимлидства, а также поделился опытом горизонтального роста.

«Крутые ИТ-стартапы — не только в Кремниевой долине»: путь Insider от офиса в турецкой квартире к инвестициям на $47 млн

За 9 лет разработчик маркетинговой платформы открыл филиалы в Польше, Вьетнаме, Индонезии, Дубае, России, Австралии и ещё 19 странах, а в будущем планирует оценку в $2-3 млрд и выход на IPO.

Команда Insider в Стамбуле в 2019 году
Бесплатно. Дизайн главной страницы

Всем привет! Хочу освежить своё портфолио новыми, интересными проектами. Поэтому, если вы владелец бизнеса, либо знаете такого — коротко опишите:

«За гранью ума»: сооснователь YC Пол Грэм о том, почему одного интеллекта недостаточно, чтобы создать что-то новое Статьи редакции

Человеку с детства навязывают, что главное в жизни — быть умным, вот только умные люди далеко не всегда добиваются больших успехов. Об этом программист рассуждает в своём новом эссе.

Пол Грэм Medium
Как OTUS стал платформой для самореализации. История преподавателя

Наш преподаватель, специалист по Data Science, решил поделиться своей историей преподавания. Он рассказал, как пришел в эту сферу, с какими трудностями столкнулся на пути к преподаванию и что ему помогает. А еще поделился советами, как поддерживать внимание студентов и сделать занятия полезными и увлекательными.

null