Тренды-2020, VR: реальность, которой нет
Управляющий партнёр фонда FunCubator Виктор Захарченко — о виртуальной виртуальной реальности, которая пока никому не нужна. В рамках цикла публикаций о трендах рынка цифровых развлечений FunTech.
В написании материала мне помогали:
- Станислав Старых, СЕО и основатель компании VR Professionals/
- Илья Флакс, СЕО и основатель Fibrum, вице-президент по VR и AR в «Ланит-Интеграция».
Погнали!
Начнем с цифр и дат. Согласно отчету PwC, в 2019 году индустрия AR и VR оценивается в $46 млрд, к 2030 году она вырастет в 30 раз.
Оставим без внимания смешение AR и VR. Обратите внимание на дату — 2030 год. Теперь это новый горизонт планирования в мире VR. То ли число красивое, то ли Цукерберг сказал как отрезал. Как бы то ни было, рынка Virtual Reality прямо сейчас нет. И самое время задать логичный вопрос: а может ли он быть в природе?
Когда меня спрашивают, где лучше всего применять VR и какие есть тренды, я всегда отвечаю, что VR это всего лишь технология и не несет абсолютно никакой ценности для потребителя.
Потребитель в принципе индифферентен к технологиям, ему все равно, какие технологии применяются для решения конкретной задачи. Главное — решение задачи, а вот VR это или не VR, вопрос абсолютно второстепенный.
Я всегда привожу смартфон в качестве примера: в любом смартфоне применяется более 200 технологий, и никто не задумывается о том, какие это технологии. Просто смартфон решает задачу, и поэтому его покупают.
Так что будем говорить о проникновении технологии Virtual Reality, а не о несуществующем рынке.
VR и AR держатся за ручки на пути к славе. Они, конечно, не близнецы-братья. Между ними как технологиями есть одно существенное отличие. AR можно (и нужно) пробовать через мобильные телефоны. Для того чтобы пробовать VR, вам нужно идти в игровую зону или покупать шлем себе домой. Телефоны у вас уже есть, шлема нет. Все просто. Между скоростью проникновения и привыкания — пропасть.
Apple не даст соврать, для «захвата мира» нужны:
- Устройство.
- Контент.
- Управление доставкой контента.
Дополненная реальность имеет всё для обретения пользовательского внимания. Устройство (телефон), дистрибуция (сторы или приложения вроде Snapchat), контент (приложения, но чаще функции). Кто и как раскачает тему с VR, не очевидно.
Дайте нам железяку
Главное — нет устройства. По оценке SuperData, в 2018 году Oculus отправила пользователям всего 354 тысячи своих флагманских VR-шлемов Oculus Rift. Оценки разнятся, но за 2019 год продано в сумме около 6 млн шлемов. Да, Quest показывает себя неплохо (о нем ниже), но все равно это смешные цифры в сравнении с телефонами. Да и не с телефонами шлемы конкурируют. С консолями, скорее.
Учтите еще, что в случае со шлемами процент устройств, которые купили корпораты, существенно выше, чем в случае с телефонами. Home VR — это все еще озеро, а не перспективный океан. Контент тупо некуда дистрибутровать.
Рынок Home VR — очень небольшой, количество проданных шлемов очень маленькое в сравнении с ПК, консолями и мобильными устройствами. Залогом успеха является сотрудничество с платформами (например, с Oculus, которая раздала $1 млрд на разработку контента под свои шлемы).
Кроме того, на этом рынке отсутствуют какие-либо каналы продвижения, кроме статей в профильных изданиях (которые читают в основном VR-гики).
Ни таргетинговая реклама в соцсетях, ни контекст в поисковиках, ни какие-либо другие каналы не дают возможности таргетить именно обладателей VR-шлемов. Я не говорю, что этот сегмент бесперспективен, но будет набирать обороты постепенно, точно не при существующем поколении шлемов и их низком потребительском качестве. Этот сегмент скорее «инвестиционный» для крупных игроков вроде Facebook.
Почему не покупают устройства? Ключевых причин две, и они напоминают о проблеме курицы и яйца:
- Все еще дорого. Да, Quest уже заманчив по цене, но все еще дорого, особенно с учетом следующего пункта.
