Маркетинг будущего. Что такое метавселенные и какие возможности они открывают для бизнеса?

Метавселенные — новые виртуальные миры, которые быстро завоевывают внимание брендов и покупателей.

Подробнее о метавселенных, как их применить в бизнесе и на что обратить внимание, расскажут: Олег Костенко (CEO&co-founder DAO Portfolio Company - команда по созданию эффективных коллабораций) и Евгения Роньжина (управляющий директор SberX, 64+ компаний и методолог Community University).

В октябре 2021 впервые в Москве прошел крупнейший международный форум электронной коммерции и ритейла.

Мероприятие открыл Даг Стивенс — канадский футурист, который завоевал популярность самыми верными прогнозами в мире продаж. В выступлении он сделал акцент на метавселенных и рассказал о том, что рынок компьютерных игр становится эффективным каналом для коммуникации брендов и покупателей.

Что такое метавселенная?

Метавселенная — отдельный цифровой мир, который сливается с реальным, физическим. В 2021 году проекты в этой сфере в основном касаются категории Social VR — безопасные и «беспроблемные» социальные сети в рамках технологии виртуальной и дополненной реальностей (VR и AR).

Впервые термин встречается в 1992 году в романе «Лавина» (Snow Crash) писателя-фантаста Нила Стивенсона. Но из-за отсутствия технических мощностей и необходимого уровня технологий реализация стала возможна только недавно.

Общество плавно и естественно переходит жить в о2о формат (online-to-offline). Два года пандемии лишь ускорили этот процесс. Альтернативные миры создаются для работы, игр, общения. Время пребывания людей в них растет, но реальная жизнь остается реальной.

Внутри метавселенных появляется возможность прожить жизни, которых человеку не хватает. Там востребованы те же социальные технологии, есть конфликты, борьба, дружба.

А теперь это еще и новый способ продажи и покупки товаров:

  • Представьте, что кроме просмотра одежды и техники, ее можно примерить и приобрести, не покидая онлайн-пространства? Люди покупают виртуальные наряды для своего аватара, а также товар, который будет доставлен курьером на дом.
  • Или как вам возможность делать покупки вместе с друзьями и консультироваться с продавцом прямо в игре (или офлайн)?

В иммерсивном 3D-мире это возможно. Традиционные представления о многоканальной розничной торговле выходят на новый уровень.

Для чего это бизнесу?

Пока мир гудит о появлении метавселенных, бренды активно изучают возможности цифровых каналов, ведь пандемия внесла коррективы и сделала захват доли рынка в системе метавселенных как никогда актуальным. О чем речь:

  • Прямые продажи внутри метавселенных (Direct-to-Avatar, D2A)

D2A — бизнес-модель продажи товаров аватарам (цифровым личностям), которая не требует управления цепочкой поставок.

Например, дропшиппинг — посредник осуществляет розничную торговлю без хранения на своем складе, товары отгружаются напрямую со склада производителя, дилера или оптового торговца.

Бренды D2A продаются в социальных или соревновательных виртуальных средах: в играх или открытых мирах, где потребители представляют себя в качестве аватара.

Наша компания (DAO PC) тестирует гипотезы, чтобы сделать переход в виртуальные миры легким, как для потребителей, так и для брендов.

D2A дает шанс компаниям, которые пропустили «волну» цифровой революции, использовать возможности метавселенных для развития бизнеса.

  • Прямые продажи в реальность (Direct-to-Consumer, D2C)

Путь клиента начинается в виртуальном мире, а заканчивается в реальном. Через заказ в онлайн-приложении товар доставляется конечному потребителю. D2C позволяет брендам выходить на рынок напрямую, без посредников.

Но процесс по-прежнему зависит от третьих сторон в вопросах доставки и обработки и превращается в соревнование: «кто быстрее доберется до входной двери».

  • Не просто реклама, а присутствие брендов в виртуальных мирах

Помимо реальных продуктов, люди покупают впечатления. Крупнейшие мировые бренды: SAMSUNG, GUCCI, Balenciaga и другие, используют игровые движки (базовое программное обеспечение) для того, чтобы полностью изменить и воссоздать пространства и по-новому представить их аудитории.

Примеры:

- Louis Vuitton разработал скины для League of Legends в сотрудничестве с Riot Games.

- Сотрудничество Gucci&Tennis Clash помогает игрокам обнаружить эксклюзивные наряды, разработанные итальянским модным брендом, и приобрести предметы одежды для персонажа Tennis Clash на сайте Gucci.

