Хакатон SberCloud
для разработчиков
До конца регистрации:
03
:
19
:
34
:
57
Подробнее
Офтоп
Дарья Хохлова
8531

Средние показатели эффективности free-to-play-проектов на рынке: Удержание, выручка, длительность сессии Материал редакции

Аналитик платформы deltaDNA Исаак Розенбум написал для корпоративного блога компании заметку о средних игровых показателях для free-to-play-проектов. Материал, по его мнению, может быть полезен тем, кто не знает, насколько метрики его проекта соответствуют средним данным по рынку.

Одним из наиболее часто задаваемых вопросов, которые получают специалисты deltaDNA, по их словам, являются уточнения насчёт того, насколько метрики той или иной игры соответствуют средним результатам по рынку. «С нашей системой работает более 1000 проектов, так что у нас есть данные, чтобы ответить на подобные вопросы», — пишет Розенбум.

Для того, чтобы продемонстрировать средние показатели по рынку, специалисты deltaDNA решили разбить все free-to-play-тайтлы на несколько основных жанров:

  • Экшн. К этому жанру относятся игры, основанные на механике FPS (first-played shooter, шутер от первого лица) и RPG (role-played game, ролевая игра).
  • Стратегия. К этому жанру относятся RTS (real-time strategy, стратегия в реальном времени) и билдеры — игры, в которых игроку предстоит что-то строить.
  • Пазлы — игры в механиках «три в ряд», «поиск объектов» и викторины.
  • Social Casino — покер, мобильное казино и так далее.

В эти категории не попадают некоторые игры — например, спортивные симуляторы, — а насчёт других могут возникнуть сомнения, в какую категорию их отнести. Коллекционные карточные игры авторы, по их собственным словам, отнесли к жанру «стратегия».

В качестве основных сравнительных метрик были выбраны:

  • Retention (удержание пользователей) первого дня (D1);
  • Retention седьмого дня (D7);
  • процент установок, которые конвертируются в платящих пользователей (% Converts to Spenders);
  • средняя выручка на одного пользователя (ARPU);
  • средняя длительность первой сессии (Minutes 1st Session);
  • процент пользователей, которые начинают платить уже с первой сессии (% Spenders Convert During 1st Session).

В таблице ниже приведены средние показатели для указанных жанров (по данным deltaDNA). Аналитики компании отмечают, что для некоторых метрик результаты вычислялись только за первые 60 дней после установки (например, для ARPU и процента установок, которые конвертируются в платящих пользователей).

В качестве основных результатов исследования Исаак Розенбум выделяет следующие факты:

  • Такие показатели, как Retention первого дня и процент установок, конвертирующихся в платящих пользователей, для всех жанров примерно одинаковы. В случае первой метрики разница между максимальным и минимальным показателем составляет 25% (от большего показателя), в случае второй метрики — 15%.
  • Наилучшие показатели Retention первого дня и ARPU показали игры в категориях «Экшн» и «Стратегия».
  • Игры категории Social Casino показывают худший результат Retention первого дня, и лучший Retention седьмого дня.
  • Игры категории «Стратегия» оказались на первом месте по среднему числу пользователей, которые начинают платить уже с первой сессии — 50% против 32-36% у остальных.

Как отмечают аналитики deltaDNA, в целом полученные показатели отражают общие тенденции на рынке. Например, хорошие показатели игр категории «Экшн» и «Стратегия» демонстрируют тот факт, что тайтлы с такой механикой обычно привлекают заинтересованных игроков (в основном, это мидкор-геймеры). При этом стратегии чаще используют механизмы ограничения энергии пользователя, что приводит к более короткой первой сессии и увеличению процента пользователей, которые начинают платить с первой игры.

Пазлы и игры категории Social Casino имеют худшие показатели удержания в первый день — так как пользователи зачастую выбирают их случайным образом. Показатели долговременного удержания у них при этом лучше — у таких тайтлов, как правило, довольно простой игровой цикл, и пользователи играют в них дольше.

Низкие показатели ARPU у пазлов отражают то, что такие проекты используют совершенно другой подход к монетизации, нежели стратегии или экшн-игры. Вместо одной или двух крупных покупок в самом начале игры они предпочитают, чтобы пользователи платили понемногу, на в течение длительного времени. Так как эксперты deltaDNA исследовали только первые 60 дней игры после установки, эти метрики оказались низкими.

{ "author_name": "Дарья Хохлова", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 9, "likes": 16, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9840, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 10 Aug 2015 14:28:01 +0300", "is_special": false }
Объявление на vc.ru Отключить рекламу
Трибуна
Бесплатные XML-выгрузки недвижимости на сайты недвижимости
Добрый день, я делаю сервис, который позволяет выгружать объявления на крупные сайты недвижимости и обновлять…
0
9 комментариев Накачай стартап
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Немного поверхностное получилось исследование.
В той же категории Puzzle: «три в ряд», «поиск объектов» и викторины показывают очень разные результаты по каждой из метрик, и по текущей статье можно сделать ложные выводы об успешности того или иного проекта на старте.
Также добавлю, что Social Casino довольно долго "разгоняются" и по аудитории, и по платежам. Поэтому по данным метрикам, которые по сути отражают только ситуацию на старте, они в явных аутсайдерах.

Ответить
1

У всех жанров ARPU меньше стоимости инсталла. То есть, без органики им не выжить и даже хуже - прибыль получается идёт только из органики, так как мотивированные покроют только проплаченные инсталлы.

Ответить
0

Если б были медианные данные, было б еще печальней

Ответить
0

Я играю Клаш Оф Кланс. 60 лвл. 8 уревен Дом. Каждый второй игрок который я встретил донат. Я без него. Но долго и сложно подниматься.

Ответить
2

Это очень значимое достижение.

Ответить
0

играю в битву за трон - без доната уже 46 lv

Ответить
0

Не сложно посчитать, что таких игроков больше 80%. То что абсолютное большенство не платит, компенсируется платящими пользователями, причем без бесплатных игроков математика бы не сходилась. Так что создатели битвы за трон благодарны за ваше усердие)

Ответить
2

Я им тоже говорю спасибо за игру. Меня прикалывает )
Ну вначале самом я конечно занёс денег немного.
Но это не в счёт )

Ответить
0

Почему не в счёт? Вам могли подкрутить воронку. )

Ответить

Комментарии

null