- Нет постоянной потребности. Того самого «крючка», который будет каждодневно возвращать человека в VR.
Что важнее? Обе причины весомы. Предположим, что вопрос цены — это просто вопрос времени. Цена будет падать до импульсной покупки на уровне «еще одна игра для PS». ОК, желающих попробовать станет больше, но станет ли больше постоянно использующих?
Я частно в разговорах о VR использую сравнение с «бусами для туземцев». Прикольно попробовать неизведанное. Один раз. Производство контента для виртуальной реальности все еще дорогое, но даже среди тех, кто готов ждать новый контент, churn сумасшедший.
Технологию используют в развлечениях. Но пока она выглядит как нетривиальная приправа к основному блюду. Она и должна быть таковой, но сейчас ее ценность слишком искусственна. Типичный подход: ценно то, чего мало. Люди творческих профессий с удовольствием приняли иммерсивные технологии в 2019 году.
Персонаж Дэвида Боуи Ziggy Stardust был воплощен в жизнь с технологией захвата движения в реальном времени, а Мадонна выступила на Billboard Music Awards вместе с не менее чем пятью персонажами из ее альбома Augmented Reality.
Тем временем на Facebook прошел концерт отмеченного наградами Grammy певца и автора песен H.E.R. Можно насчитать еще с десяток событий. Их яркость — в штучности. Посмотрим, будет ли второй альбом, второе выступление у каждого из селебрити.
Еще одна проблема — потребность выбора. AR, как и телефон, — дополненная, но наша текущая реальность. Мы не выпадаем из мира, даже когда ставим шумоподавление в наушниках. В VR нужно уходить целиком, превращаясь для реального мира в смешного аватара, машущего ручками.
Иммерсивность в VR будет расти. Вскоре мы получим сценарий полного погружения. Оторвемся от пола в прямом и переносном смысле. Это еще одна причина, почему сложно. Мы не готовы менять наш мир, который так уютно дополнен смартфоном, на мир трехмерной графики, от которого кружится голова.
VRcade. Недорогое погружение
Ладно, засиделись мы с домашним VR. Пора выйти, пройтись и дойти до парков виртуальной реальности, так называемых VRcade или location-based entertainment, коих открылось множество по всему миру. От подвальных залов до локаций с многомиллионным контрактами на лицензирование IP.
Есть на разный вкус и кошелек. Лидер рынка — The Void. Почти 20 филиалов в США и Канаде. У компании есть права на Star Wars и другие блокбастеры от Disney. У ребят большие планы.
Множество компаний, занимающихся LBE, создают нечто на стыке залов игровых автоматов, кинотеатров и тематических парков. Это обычные помещения из кирпича и бетона, но специально оборудованные для того, чтобы VR-игроки могли свободно перемещаться по ним в составе небольшой группы.
Благодаря VR-гарнитуре от Oculus, HTC или другого производителя каждый из участников игры видит на месте своих напарников их аватары. Некоторые площадки ориентированы на самые что ни на есть игровые развлечения, поэтому там участникам могут выдать пластиковые автоматы. Другие залы позволяют создать нечто, больше похожее на интерактивное кино.
Формат LBE имеет еще одно преимущество перед индивидуальными VR-гарнитурами. Он сильнее погружает пользователей в происходящее с помощью специального оборудования, которое крепится к телам игроков и, вибрируя, реагирует на происходящие в виртуальной реальности события. В некоторых местах зала могут стоять даже вентиляторы, пульверизаторы и обогреватели, которые имитируют погодные условия.
Выживают те компании, которые имеют большой запас инвестиций или осознавшие тезис из первых абзацев: VR — лишь один из инструментов для достижения цели. У нас перед глазами яркий пример с портфельной компанией Engage VR, которая теперь существенно больше, чем парк виртуальной реальности.
Сегодня LBE служат точкой знакомства с VR. За $20 готовы попробовать многие, за $500 купить устройство — намного меньше. Пробовать и ждать — главное о VR, что вы должны запомнить после прочтения.
Всех спасет 5G?
Меня уже ругали, что я слишком часто делаю ставку на приход 5G. Такова она судьба (зачеркнуто) фантаста, (зачеркнуто) футуролога. Новые технологии передачи данных избавят нас от проводов, позволят стримить контент в отличном качестве. Это сделает VR более реалистичным, более привлекательным как отдельный мир.