- Компания Balenciaga создала видеоигру — «Afterworld», чтобы представить коллекцию осень 2021 года. Игроки попадали в пост-апокалиптический мир 2031 года, чтобы исследовать разные зоны — магазин Balenciaga, лесной рейв — где модели либо стояли, либо танцевали в одежде из новой коллекции.

Balenciaga привлекли внимание покупателей и продавцов, предоставив им инновационный способ знакомства с продуктом при помощи 3D-аватаров.

Метавселенная - способ выйти за рамки привычного магазина, а любой пользовательский сценарий превратить в процесс покупки товара или услуги. Уже существуют огромные открытые миры free-to-play с экономикой. В них люди проводят много времени и тратят немалые деньги на аватары. Покупают им скины – элементы усовершенствования, а это дополнительное поле продаж и новая аудитория покупателей.

Если вспомнить появление социальных сетей — они стали продолжением нашей реальности. Точно так же в метавселенных повторится обычная жизнь. Те, кто обладает навыками общения, будут нужны и в виртуальной среде для проработки технологии взаимодействия людей между собой. В том числе и в разрезе продвижения бренда. Поэтому для формирования доверия стоит обратить внимание на комьюнити менеджеров.

  • Новые инструменты в сфере образования

Молодое поколение активно доказывает, что компьютерные игры — одна из самых мощных форм обучения, творчества и самовыражения. Благодаря внедрению метавселенных в образовательный процесс, исчезнут дорогостоящие накладные расходы, а комфорт и качество онлайн-обучения улучшится.

Это можно будет увидеть на примере виртуального кампуса, который мы сейчас создаем (образовательный процесс, совмещенный с игрой).

Наш опыт

В октябре 2020 года мы, в составе объединенной команды, первыми в мире реализовали проект для крупного ритейлера, в котором приняли участие более 20 мировых брендов бытовой техники и электроники (SAMSUNG, SEB, Haier, LG и другие). 30 000 сотрудников познакомились с новинками, поступившими потом в продажу.

Продавцов погрузили в игру в виде забавных роботов. В рамках проекта было интегрировано более 500 единиц техники и около 30 представителей брендов, включая медийных персон и инфлюенсеров. Они рассказывали игрокам о новинках, которые выйдут в продажу.

Также реализован проект образовательного трека – академия, в которой участники знакомились с образовательным контентом, отвечали на вопросы, получали баллы и обменивали их на ценные призы от партнеров.

Именно тогда мы увидели неограниченные возможности для функциональности, интерактивности и интеграции в метавселенную любых, самых смелых идей.

Важно понимать, что создание метавселенной не будет стоить вложенных средств без организации доступа и привлечения необходимого количества пользователей.

Для закрытия задачи создана платформа Immersive.Space, над которой DAO PC продолжает активно работать. Платформа обеспечивает ключевую интеграцию для предприятий, чтобы связать их в метавселенную с системами и процессами, как в реальной жизни.

3 ключа, которые помогут открыть двери в метавселенные бизнесу и корпорациям

  • Свяжите метавселенную с реальными системами/процессами

Определите, какие точки интеграции необходимы для синхронизации онлайн и офлайн-процессов — подумайте о POS-системах, CRM-системах, системах обработки платежей и т.п.

Данные, полученные после интерактивного 3D-просмотра, могут помочь в разработке стратегии маркетинга и развития продукта. Анализ того, где потребители проводили свое время, какие товары брали чаще всего, какие цвета были наиболее популярны - лишь часть данных, которые могут быть получены в результате такой интеграции.

  • Убедитесь, что реальные товары, продаваемые через виртуальный мир, соответствуют ожиданиям покупателя

Важно установить доверительные отношения с клиентами. Они должны понимать, что покупают через метаверсию то, что хотят получить в реальной жизни. Цифровые двойники вашего продукта, будь то автомобиль, сумочка или даже дом, должны быть качественными.

Согласно отчету рекламного агенства Dentsu: прозрачность продукта и обращение к эмоциям покупателей идут рука об руку. Эмоции будут одним из основных факторов, влияющих на процесс принятия решения о покупке.

  • Оптимизация обслуживания клиентов в метавселенной и за ее пределами

Для большинства брендов на первом месте должно стоять создание настоящего омниканального опыта или O2O (online 2 offline), позволяющего обслуживать клиентов как угодно, когда угодно и где угодно.

Важно обеспечить баланс между автоматизацией и взаимодействием с человеком. Решение о том, какие рутинные процессы могут быть автоматизированы, а какие требуют человеческого подхода, может повлиять на впечатление клиента.

Например, компания Foresight Factory сообщает, что 69% потребителей во всем мире предпочитают обращаться с жалобой на продукт или услугу к человеку.