Помните «Первому игроку приготовиться»? Там был важный посыл, что VR привлекал еще и потому, что реальный мир был унылым.
Согласитесь, у нас все не так плохо: мы можем жить в сотнях виртуальных миров, играя роли разных персонажей в социальных сетях. Уходить в отдельный мир не нужно. Да, разовые кейсы можно найти и сейчас.
Например, хочется убежать от скучной реальности в самолете. British Airways в августе прошлого года на нескольких рейсах предложила пассажирам первого класса VR-шлемы с разным контентом. 2D, 3D и кино в формате 360°, документальные фильмы, сериалы. Кейс? Кейс. Но в остальном «нас и здесь неплохо кормят», как говорил кот.
И тем не менее 5G будет мощным драйвером. Как минимум в сфере развлечений, за которую мы активно топим. Технология даст высокую скорость передачи данных, мощный канал и ультранизкую задержку. VR наконец-то станет бесшовным и получит еще один шанс проникнуть в цепь потребностей.
В Южной Корее и Китае формат уже раскатывается, в Японии стартует в 2020 году. Даже в России идут первые эксперименты при поддержке Huawei. Ждать. И пробовать.
Должен остаться только один!
В прошлом году мы попрощались с гарнитурой, которая в последние годы была тем самым драйвером энтузиазма по поводу возможностей VR. HTC Vive была снята с производства в октябре и заменена на Vive Cosmos за $699. У нового устройства восторженная пресса, сравнение с «инженерным чудом», но лишь время покажет, насколько разработчики смогли найти удобный для потребителей компромис по цене и качеству.
Как минимум, HTC в игре. В отличие от Google. Ключевым выводом Google I/O стало то, что компания в значительной степени отказалась от своих планов по продвижению развития гарнитур и контента для VR, фактически отказавшись от Daydream и сосредоточившись вместо этого на функциях дополненной реальности для Google Lens.
Еще до таких сигналов инвесторы заняли выжидательную позицию. График показывает, что хайп спал, тренд отрицательный.
И только Facebook тащит за всех.
Quest прекрасен. Все будет хорошо. Через десять лет
Помните картинку, где Цукерберг шел через зал, в котором все сидели в Oculus? Самое время вернуться к первому абзацу текста о 2030 году. Марк старается сохранять лицо, просто говорит, что горизонт планирования сдвинулся.
На конференции E3 вице-президент Facebook по специальным игровым стратегиям Джейсон Рубин рассказал аудитории, что в Oculus Quest наблюдается «консольное вовлечение» пользователей, которые купили контента на $5 млн за первые две недели с момента начала поставки устройства в мае. А потом еще $5 млн потратили за один только рождественский день.
По факту был солд-аут устройства в Amazon, Walmart и Newegg. С тех пор Facebook продолжает внедрять новые функции, такие как собственное отслеживание рук и Oculus Link, которая позволяет пользователям наслаждаться качеством PC VR HMD на автономной гарнитуре.
Quest растет и делает это довольно хорошо. Мы продаем очки так быстро, как только можем, спрос сильный, а контента все больше.
Quest, в целом, зашел хорошо. Сильно помог этому базовый набор из более полусотни приложений. Правда, Beat Saber все равно оказался популярнее. Возможно, это сейчас самое светлое, что есть в VR.
Что делает гигант c новыми звездами? Покупает! Последняя сделка — совсем свежая. Радует, что компания серьезно относится к контенту. Ведь заполучить мощные игровые тайтлы пока сложно.
Но контент — это не только игры. В 2015 году Facebook запустила Oculus Story Studio, которая должна была заниматься созданием фильмов для виртуальной реальности. Был даже «Эмми» за короткометражный мультфильм «Генри».
Что в итоге? Facebook закрыла студию в 2017 году.
Возможно, причиной было и то, что эксперимент не стал драйвером для разворота в сторону VR-производителей и дистрибьюторов фильмов. IMAX вложила $50 млн в создание залов VR по всему миру. И закрыла их через два года. Киношники скептичны, все их силы уходят на борьбу с Netflix. Как тут сохранять позитивный настрой, если нет доказательств, что люди готовы платить за сложный неигровой VR-контент. Потому пока все ставки на игры.
Valve и Nintendo. Терпение, мой друг
К счастью, очень позитивный сигнал дали игровики. Если раньше они просто отдавали свои тайтлы на дистрибуцию, то теперь выразили интерес к построению своей экосистемы. Пока с переменным успехом, но сам факт!
В июне Valve выпустила гарнитуру Index за $999, которая получила неоднозначные отзывы. В целом хорошее впечатление, но только в очень контролируемых условиях. Короче говоря, c гарнитурой была проделана сложная работа по правильной настройке, но она не очень удобна в использовании.
Но главный козырь был раскрыт в ноябре, когда компания объявила о том, что ее новая игра в линейке Half-Life будет выпущена в качестве эксклюзивной на VR в 2020 году. Хороший ход!
Nintendo только начинает заниматься VR, причем с весьма нетривиальной стороны. Успех наборов Labo был доказательством того, что компания ищет свой выход на потребителя. Не в последнюю очередь щедрые авансы раздаются потому, что они держат IP таких топовых тайтлов, как Super Mario и Zelda, обе из которых поддерживаются в VR.
Sony. Мы в деле!
PSVR является самым коммерчески успешным железом с VR, на сегодняшний день продано более 5 млн устройств. Гарнитура, по сути, трехлетней давности устарела. Но Sony Interactive Entertainment умеет продавать даже такое «старье» и формирует сладкие грезы, что гарнитура следующего поколения принесет значительные улучшения, включая беспроводное подключение.
2020 год, скорее всего, будет более сложным для PSVR по двум причинам. Во-первых, Oculus Quest от Facebook представляет собой сходное по цене и более простое в использовании устройство, которое использует силу устройства от Sony (привязку к мощной библиотеке) как слабость: Quest автономен. Нужно срочно выпускать свежее поколение.
Во-вторых, Sony ждет новый виток консольных войн с Xbox. В идеальном сценарии новый PSVR станет мощным оружием в этой войне. При худшем раскладе им просто пожертвуют.
One more thing…
Ни одна технология не может считаться успешной, если она не привлекает к себе внимание порно, поэтому отрадно видеть такие истории, как VRBangers, которая взимает с пар около $15 тысяч за создание собственного горячего фильма VR.
Где-то на другом конце земного шара Анна Петухова, российская модель, запустила глобальную франшизу секс-клубов VR под названием VRayu, которая в равной степени обслуживает мужчин и женщин. Мы знаем еще кое-что по теме. Но про PornTech будет отдельный выпуск.
Что еще нам ждать от VR в 2020 году
Facebook тащит за всех, игровики решили серьезно попробовать, а Google слилась. Железки магнитом потянуло в сторону энтерпрайза. Нужно пробовать и ждать.
Что мы еще увидим в VR в наступившем году? Слово эксперту.
— Соединение технологии VR и Digital Human.
— Появление мультиплеер-продуктов нового формата, рассчитанных на кооперативные взаимодействия между игроками, как следствие, первые эффективные шаги в сторону VR-киберспорта.
— 5G для VR шлемов откроет новые возможности по качеству контента для шлемов без проводов (stand-alone), как следствие, постепенный уход с рынка проводных шлемов b2c.
— Появление манипуляторов нового поколения для управления в VR-среде (перчатки, автоматы, костюмы).
— Совершенствование технологии управления глазами в VR-шлемах.
— Первые шаги в соединение VR-устройств и нейроинтерфейсов — управление VR-средой без контролеров.
Кажется, есть, за чем последить. Виртуальная реальность станет чуточку реальнее. И популярнее. Как технология. Have fun!
P. S. Это седьмой материал про тренды в FunTech. Ранее в серии вышли:
А почему ещё никакая авиакомпания не поцепила камеры на самолёты с обзором на 360 градусов вокруг самолёта чтобы транслировать это в вр шлемы или на иллюминаторы для всех желающих? Сидишь в проходе а в иллюминаторе роскошный вид который ни капли не видно - надел шлем - наслаждаешься. Повысит привлекательность авиалиний + за это можно брать деньги
Очень крутая идея!!