Способность технологий делать выводы об эмоциональных состояниях клиентов обещает будущее высоко индивидуализированных и очеловеченных CX-путешествий. Личные данные клиентов, включая время пребывания и историю покупок, будут все чаще использоваться для обеспечения эмпатического взаимодействия с представителями бренда — людьми, чат-ботами и другими каналами.

На наших глазах рождается новый мир, в котором люди всех возрастов смогут не только играть в общедоступных виртуальных пространствах, но и творить, учиться и зарабатывать. Наша миссия - расширять эти возможности.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Евгения Полищук

Моментами становится страшно, что люди уйдут из реальности совсем..

Ответить
Развернуть ветку
Чудак человек

Какая то мизерная часть и сейчас уже "ушла". Тут были комменты, что реальные путешествия, лучше предпочесть общению в игровых чатах - с представителями др культур. Типа это даже интереснее. Чем не уход в виртуальность?

Ответить
Развернуть ветку
Сидоренко Андрей

Реальные путешествия (стандартный туризм) и общение с местными - две реально разные вещи. В Египте "стена" между двумя мирами. Какая разница между туристическим комплексом в Финляндии и аналогичным в России. Но едут на родину Санты. У Вас слово предпочесть VR, заменяется - предпочесть реальность.

Ответить
Развернуть ветку
Чудак человек

Мой комментарий носил скорее риторический характер на "становится страшно" - мы "все" уйдем. Все не уйдем - а те кто ушел, тот может и в книги уйти и в чаты.

Я согласен с вами что VR - это определенные инструменты, а не уход в виртуальную реальность. И да - прогресс идет по своему сценарию Может от каких то его изменений и становится не так экологично.

Ответить
Развернуть ветку
Ксения

Похоже на фильм «Первому игроку приготовиться», не верится, что это работает уже сейчас :)

Ответить
Развернуть ветку
Евгения Полищук

как обычно, у медали 2 стороны)

Ответить
Развернуть ветку
Archie

Ну вот хз. Покупая сумочку, хочется ее потрогать, и есть тот же вайлдберриз или Ламода, которые привезут ее посмотреть без обязательств. Не очень понятно, в чем плюс метавселенных в разрезе физических товаров

Ответить
Развернуть ветку
Чудак человек

Будут виртуальные товары. Уже во всю развивается индустрия виртуальной одежды. Как это не пародоксально звучит. Если человек на удаленке - зачем ему физический товар - сумочка? Светские мероприятия - все онлайн. Можно взять с собой "виртуальную сумочку".

Ответить
Развернуть ветку
Grigoriy Shavaev

Прекрасная статья! Лайк! Дали референс на вашу статью в комментариях к нашей.

Подробнее о том, что такое Метавселенная, как к этой идее пришли и что нас вероятно ожидает в будущем вы можете у знать из статьи - https://vc.ru/future/307036-chto-vy-mogli-ne-znat-o-metavselennoy-facebook-microsoft-mesh-fortnite-varjo-longrid-iz-samyh-svezhih-novostey

Ответить
Развернуть ветку
Елизавета Омельченко

Вот это вы опередили! Вчера сам Цукерберг заговорил про метавселенные! Не верится, что реальность так быстро трансформируется

Ответить
Развернуть ветку
Cryptoinvestor Bitcoin

Мы строим Независимою и децентрализованную платформу CRYPTO. На ней будет своя торговая площадка.Одной из главных задач является создание справедливого социального рейтинга и репутации любого продукта и услуги, которые в настоящее время существуют в мире. С помощью нашего сообщества товары и услуги будут оцениваться на основе Оценки по 2-м базовым методам: Бальный и индекс удовлетворенности потребителей. . Они отображают информацию о восприятии клиентом качества предлагаемой продукции. Преимущество данного метода возможность оценить деятельность компании с точки зрения клиента и выявить слабые и сильные места в качестве предлагаемых товаров или услуг, а так же сформировать направления его улучшения. Это позволит решить проблему взаимодействия производителей товаров и услуг с конечными потребителями за счет устранения любых посредников.Это решение заинтересует производителей,так как миллиарды$ потраченные сейчас на Рекламу не доходят до потребителей.Крупные соц сети,сайты делают вид что их рекламу просматривают реальные пользователи,уже доказано что например в 2012 году 80% всех кликов по рекламе в Facebook оказались фальшивыми и все клики делали боты!!!!
Эту ситуацию реально изменить.На нашей платформе 50% прибыли будет направлено на распределение среди сообщество в том числе и за активное участие в составление Рейтинга Репутации.
Также будет разработана своя стратегия новой Рекламы 5D.
Кому интересно можете присоединиться к нашему проекту .Ответим на все вопросы.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Раскрывать всегда