У меня PSVR, не знаю как в других устройствах, но больше 30-40 минут играть невозможно. Начинают болеть глаза и неприятная тяжесть в голове, иногда на следующий день немного симптомов остаётся.
Подозреваю, что если играть чаще, пройдёт, но обычно на несколько дней отбивает желание.
А вообще классная штука, особенно сажать гостей в Until Dawn: Rush Of Blood :)
На окулус 5 часов комфортно и пару часов детям)
Что-то анриал цифры. 5 часов. Все, кого я знаю, юзали VR, кто-то в клубах, у кого-то валяется на полке, и все твердят что 40 минут максимум. после чего подступает тошнота, и начинает болеть голова, в общем ощущения не из приятных. Я тоже пробовал в клубе, меня хватило на 20 минут, после чего мне стало хреново, но не сильно.
В динамических играх типа шутанов, так там вообще наверн до рвачки доходит) вестибюлярный аппарат не обманешь.
2 часа в клубе без проблем, можно было и продолжать.
Во что играли?
Гонки в кокпите, каких-то гоблинов из лука стреляли компанией в 4 человека, Serious sam на двоих и про каких-то зомбарей в подвале.
Всякие "американские горки" и 5 минут тяжко)) конечно, в игре не должен двигаться мир, наши движения один к одному и телепортация и конечно в клубах в основном старые vive. На своем окулус в крутую игру можно 2-5 часов играть легко, главное не готовить еду в это время)))) Из клубов с современными очками - классные Portal VR
Можно часами. Желательно с перерывами конечно :)
Тошнота проходит с тренировкой.
Oculus Quest.
В на самом деле VR все прекрасно, просто нет сверхприбылей, и только очень крутые игры зарабатывают миллионы долларов) А в живописи? Не все Вангоги)) 1% гениальных игр, и много ерунды. Очень контрастно. Успехов Фанкубатору!
Ага, ждем Half-Life Alyx и нового ААА от Ubisoft в VR :)
классный материал! спасибо за аналитику!
На мой (и не только) взгляд VR в играх фактически провалилась. Устройств и владельцев - единицы процентов от общего числа игроков на PC. У Сони да, свой движ, но там снова качество и картинка, и почти всегда гемплей, ниже полинтуса.
Технология сегодня слишком дорогая, главные игрорделы особо не спешат делать под него проекты к сожалению. Зачем им напрягаться, если большая часть платит за другое.
Valve одна из последних крупных игроков кто решил такой громкий движ поднять на VR, да так, что даже новый Халф Лайв делает, и это даже значительно увелисило продажи её устройств. Но снова таки, во многом эффект низкой базы.
Короче говоря, до революции мы ещё не дожили, более того в игровой индустрии хватает других своих кризисов, тут не до преодоления VR.
Пока что потенциал видно в профильном применении VR в промышленности, у военных, медицине и тп.
А игро индустрия, нет.. хороших игр там полторы штуки, самая хорошая это воо бще Beat Saber (ну добавится ещё Халф Лайф, но мы еще посмотрим что там выйдет), ну вы понимаете, это даже не та популярность что была у Wii в свое время, которой все переболели, но вернулись к классике тв приставок или ушли в портатив.
Так что... не. В игро сфере это пока что совсем нишевый продукт, которые в ближайшие пару лет не выстрелит, нет предпосылок.
Реально от цифр Халф Лайфа многое будет зависеть. Появится перспектива - гиганты принесут и другие тайтлы, в т.ч. эксклюзивы. Если нет... Не факт, что прямо похороны. Потому что когда ы нишу не идут ААА - это дает почву для роста новых историй. Именно так было с мобайлом, куда "большие ребята" пришли с опозданием - там уже выросли игроки типа Ровио и Зинги
Ну давайте смотреть здраво.
Какие там должны быть цифры, чтобы хоть что-то стало заметно на фоне общего числа игроков и заставило паблишеров и студии делать крутые и качественные проекты под VR?
Это просто нереально. Даже не за что зацепиться просто.
Они итак сейчас леняться и в механику и в выпуск нормальных игр с хоршими механиками геймплея.
А мы тут будем про VR рассуждать.
У VR куча минусов. Это и цена оборудования в целом, это и качество, даже топовых VR устройств, не очень. Это и время которое игрок может провести в игре за раз (я про среднего игрока) и тп.
Нет, нет шансов. Ну на данный момент.
Сравнение с мобилама крайне не корреткно, там был громадный рост рынка, супер легкий вход как для игроков, так и для производителей контента.
Вообщем, ждем следующей итирации хайпа вокруг VR, не помню какая эта была по счёту, но первый раз, лично я еще в детстве пробовал в шлеме в дум рубится. Это ВПЕЧАТЛЯЛО, но долго играть было тяжело(во всех смыслах слова, я был мелкий, а шлем был достаточно увесистым). Самое обидно, прошло больше 20 лет, а супер принципиальных изменений нет.
Так же неудобно, графика либо абстрактная, либо явно хуже обычной. Геймплей , эм...ну еусть пару интересных штук, не более.
Поэтому сейчас в иигро сфере это частично затухнет, будут нишевые решения идти дальше.
В целом, я хочу там взрыва, но пока не видно признаков.
Не Beat Saber единым, Asgard Wrath отлично зашла и получила кучу положительных отзывов.
И заработала свыше 4 млн долларов)
Вы видимо не играли в vr в самые топовые игры. Кубы BS это казуалка, она подвижная весёлая. А по-настоящему магия vr раскрывается в играх уровня Hellsplit Arena, Robo Recall, Asgard Wrath. И конечно негатив может быть если использовать неудобный старый вайв. Окулус намного лучше и из в два раза больше. Аудитория свыше 12 сон игроков это не мало и сколько миллионов людей могут просто придти на VR площадки. Стоит и вам попробовать и уже не вернётесь к "играм, построенным на нажимании кнопок")
это как раз все казуалка, всё перечисленное
не единицы процентов, а доля процента
Зачем хейтить, если это не ваша сфера. Да не такая большая, и прекрасно. Потому чистая, без разводов на встроенные покупки, навязчивой рекламы и всякой дичи. Сфера где игрок внутри сказки.
VR больше должны делать уклон на путешествия. Не у всех есть деньги на дорогой отпуск. А так одел и побывал в Европе, Америке, Африке, России и т.д.
А может, лучше потратить деньги на реальное путешествие, а не на симулякр?)
И книги давайте сразу отменим, что уж)
Заметьте, не я это предложил))
Да, что-то в этом есть. Дорогой отпуск это не заменит, как не крути, но вообще VR технолонии помимо развлекательного направления несут еще кучу всяких полезностей)
bullshit
Статья про масс-маркет VR, как понимаюю? У Enterprise спрос на VR-решения только растет
Статья замечательная, спасибо.
Но вот такие аргументы, расстраивают: "Главное — нет устройства."; "смешные цифры в сравнении с телефонами"; "churn сумасшедший".
Quest, Index, PVSR - не устройства? Про всякие Pimax молчу :); Как можно хедсеты сравнивать с телефонами?; Чёрн сумасшедший - какой? По сравнению с чем?
Автор явно туповат
2020 и до сих пор нет годного контента, конечно же мморпг. Здоровье испортилось от длительного пользования ПК, теперь просто не могу себе позволить играть находясь в статическом положении потому что или сдохну или стану инвалидом ( второе конечно хуже), а VR до сих пор не предоставило выход из появившегося затруднения. Смысл покупать оборудование если использовать не для чего. Шутеры надоели еще в середине 90-х. С тех пор только стратегии и мморпг.
Технологии нашего времени пока не достаточны для полноценного погружения тоесть....,что я имею в виду во-первых нужно сделать так чтобы само тело было на месте и не двигалось для этого понадобиться достаточно долгое время изучения нейроструктуры нашего человеческого тела ,во-вторых нужно полностю изучить вкусовые сенсоры а также передачу внутренних человеческих нейроимпульсов от мозга к тканям костям и прочим частям тела,в-третих нужно изучить также дыхание частота скорость и тп.... и самое главное предопределить схему самых внутренних органов чуств + полное ощущение дуновения ветра жарко ли или холодно все это само сознание человека должно ощущать что мы реально в другом мире то телодля нас больше не реальновспомните классический фильм матрица ))))) вот это называеться полное погружение
поэтомунужно вцелом наслаждатьсчя реалом а не искуственно созданным миромкоторыйвыдумал какой либо другой человек